S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 팰(Pal) 로스터가 완전 대체한다.
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 팰(Pal) 로스터가 완전 대체한다. 플레이어 아바타는 외형 커스터마이즈 수준의 그릇이고, 정체성·수집·메타 구조의 단위는 기준일 현재 약 200종 내외의 팰이다.
- Strength
- [진단] CH는 강하다 — 로스터 규모·패시브·브리딩 혈통이 만드는 수집·육성 정체성이 코어 동기의 절반을 담당한다.
- Tension
- 병목: ① 전투 깊이의 얕음(보스 패턴·적 AI 단순성)이 엔드게임 반복성 불만의 뿌리다(1.0 타워보스 리워크가 이 지점을 정조준한다 — 확정 전망). ② 플레이어 아바타 축의 빈약(성장 정체성이 팰·베이스에 집중). 운영·수익화·연결. 캐릭터(팰) 추가가 곧 콘텐츠 업데이트의 핵심 재료이고(S10)…
- Question
- ① 전투 깊이의 얕음(보스 패턴·적 AI 단순성)이 엔드게임 반복성 불만의 뿌리다(1.0 타워보스 리워크가 이 지점을 정조준한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
오픈월드 파밍형
항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On의 기본 파밍형은 오픈월드 필드 파밍(자원 채집·야생 팰 사냥·포획, 입장 제한 없음)과 랜덤 던전이며, 던전 유형 분류상 인스턴스 킬런보다 오픈월드 파밍형이 지배적이다. 고난이도 도전형은 세력 타워 보스 7종(레벨 10~58 구간의 스펙 체크포인트), 필드 알파 팰·프레데터 팰, 소환형 레이드 보스(벨라노아르·블라자무트 류 등), 오일리그 2종(레벨 50~60 스트롱홀드 침투)이 계단식으로 배열된다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — "한 마리만 더, 한 건물만 더"의 포획·건설 루프가 강한 몰입 나선을 만든다.
- Tension
- R(Retention Anchoring)는 약하다 — 일일 퀘스트·주간 리셋·시즌이 전혀 없어 접속 리듬을 만드는 캘린더 앵커가 부재하고, 복귀 명분이 업데이트 뉴스에 외주화돼 있다.
- Question
- R(Retention Anchoring)는 약하다 — 일일 퀘스트·주간 리셋·시즌이 전혀 없어 접속 리듬을 만드는 캘린더 앵커가 부재하고, 복귀 명분이 업데이트 뉴스에 외주화돼 있다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
실험적 커스텀 PvP
항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작의 경쟁은 구조적 주변부다. 실시간 × PvP에 아레나(Sakurajima 추가, 리더보드 없는 4v4·플레이어당 팰 3마리 데스매치형 모드)와 실험적 커스텀 PvP(v0.7, 사설 서버 설정 기반)가 위치하고, 서버 설정에 따른 오픈월드 PK(길드 간 습격)가 옵션으로 존재한다.
- Strength
- [진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·룰 세트가 없어 공정 경쟁 장치 자체가 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination & Motivation)는 약하다 — 티어 피드백·재도전 루프가 없다.
- Tension
- [진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·룰 세트가 없어 공정 경쟁 장치 자체가 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination & Motivation)는 약하다 — 티어 피드백·재도전 루프가 없다.
- Question
- [진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·룰 세트가 없어 공정 경쟁 장치 자체가 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
공동 베이스 경영(TASK)
항목 정의·현재 구조. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 전투 협동)는 초대 코옵(최대 4인)·전용 서버(최대 32인)에서의 합동 보스전·레이드(벨라노아르 등 소환형)·오일리그 침투·타워 공략으로, 본작 협동의 중심이다. TASK(과제 협동)는 길드 시스템이 담당한다 — 길드(기본 20인, 설정 1~100인)는 베이스·팰 노동력·자원을 공유하는 공동 경영 단위이며, 채집·건설·생산 분업(누구는 탐험·누구는 베이스 운영)이 자연 발생한다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 중간이다 — 코옵·길드·서버 공동체의 결속은 실재하고 리텐션에 기여하나, ① 인게임 매치메이킹·파티 찾기·소셜 허브가 없어 관계 형성이 게임 밖(디스코드·지인)에 외주화돼 있고, ② 기여도 측정·공동 목표 이벤트·멘토링 등 사회 자본을 시스템으로 축적하는 장치가 없으며…
- Tension
- 병목: ① 소셜 인프라 부재 — 혼자 시작한 유저가 게임 안에서 동료를 만날 경로가 없어 협동 재미의 도달률이 기존 관계 보유자에 편중된다.
- Question
- ① 소셜 인프라 부재 — 혼자 시작한 유저가 게임 안에서 동료를 만날 경로가 없어 협동 재미의 도달률이 기존 관계 보유자에 편중된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"탐험 → 포획(RNG) → 베이스 노동 자동화 → 기술·장비 성장 → 더 강한 팰·보스·신규 지역 → 재탐험"의 하이브리드 성장 루프
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치한다. 코어 허브는 "탐험 → 포획(RNG) → 베이스 노동 자동화 → 기술·장비 성장 → 더 강한 팰·보스·신규 지역 → 재탐험"의 하이브리드 성장 루프다. Triangle(성장·경쟁·협력)에서 본작은 명백한 성장(PvE) 중심 아키타입이다 — 경쟁 축은 주변부(S3)이고, 협력 축은 코어의 배가장치(S4)이며, 성장 축이 콘텐츠·시스템·동기의 중심이다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(하이브리드 결합의 독창성과 몰입 나선). Motivation Balance는 강하다(수집·건설·탐험·전투·관계의 폭 — 단 경쟁·지위 동기는 의도적 공백). Economy–Content Alignment는 강하다(수익화 왜곡 제로…
- Tension
- 병목: ① 스파이크-감쇠 생애주기 — 콘텐츠 소진과 복귀 대기가 구조 내재적이며, 1.0이 최대 스파이크를 만들 것이나 이후의 감쇠 관리 구조는 미지수다(1.0 직전 시점 조건). ② 엔드게임 Periphery(브리딩·오일리그)의 반복 단조로움이 코어 소진 후 체류를 짧게 만든다.
- Question
- ① 스파이크-감쇠 생애주기 — 콘텐츠 소진과 복귀 대기가 구조 내재적이며, 1.0이 최대 스파이크를 만들 것이나 이후의 감쇠 관리 구조는 미지수다(1.0 직전 시점 조건). ② 엔드게임을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
전 성장 경로가 In-game이다 — Cash·Hybrid 경로가 구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다. What: Internal Growth는 플레이어 레벨(캡 65)·스탯 배분·기술 트리(일반+고대기술 포인트), 팰 레벨·별강화(콘덴서)·소울 강화·스킬 프루트다. External Growth는 장비 티어(무기·방어구 제작, 스키마틱 등급)·베이스 확장(거점 수·생산 라인)·연구소(Labor Research)의 영구 생산성 패시브다. Meta Growth는 도감 완성(포획 보너스)·브리딩 혈통 자산(패시브 상속 라인)·업적·하드코어 모드 도전 이력이다.
- Strength
- [진단] Progression Curve는 강하다 — 초반 언락 밀도와 지역·보스 계단이 Flow를 유지하며, 캡 확장으로 곡선을 연장해 왔다.
- Tension
- 병목: ① 캡 도달 후 목표 공백 — Late 성장이 브리딩 RNG 그라인드 단일 축에 수렴해 편차 피로가 크다.
- Question
- ① 캡 도달 후 목표 공백 — Late 성장이 브리딩 RNG 그라인드 단일 축에 수렴해 편차 피로가 크다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium Currency가 구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 프리미엄 통화 부재, 재매핑). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하되, 본작은 프리미엄 패키지 게임이라 Premium Currency가 구조적으로 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 — Primary Currency=골드(Gold Coins)(상인 거래·팰 매매·일부 제작), Premium=부재(현금 접점은 게임 구매 $29.99와 플랫폼 구독뿐이며 인게임에 현금 유입 경로가 없다), Secondary=도그 코인(Dog Coins)(Sakurajima 추가…
- Strength
- [진단] F(Faucet & Sink)는 양가 — 자동화 과잉 공급은 설계상 보상(자동화가 곧 성장 체감)이나, Late 구간 자원 가치 붕괴로 파밍 동기가 감쇠한다.
- Tension
- M(Sustainable Monetization & Governance)는 약하다 — 본작 최대의 구조적 특성이다.
- Question
- M(Sustainable Monetization & Governance)는 약하다 — 본작 최대의 구조적 특성이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
확률 획득 메커니즘이 현금 미연결 상태로 코어에 실재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 가챠 부재이나 확률 메커니즘이 코어, 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 현금·재화 투입형 가챠(Standard·Premium·Specialized)가 전부 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 확률 획득 메커니즘이 현금 미연결 상태로 코어에 실재한다 — ① 포획 RNG: 팰 스피어 투척의 성공 확률(대상 HP·스피어 등급·포획력 강화에 따라 변동, 확률 % 명시 표시, 연속 실패·탈출의 변동 보상 연출)…
- Strength
- [진단] D(Dopamine Loop)는 강하다 — 포획·부화·드롭의 변동 보상이 코어 몰입의 절반을 담당한다.
- Tension
- 병목: ① 천장 없는 브리딩 RNG의 그라인드 편차 — 목표 개체까지의 시간 분산이 커 Late 피로의 주범이다.
- Question
- ① 천장 없는 브리딩 RNG의 그라인드 편차 — 목표 개체까지의 시간 분산이 커 Late 피로의 주범이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
In-game Currency Shop(월드 내 NPC 상인)
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 현금 상점 부재, 재매핑). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 적용하되, Cash Shop이 구조적으로 부재하다(현금 접점은 플랫폼 스토어의 게임 구매·할인뿐이며, 인게임 재화·아이템의 현금 판매가 없다.
- Strength
- [진단] A(Price Anchor)는 부재(미스핏) — 인게임 가격 앵커 설계가 없다(스토어 레이어의 $29.99·30% 할인·인상 가능성 고지가 유일한 앵커 활동이다). S(Scarcity Trigger)는 중간…
- Tension
- 병목: ① 수익화 관점의 상점 기능이 0 — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며, 스킨·DLC 미확정이 그 유일한 잠재 보완축이다.
- Question
- ① 수익화 관점의 상점 기능이 0 — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며, 스킨·DLC 미확정이 그 유일한 잠재 보완축이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
대형 무료 업데이트 케이던스 그 자체
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 시즌·기간 한정 이벤트 부재, 업데이트 케이던스로 재매핑). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 적용하되, 본작에는 출석·일일 미션·시즌 이벤트·배틀패스·기간 한정 상품이 전부 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 본작의 이벤트 시스템은 대형 무료 업데이트 케이던스 그 자체다 — Engagement-Oriented에 신규 섬·시스템 업데이트(Sakurajima 2024-06, Feybreak 2024-12, 크로스플레이 2025-03…
- Strength
- L(LiveOps & Lifecycle)은 강하다 — 소규모 팀 기준 예외적인 반기 대형 케이던스·콜라보 실행력·플랫폼 동시 배포가 EA 2년 6개월간 유지됐다.
- Tension
- [진단] H(Habit Loop)는 약하다 — Trigger→Action→Variable Reward의 일일 습관 설계가 전무하다(본작 리텐션 구조의 최대 공백). S(Social Catalyst)는 중간 — 서버 목표·길드 이벤트는 없으나 업데이트가 코옵 재결집의 사회적 계기로 작동한다.
- Question
- [진단] H(Habit Loop)는 약하다 — Trigger→Action→Variable Reward의 일일 습관 설계가 전무하다(본작 리텐션 구조의 최대 공백). S(Social을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?