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Palworld

S020 · SFA

Palworld · System evidence

palworld-1-0.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-15
Provenance registry baseline
2026-07-15
Source-declared date
2026-07-15

RESEARCH_OVERVIEW · 00_Palworld_BaseAnalysis_2026-07-15.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · Palworld_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-15.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 팰(Pal) 로스터가 완전 대체한다.

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 팰(Pal) 로스터가 완전 대체한다. 플레이어 아바타는 외형 커스터마이즈 수준의 그릇이고, 정체성·수집·메타 구조의 단위는 1.0 기준 총 287종의 팰(1.0에서 47 신규+25 변종 72종 추가, 역대 최다 단일 배치)이다.

Strength
[진단] CH는 강하다 — 287종 로스터·패시브·브리딩 혈통이 만드는 수집·육성 정체성이 코어 동기의 절반을 담당한다(1.0에서 로스터 규모가 확정 확장). CB는 강하다 — 총기+팰 협동·포획 종결 문법이 장르 하이브리드의 차별화 원천이며 1.0 타워보스 리워크가 도전 밀도를 높였다(단 적 AI·전투 깊이는 EA…
Tension
병목: ① 전투 깊이의 얕음(적 AI·전투 다양성)이 엔드게임 반복성 불만의 뿌리이며, 1.0 타워보스 리워크가 이 지점을 부분 정조준했으나 코어 전투 AI의 조야함은 미해소 상수다.
Question
① 전투 깊이의 얕음(적 AI·전투 다양성)이 엔드게임 반복성 불만의 뿌리이며, 1.0 타워보스 리워크가 이 지점을 부분 정조준했으나 코어 전투 AI의 조야함은 미해소 상수다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

오픈월드 파밍형

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On의 기본 파밍형은 오픈월드 필드 파밍(자원 채집·야생 팰 사냥·포획, 입장 제한 없음)과 랜덤 던전이며, 던전 유형 분류상 오픈월드 파밍형이 지배적이다. 고난이도 도전형은 세력 타워 보스(1.0 5분 리워크·지역 아레나), 필드 알파·프레데터 팰, 소환형 레이드 보스(벨라노아르 류·1.0 길드당 동시 1체 제한), 오일리그 2종(레벨 50~60 스트롱홀드 침투)…

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — "한 마리만 더, 한 건물만 더"의 포획·건설 루프가 강한 몰입 나선을 만든다.
Tension
1.0은 그라인드를 완화했다 — 포획 보너스 12→5회, 응축 116→48개로 반복 부담을 낮췄다.
Question
1.0은 그라인드를 완화했다 — 포획 보너스 12→5회, 응축 116→48개로 반복 부담을 낮췄다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

1.0은 이 아레나에 랭크 계층을 처음 추가

항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작의 경쟁은 구조적 주변부다. 실시간 × PvP에 아레나(4v4 데스매치형)와 커스텀 PvP(v0.7 사설 서버)가 위치하고, 서버 설정에 따른 오픈월드 PK가 옵션으로 존재한다. 1.0은 이 아레나에 랭크 계층을 처음 추가했다 — 매치 시간 5→2분 단축, 보조 매체 기준 최상위 랭크 "Arena Legend"(상시 리더보드의 공식 확인은 없음). 이는 본작 최초의 경쟁-진행 요소이나…

Strength
[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·정밀 룰셋이 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination & Motivation)는 약→중간 — 1.0 랭크 계층이 티어 피드백·재도전 루프를 처음 도입했으나 시즌·보상 루프가 얕다.
Tension
[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·정밀 룰셋이 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination & Motivation)는 약→중간 — 1.0 랭크 계층이 티어 피드백·재도전 루프를 처음 도입했으나 시즌·보상 루프가 얕다.
Question
[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·정밀 룰셋이 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination &을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

최대 4인·1.0 미변경

항목 정의·현재 구조. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 전투 협동)는 초대 코옵(최대 4인·1.0 미변경)·전용 서버(최대 32인·1.0 미변경)에서의 합동 보스전·레이드(1.0 길드당 동시 1체 제한)·오일리그 침투·타워 공략으로, 본작 협동의 중심이다.

Strength
[진단] Social Capital은 중간이다(1.0로 소폭 상향) — 코옵·길드·서버 공동체의 결속은 실재하고 1.0 보이스챗·권한 강화가 조직 운영을 개선했으나, ① 인게임 매치메이킹·파티 찾기·소셜 허브가 없어 관계 형성이 게임 밖(디스코드·지인)에 외주화돼 있고…
Tension
사전 예고됐던 서버 클러스터링도 1.0에 미탑재돼 광역 네트워크 형성은 제약된다.
Question
사전 예고됐던 서버 클러스터링도 1.0에 미탑재돼 광역 네트워크 형성은 제약된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"탐험 → 포획(RNG) → 베이스 노동 자동화 → 기술·장비 성장 → 더 강한 팰·보스·신규 지역 → 재탐험"의 하이브리드 성장 루프

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치한다. 코어 허브는 "탐험 → 포획(RNG) → 베이스 노동 자동화 → 기술·장비 성장 → 더 강한 팰·보스·신규 지역 → 재탐험"의 하이브리드 성장 루프다. Triangle(성장·경쟁·협력)에서 본작은 명백한 성장(PvE) 중심 아키타입이다 — 경쟁 축은 주변부(S3·1.0 랭크 계층으로 미소 확장), 협력 축은 코어의 배가장치(S4), 성장 축이 콘텐츠·시스템·동기의 중심이다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(하이브리드 결합의 독창성과 몰입 나선). Motivation Balance는 강하다(수집·건설·탐험·전투·관계의 폭 — 단 경쟁·지위 동기는 1.0 랭크 계층에도 여전히 얕음). Economy–Content Alignment는 강하다(수익화 왜곡 제로…
Tension
병목: ① 스파이크-감쇠 생애주기 — 1.0이 역대급 리런치 스파이크(855K)를 만들었으나 그 이후의 감쇠를 관리할 상시 장치는 여전히 없어, 콘텐츠 소진·복귀 대기가 구조 내재적이다(1.0이 앵커를 추가하지 않아 이 패턴이 정식판 정체성으로 확정). ② 엔드게임 Periphery(브리딩·오일리그·1.0…
Question
① 스파이크-감쇠 생애주기 — 1.0이 역대급 리런치 스파이크(855K)를 만들었으나 그 이후의 감쇠를 관리할 상시 장치는 여전히 없어을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

캡 65→80·1.0

항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다. What: Internal Growth는 플레이어 레벨(캡 65→80·1.0)·스탯 배분·기술 트리(일반+고대), 팰 레벨·별강화·소울 강화·스킬 프루트, 그리고 1.0 Awakening(Radiant Gem 기반 팰 강화)이다. External Growth는 장비 티어·베이스 확장(1.0 수중 건축·신규 시설)·연구소의 영구 생산성 패시브다.

Strength
[진단] Progression Curve는 강하다 — 초반 언락 밀도와 지역·보스 계단이 Flow를 유지하며, 1.0 캡 80·World Tree/Awakening으로 곡선을 연장했다.
Tension
병목: ① 캡 도달 후 목표 공백 — Late 성장이 브리딩·Awakening RNG 그라인드에 수렴해 편차 피로가 크다(1.0 그라인드 완화가 이를 경감했으나 RNG 편차 구조는 잔존). ② 성장 가속·완충의 부재(소탕·부스트 없음)가 복귀·후발 유저의 추격 부담을 키운다.
Question
① 캡 도달 후 목표 공백 — Late 성장이 브리딩·Awakening RNG 그라인드에 수렴해 편차 피로가 크다(1.0 그라인드 완화가 이를 경감했으나 RNG 편차 구조는 잔존). ②을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium Currency가 구조적으로 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 프리미엄 통화 부재, 재매핑). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하되, 본작은 프리미엄 패키지 게임이라 Premium Currency가 구조적으로 부재하다(1.0에서도 미도입). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 — Primary Currency=골드(Gold Coins)(상인 거래·팰 매매·제작), Premium=부재(현금 접점은 게임 구매 $29.99와 플랫폼 구독뿐, 인게임 현금 유입 경로 없음)…

Strength
[진단] F(Faucet & Sink)는 양가 — 자동화 과잉 공급은 설계상 보상이나 Late 자원 가치 붕괴로 파밍 동기가 감쇠한다(1.0 골드 산출 증가가 Sink 대비 공급을 더 키울 여지). P(Psychological Pricing)는 미스핏·부재…
Tension
[진단] F(Faucet & Sink)는 양가 — 자동화 과잉 공급은 설계상 보상이나 Late 자원 가치 붕괴로 파밍 동기가 감쇠한다(1.0 골드 산출 증가가 Sink 대비 공급을 더 키울 여지). P(Psychological Pricing)는 미스핏·부재…
Question
[진단] F(Faucet & Sink)는 양가 — 자동화 과잉 공급은 설계상 보상이나 Late 자원 가치 붕괴로 파밍 동기가 감쇠한다(1.0 골드 산출 증가가 Sink 대비 공급을 더 키울을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

확률 획득 메커니즘이 현금 미연결 상태로 코어에 실재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 가챠 부재이나 확률 메커니즘이 코어, 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 현금·재화 투입형 가챠가 전부 부재하다(1.0에서도 미도입). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 확률 획득 메커니즘이 현금 미연결 상태로 코어에 실재한다 — ① 포획 RNG(팰 스피어 성공 확률·% 표시·연속 실패의 변동 보상 연출), ② 개체 RNG(패시브 92종 중 최대 4슬롯 랜덤·사이즈·알파 — "개체값 뽑기"), ③ 브리딩 RNG(교배 알의 패시브 상속 조합 확률…

Strength
[진단] D(Dopamine Loop)는 강하다 — 포획·부화·1.0 Mutation·드롭의 변동 보상이 코어 몰입의 절반을 담당한다.
Tension
병목: ① 천장 없는 브리딩·1.0 Mutation RNG의 그라인드 편차 — 목표 개체까지의 시간 분산이 Late 피로의 주범이다(1.0 그라인드 완화가 편차를 낮췄으나 확률 구조는 잔존). ② 확률 루프가 수익에 전혀 기여하지 않는 구조(리텐션 전용 엔진)…
Question
① 천장 없는 브리딩·1.0 Mutation RNG의 그라인드 편차 — 목표 개체까지의 시간 분산이 Late 피로의 주범이다(1.0 그라인드 완화가 편차를 낮췄으나 확률 구조는 잔존). ②을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

1.0에서 스킨·유료 DLC·현금 상점은 출시되지 않았고 Wing Pack 등 신규 콘텐츠는 전부 무료

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 현금 상점 부재, 재매핑). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 적용하되, Cash Shop이 구조적으로 부재하다(현금 접점은 플랫폼 스토어의 게임 구매·할인뿐이며, 인게임 재화·아이템의 현금 판매가 없다.

Strength
[진단] A(Price Anchor)는 부재(미스핏) — 인게임 가격 앵커 설계가 없다(스토어 레이어의 $29.99·1.0 동결·30% 할인이 유일한 앵커 활동). S(Scarcity Trigger)는 중간…
Tension
병목: ① 수익화 관점의 상점 기능이 0 — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며, 1.0에서도 스킨·DLC가 출시되지 않아 유일한 잠재 보완축(개발사 "검토·임박 無" 2024-09 입장)이 미실현으로 유지된다.
Question
① 수익화 관점의 상점 기능이 0 — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며, 1.0에서도 스킨·DLC가 출시되지 않아 유일한 잠재 보완축(개발사 "검토·임박 無" 2024-09을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

1.0에서도 전부 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 시즌·기간 한정 이벤트 부재, 업데이트 케이던스로 재매핑). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 적용하되, 본작에는 출석·일일 미션·시즌 이벤트·배틀패스·기간 한정 상품이 1.0에서도 전부 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 본작의 이벤트 시스템은 대형 무료 업데이트 케이던스 그 자체다…

Strength
F(Scarcity & Loss Aversion)는 약하다(의도적) — 한정·소멸 콘텐츠가 없어 손실회피 압박이 0이며, 이것이 B2P 신뢰 자본(S5)의 일부다(1.0 가격 동결로 강화). L(LiveOps & Lifecycle)은 강하다…
Tension
[진단] H(Habit Loop)는 약하다 — Trigger→Action→Variable Reward의 일일 습관 설계가 1.0에서도 전무하다(본작 리텐션 구조의 최대 공백이 정식판에서 의도적으로 유지됨). S(Social Catalyst)는 중간…
Question
[진단] H(Habit Loop)는 약하다 — Trigger→Action→Variable Reward의 일일 습관 설계가 1.0에서도 전무하다(본작 리텐션 구조의 최대 공백이 정식판에서을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?