S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 팰(Pal) 로스터가 완전 대체한다.
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 팰(Pal) 로스터가 완전 대체한다. 플레이어 아바타는 외형 커스터마이즈 수준의 그릇이고, 정체성·수집·메타 구조의 단위는 1.0 기준 총 287종의 팰(1.0에서 47 신규+25 변종 72종 추가, 역대 최다 단일 배치)이다.
- 강점
- [진단] CH는 강하다 — 287종 로스터·패시브·브리딩 혈통이 만드는 수집·육성 정체성이 코어 동기의 절반을 담당한다(1.0에서 로스터 규모가 확정 확장). CB는 강하다 — 총기+팰 협동·포획 종결 문법이 장르 하이브리드의 차별화 원천이며 1.0 타워보스 리워크가 도전 밀도를 높였다(단 적 AI·전투 깊이는 EA…
- 긴장
- 병목: ① 전투 깊이의 얕음(적 AI·전투 다양성)이 엔드게임 반복성 불만의 뿌리이며, 1.0 타워보스 리워크가 이 지점을 부분 정조준했으나 코어 전투 AI의 조야함은 미해소 상수다.
- 확인할 질문
- ① 전투 깊이의 얕음(적 AI·전투 다양성)이 엔드게임 반복성 불만의 뿌리이며, 1.0 타워보스 리워크가 이 지점을 부분 정조준했으나 코어 전투 AI의 조야함은 미해소 상수다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
오픈월드 파밍형
항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On의 기본 파밍형은 오픈월드 필드 파밍(자원 채집·야생 팰 사냥·포획, 입장 제한 없음)과 랜덤 던전이며, 던전 유형 분류상 오픈월드 파밍형이 지배적이다. 고난이도 도전형은 세력 타워 보스(1.0 5분 리워크·지역 아레나), 필드 알파·프레데터 팰, 소환형 레이드 보스(벨라노아르 류·1.0 길드당 동시 1체 제한), 오일리그 2종(레벨 50~60 스트롱홀드 침투)…
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — "한 마리만 더, 한 건물만 더"의 포획·건설 루프가 강한 몰입 나선을 만든다.
- 긴장
- 1.0은 그라인드를 완화했다 — 포획 보너스 12→5회, 응축 116→48개로 반복 부담을 낮췄다.
- 확인할 질문
- 1.0은 그라인드를 완화했다 — 포획 보너스 12→5회, 응축 116→48개로 반복 부담을 낮췄다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
1.0은 이 아레나에 랭크 계층을 처음 추가
항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작의 경쟁은 구조적 주변부다. 실시간 × PvP에 아레나(4v4 데스매치형)와 커스텀 PvP(v0.7 사설 서버)가 위치하고, 서버 설정에 따른 오픈월드 PK가 옵션으로 존재한다. 1.0은 이 아레나에 랭크 계층을 처음 추가했다 — 매치 시간 5→2분 단축, 보조 매체 기준 최상위 랭크 "Arena Legend"(상시 리더보드의 공식 확인은 없음). 이는 본작 최초의 경쟁-진행 요소이나…
- 강점
- [진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·정밀 룰셋이 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination & Motivation)는 약→중간 — 1.0 랭크 계층이 티어 피드백·재도전 루프를 처음 도입했으나 시즌·보상 루프가 얕다.
- 긴장
- [진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·정밀 룰셋이 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination & Motivation)는 약→중간 — 1.0 랭크 계층이 티어 피드백·재도전 루프를 처음 도입했으나 시즌·보상 루프가 얕다.
- 확인할 질문
- [진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 매칭·스펙 캡·정밀 룰셋이 미비하다(단 경쟁이 코어가 아니라 실해가 작다). S(Self-Determination &을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
최대 4인·1.0 미변경
항목 정의·현재 구조. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 전투 협동)는 초대 코옵(최대 4인·1.0 미변경)·전용 서버(최대 32인·1.0 미변경)에서의 합동 보스전·레이드(1.0 길드당 동시 1체 제한)·오일리그 침투·타워 공략으로, 본작 협동의 중심이다.
- 강점
- [진단] Social Capital은 중간이다(1.0로 소폭 상향) — 코옵·길드·서버 공동체의 결속은 실재하고 1.0 보이스챗·권한 강화가 조직 운영을 개선했으나, ① 인게임 매치메이킹·파티 찾기·소셜 허브가 없어 관계 형성이 게임 밖(디스코드·지인)에 외주화돼 있고…
- 긴장
- 사전 예고됐던 서버 클러스터링도 1.0에 미탑재돼 광역 네트워크 형성은 제약된다.
- 확인할 질문
- 사전 예고됐던 서버 클러스터링도 1.0에 미탑재돼 광역 네트워크 형성은 제약된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"탐험 → 포획(RNG) → 베이스 노동 자동화 → 기술·장비 성장 → 더 강한 팰·보스·신규 지역 → 재탐험"의 하이브리드 성장 루프
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치한다. 코어 허브는 "탐험 → 포획(RNG) → 베이스 노동 자동화 → 기술·장비 성장 → 더 강한 팰·보스·신규 지역 → 재탐험"의 하이브리드 성장 루프다. Triangle(성장·경쟁·협력)에서 본작은 명백한 성장(PvE) 중심 아키타입이다 — 경쟁 축은 주변부(S3·1.0 랭크 계층으로 미소 확장), 협력 축은 코어의 배가장치(S4), 성장 축이 콘텐츠·시스템·동기의 중심이다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(하이브리드 결합의 독창성과 몰입 나선). Motivation Balance는 강하다(수집·건설·탐험·전투·관계의 폭 — 단 경쟁·지위 동기는 1.0 랭크 계층에도 여전히 얕음). Economy–Content Alignment는 강하다(수익화 왜곡 제로…
- 긴장
- 병목: ① 스파이크-감쇠 생애주기 — 1.0이 역대급 리런치 스파이크(855K)를 만들었으나 그 이후의 감쇠를 관리할 상시 장치는 여전히 없어, 콘텐츠 소진·복귀 대기가 구조 내재적이다(1.0이 앵커를 추가하지 않아 이 패턴이 정식판 정체성으로 확정). ② 엔드게임 Periphery(브리딩·오일리그·1.0…
- 확인할 질문
- ① 스파이크-감쇠 생애주기 — 1.0이 역대급 리런치 스파이크(855K)를 만들었으나 그 이후의 감쇠를 관리할 상시 장치는 여전히 없어을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
캡 65→80·1.0
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다. What: Internal Growth는 플레이어 레벨(캡 65→80·1.0)·스탯 배분·기술 트리(일반+고대), 팰 레벨·별강화·소울 강화·스킬 프루트, 그리고 1.0 Awakening(Radiant Gem 기반 팰 강화)이다. External Growth는 장비 티어·베이스 확장(1.0 수중 건축·신규 시설)·연구소의 영구 생산성 패시브다.
- 강점
- [진단] Progression Curve는 강하다 — 초반 언락 밀도와 지역·보스 계단이 Flow를 유지하며, 1.0 캡 80·World Tree/Awakening으로 곡선을 연장했다.
- 긴장
- 병목: ① 캡 도달 후 목표 공백 — Late 성장이 브리딩·Awakening RNG 그라인드에 수렴해 편차 피로가 크다(1.0 그라인드 완화가 이를 경감했으나 RNG 편차 구조는 잔존). ② 성장 가속·완충의 부재(소탕·부스트 없음)가 복귀·후발 유저의 추격 부담을 키운다.
- 확인할 질문
- ① 캡 도달 후 목표 공백 — Late 성장이 브리딩·Awakening RNG 그라인드에 수렴해 편차 피로가 크다(1.0 그라인드 완화가 이를 경감했으나 RNG 편차 구조는 잔존). ②을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium Currency가 구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 프리미엄 통화 부재, 재매핑). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하되, 본작은 프리미엄 패키지 게임이라 Premium Currency가 구조적으로 부재하다(1.0에서도 미도입). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 — Primary Currency=골드(Gold Coins)(상인 거래·팰 매매·제작), Premium=부재(현금 접점은 게임 구매 $29.99와 플랫폼 구독뿐, 인게임 현금 유입 경로 없음)…
- 강점
- [진단] F(Faucet & Sink)는 양가 — 자동화 과잉 공급은 설계상 보상이나 Late 자원 가치 붕괴로 파밍 동기가 감쇠한다(1.0 골드 산출 증가가 Sink 대비 공급을 더 키울 여지). P(Psychological Pricing)는 미스핏·부재…
- 긴장
- [진단] F(Faucet & Sink)는 양가 — 자동화 과잉 공급은 설계상 보상이나 Late 자원 가치 붕괴로 파밍 동기가 감쇠한다(1.0 골드 산출 증가가 Sink 대비 공급을 더 키울 여지). P(Psychological Pricing)는 미스핏·부재…
- 확인할 질문
- [진단] F(Faucet & Sink)는 양가 — 자동화 과잉 공급은 설계상 보상이나 Late 자원 가치 붕괴로 파밍 동기가 감쇠한다(1.0 골드 산출 증가가 Sink 대비 공급을 더 키울을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
확률 획득 메커니즘이 현금 미연결 상태로 코어에 실재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 가챠 부재이나 확률 메커니즘이 코어, 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 현금·재화 투입형 가챠가 전부 부재하다(1.0에서도 미도입). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 확률 획득 메커니즘이 현금 미연결 상태로 코어에 실재한다 — ① 포획 RNG(팰 스피어 성공 확률·% 표시·연속 실패의 변동 보상 연출), ② 개체 RNG(패시브 92종 중 최대 4슬롯 랜덤·사이즈·알파 — "개체값 뽑기"), ③ 브리딩 RNG(교배 알의 패시브 상속 조합 확률…
- 강점
- [진단] D(Dopamine Loop)는 강하다 — 포획·부화·1.0 Mutation·드롭의 변동 보상이 코어 몰입의 절반을 담당한다.
- 긴장
- 병목: ① 천장 없는 브리딩·1.0 Mutation RNG의 그라인드 편차 — 목표 개체까지의 시간 분산이 Late 피로의 주범이다(1.0 그라인드 완화가 편차를 낮췄으나 확률 구조는 잔존). ② 확률 루프가 수익에 전혀 기여하지 않는 구조(리텐션 전용 엔진)…
- 확인할 질문
- ① 천장 없는 브리딩·1.0 Mutation RNG의 그라인드 편차 — 목표 개체까지의 시간 분산이 Late 피로의 주범이다(1.0 그라인드 완화가 편차를 낮췄으나 확률 구조는 잔존). ②을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
1.0에서 스킨·유료 DLC·현금 상점은 출시되지 않았고 Wing Pack 등 신규 콘텐츠는 전부 무료
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 현금 상점 부재, 재매핑). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 적용하되, Cash Shop이 구조적으로 부재하다(현금 접점은 플랫폼 스토어의 게임 구매·할인뿐이며, 인게임 재화·아이템의 현금 판매가 없다.
- 강점
- [진단] A(Price Anchor)는 부재(미스핏) — 인게임 가격 앵커 설계가 없다(스토어 레이어의 $29.99·1.0 동결·30% 할인이 유일한 앵커 활동). S(Scarcity Trigger)는 중간…
- 긴장
- 병목: ① 수익화 관점의 상점 기능이 0 — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며, 1.0에서도 스킨·DLC가 출시되지 않아 유일한 잠재 보완축(개발사 "검토·임박 無" 2024-09 입장)이 미실현으로 유지된다.
- 확인할 질문
- ① 수익화 관점의 상점 기능이 0 — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며, 1.0에서도 스킨·DLC가 출시되지 않아 유일한 잠재 보완축(개발사 "검토·임박 無" 2024-09을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
1.0에서도 전부 부재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 시즌·기간 한정 이벤트 부재, 업데이트 케이던스로 재매핑). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 적용하되, 본작에는 출석·일일 미션·시즌 이벤트·배틀패스·기간 한정 상품이 1.0에서도 전부 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 본작의 이벤트 시스템은 대형 무료 업데이트 케이던스 그 자체다…
- 강점
- F(Scarcity & Loss Aversion)는 약하다(의도적) — 한정·소멸 콘텐츠가 없어 손실회피 압박이 0이며, 이것이 B2P 신뢰 자본(S5)의 일부다(1.0 가격 동결로 강화). L(LiveOps & Lifecycle)은 강하다…
- 긴장
- [진단] H(Habit Loop)는 약하다 — Trigger→Action→Variable Reward의 일일 습관 설계가 1.0에서도 전무하다(본작 리텐션 구조의 최대 공백이 정식판에서 의도적으로 유지됨). S(Social Catalyst)는 중간…
- 확인할 질문
- [진단] H(Habit Loop)는 약하다 — Trigger→Action→Variable Reward의 일일 습관 설계가 1.0에서도 전무하다(본작 리텐션 구조의 최대 공백이 정식판에서을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?