S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금)
항목 정의·현재 구조(정합 — 액션 변주). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+전투 정합). Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금), Combat 축 = 하이스피드 실시간 캐릭터 액션(기본기/특수기/회피·Anomaly[속성 이상]·Daze/Stun[경직→피해 증폭]·Chain Attack[스턴 연계 QTE]·Quick/Defensive Assist[Perfect Assist 패링])…
- 강점
- [진단] CH(Character)는 강하다 — Agent + W-Engine + Mindscape 가챠가 수익 코어이자 파워 견인. CB(Combat)는 강하다 — HoYo 계열 최고 실시간 액션성(콤보·Assist·Anomaly·Chain)이나 파워가 가챠 게이팅. VI(Visual)는 강하다…
- 긴장
- 세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)
- 확인할 질문
- 세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
다층 전투 파워 트랙
항목 정의·현재 구조(파워 수직 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다층 전투 파워 트랙이다 — Agent 레벨·스킬(기본/특수/회피/Assist/Chain/Core Skill)·Mindscape(Cinema 중복)·W-Engine(전용 무기·정제)·Drive Disc(6슬롯 유물·서브스탯 튜닝)다.
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 파워 FOMO(한정 Agent·W-Engine·파워 크립·엔드 채점)가 재가챠를 견인. M(Mastery)는 중간~강 — 실시간 액션 스킬 표면이 HoYo 계열 최고이나(Perfect Assist·Chain·Anomaly 운용) 파워 게이팅이 숙련 천장을 부분 제약.…
- 긴장
- 콘텐츠 소모·엔드 빈약의 리텐션 누수
- 확인할 질문
- 콘텐츠 소모·엔드 빈약의 리텐션 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다
항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다(HoYo 계열 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로 PvE 자기도전·스코어 어택이다 — ① Shiyu Defense(어비스형 층 도전·주기 리셋·시간/클리어 채점), ② Deadly Assault(3팀 로테이션 필수·보스 채점·엔드 파워 벽·v2.0 도입), ③ Hollow Zero/Zero Sanctum(로그라이트 솔로 PvE·빌드 변주)…
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 약함/재매핑 — 대인 경쟁 부재로 PvP 공정성 개념이 성립하지 않고, PvE는 전투 파워(가챠) 게이팅이라 파워-공정. S(Structure)는 약하다…
- 긴장
- 경쟁 엔진 부재의 리텐션 누수(재매핑)
- 확인할 질문
- 경쟁 엔진 부재의 리텐션 누수(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
본작은 출시 시 협동·멀티플레이가 없었다
항목 정의·현재 구조(협동 후발 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작은 출시 시 협동·멀티플레이가 없었다(싱글플레이 액션). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, v2.5(2025-12) "Divine Maze"로 첫 실시간 3인 협동 PvE(RTC 계열)가, "Proxy Outposts·Intel Board"로 길드형 사회 허브(COMM 계열)가 뒤늦게 도입됐다.
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(구조적)→중간(후발 상승 중) — 출시 시 게임 내 협동·조직 부재로 사회 결속이 얕았고(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), v2.5 협동·길드형 도입으로 상승 중이나 후발·미검증이다.
- 긴장
- 사회 락의 후발성
- 확인할 질문
- 사회 락의 후발성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"Agent/W-Engine 가챠 → 전투 파워 → 실시간 액션 PvE"
항목 정의·현재 구조(가챠-파워 코어 + 리워크된 탐험 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "Agent/W-Engine 가챠 → 전투 파워 → 실시간 액션 PvE"이고, Periphery는 엔드(Shiyu·Deadly Assault·Hollow Zero)·오픈 탐험 지역(Waifei·Roscaelifer)·도시 허브(New Eridu)가 파워를 소비하고 자원·서사를 산출한다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(가챠-파워-액션 PvE·원신 동형). Motivation은 Achiever·Killer 편중이다 — Achiever(컬렉션·파워)·Killer(액션 숙련·채점)는 충족되나 Socializer(협동 후발)·Explorer(오픈 탐험은 뒤늦게 도입)·Romancer(무)는 얕다.
- 긴장
- 세션 구조 정체성의 누수
- 확인할 질문
- 세션 구조 정체성의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
전투 파워(Combat Power)
항목 정의·현재 구조(정합 — 다층 파워 수직). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투 파워(Combat Power)다. Internal=Agent 레벨·스킬(기본/특수/회피/Assist/Chain)·Core Skill·Mindscape(Cinema 중복), External=W-Engine(전용 무기·정제)·Drive Disc(6슬롯 유물·메인/서브스탯 튜닝)·Bangboo, Meta=Agent 컬렉션·팩션/속성 시너지·엔드 채점 기록이다.
- 강점
- [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 다층 수직(Agent·W-Engine·Drive Disc·Mindscape). Reinforcement는 강하다(액션 손맛·파워 즉시 체감). Investment는 강하다…
- 긴장
- 파워 크립 + 전투 파워 게이팅(P2W 압박)
- 확인할 질문
- 파워 크립 + 전투 파워 게이팅(P2W 압박)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium=Polychrome(무과금·프리미엄 가챠 재화)·Monochrome(유료 전용)
항목 정의·현재 구조(파워 결합 가챠 경제). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Polychrome(무과금·프리미엄 가챠 재화)·Monochrome(유료 전용), 가챠권=Master Tape(상시)·Encrypted Master Tape(한정·160 Polychrome/회)·Boopons(Bangboo 전용), Soft=Denny, Stamina=Battery(전투/파밍 에너지)다.
- 강점
- [진단] Monetization(M)은 강하나 형제작 대비 저조 — 가챠 파워 결합이 수익 스파인(2년 ~$603.9M 추정)이나 원신 동기 ~17%·2년차 -51%로 규모가 형제작에 크게 못 미친다.
- 긴장
- 파워 게이팅의 재과금 압박
- 확인할 질문
- 파워 게이팅의 재과금 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
Agent 배너
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 이중 배너 파워 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠(Signal Search)는 3채널이다 — ① Agent 배너(한정 S급 캐릭터·상시 Stable Channel), ② W-Engine 배너(전용 무기), ③ Bangboo 배너(로봇 조수)다.
- 강점
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — Agent+W-Engine+Bangboo 3채널의 변동비율·한정 배너. P(Probability)는 공시(투명)+피티 90/80 — 인게임 확률 공시·피티가 4X 무피티보다 투명(원신/HSR 동형). S(Safety & Fairness)는 중간~강…
- 긴장
- 이중 배너(Agent+W-Engine)의 지출 부담·파워 크립
- 확인할 질문
- 이중 배너(Agent+W-Engine)의 지출 부담·파워 크립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Polychrome/Monochrome 직충전·New Eridu City Fund(배틀패스·Growth $9.99/Premium $19.99·시즌 재구매)·월간 카드…
항목 정의·현재 구조(HoYo 표준 상점 + 후발 외형 축). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Polychrome/Monochrome 직충전·New Eridu City Fund(배틀패스·Growth $9.99/Premium $19.99·시즌 재구매)·월간 카드(HoYo Welkin 계열·명칭/가격 미확인)다. In-game Currency Shop은 Signal Shop(가챠 부산물→교환)·Boutique·자원 상점이다.
- 강점
- [진단] A(Architecture)는 강하다 — 직충전·배틀패스·월카드·Signal Shop의 다축(HoYo 표준). S(Scarcity)는 중간~강 — 한정 Agent 배너·한정 이벤트 재화이나 외형(스킨) 희소성 축은 후발·얕음(원신 대비). V(Value Ladder)는 HoYo 표준(소액~고액 직충전).…
- 긴장
- 외형·수집 수익 축의 후발성
- 확인할 질문
- 외형·수집 수익 축의 후발성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
버전 업데이트(신 Agent·신 지역·Season 1~3)·한정 Agent/W-Engine 배너(~6주 케이던스)·배틀패스·월카드
항목 정의·현재 구조(버전 배너 트레드밀 + 리워크 반복). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 Agent·신 지역·Season 1~3)·한정 Agent/W-Engine 배너(~6주 케이던스)·배틀패스·월카드가, Engagement에는 데일리 커미션·Ridu Weekly·시즌 이벤트·스토리 아크·미니게임(Suibian Temple·Bangbang!)이…
- 강점
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 커미션·Ridu Weekly·Battery가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 조직은 v2.5 후발(Proxy Outposts)이나 게임 밖 커뮤니티는 활발. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
- 긴장
- 콘텐츠 소모·엔드 빈약으로 이벤트가 배너 트레드밀에 종속
- 확인할 질문
- 콘텐츠 소모·엔드 빈약으로 이벤트가 배너 트레드밀에 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?