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젠레스 존 제로

S020 · SFA

젠레스 존 제로 · 시스템 근거

zenless-zone-zero.json
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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_ZenlessZoneZero_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · ZenlessZoneZero_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금)

항목 정의·현재 구조(정합 — 액션 변주). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+전투 정합). Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금), Combat 축 = 하이스피드 실시간 캐릭터 액션(기본기/특수기/회피·Anomaly[속성 이상]·Daze/Stun[경직→피해 증폭]·Chain Attack[스턴 연계 QTE]·Quick/Defensive Assist[Perfect Assist 패링])…

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — Agent + W-Engine + Mindscape 가챠가 수익 코어이자 파워 견인. CB(Combat)는 강하다 — HoYo 계열 최고 실시간 액션성(콤보·Assist·Anomaly·Chain)이나 파워가 가챠 게이팅. VI(Visual)는 강하다…
긴장
세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)
확인할 질문
세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

다층 전투 파워 트랙

항목 정의·현재 구조(파워 수직 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다층 전투 파워 트랙이다 — Agent 레벨·스킬(기본/특수/회피/Assist/Chain/Core Skill)·Mindscape(Cinema 중복)·W-Engine(전용 무기·정제)·Drive Disc(6슬롯 유물·서브스탯 튜닝)다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 파워 FOMO(한정 Agent·W-Engine·파워 크립·엔드 채점)가 재가챠를 견인. M(Mastery)는 중간~강 — 실시간 액션 스킬 표면이 HoYo 계열 최고이나(Perfect Assist·Chain·Anomaly 운용) 파워 게이팅이 숙련 천장을 부분 제약.…
긴장
콘텐츠 소모·엔드 빈약의 리텐션 누수
확인할 질문
콘텐츠 소모·엔드 빈약의 리텐션 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다

항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다(HoYo 계열 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로 PvE 자기도전·스코어 어택이다 — ① Shiyu Defense(어비스형 층 도전·주기 리셋·시간/클리어 채점), ② Deadly Assault(3팀 로테이션 필수·보스 채점·엔드 파워 벽·v2.0 도입), ③ Hollow Zero/Zero Sanctum(로그라이트 솔로 PvE·빌드 변주)…

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 약함/재매핑 — 대인 경쟁 부재로 PvP 공정성 개념이 성립하지 않고, PvE는 전투 파워(가챠) 게이팅이라 파워-공정. S(Structure)는 약하다…
긴장
경쟁 엔진 부재의 리텐션 누수(재매핑)
확인할 질문
경쟁 엔진 부재의 리텐션 누수(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작은 출시 시 협동·멀티플레이가 없었다

항목 정의·현재 구조(협동 후발 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작은 출시 시 협동·멀티플레이가 없었다(싱글플레이 액션). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, v2.5(2025-12) "Divine Maze"로 첫 실시간 3인 협동 PvE(RTC 계열)가, "Proxy Outposts·Intel Board"로 길드형 사회 허브(COMM 계열)가 뒤늦게 도입됐다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(구조적)→중간(후발 상승 중) — 출시 시 게임 내 협동·조직 부재로 사회 결속이 얕았고(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), v2.5 협동·길드형 도입으로 상승 중이나 후발·미검증이다.
긴장
사회 락의 후발성
확인할 질문
사회 락의 후발성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"Agent/W-Engine 가챠 → 전투 파워 → 실시간 액션 PvE"

항목 정의·현재 구조(가챠-파워 코어 + 리워크된 탐험 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "Agent/W-Engine 가챠 → 전투 파워 → 실시간 액션 PvE"이고, Periphery는 엔드(Shiyu·Deadly Assault·Hollow Zero)·오픈 탐험 지역(Waifei·Roscaelifer)·도시 허브(New Eridu)가 파워를 소비하고 자원·서사를 산출한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(가챠-파워-액션 PvE·원신 동형). Motivation은 Achiever·Killer 편중이다 — Achiever(컬렉션·파워)·Killer(액션 숙련·채점)는 충족되나 Socializer(협동 후발)·Explorer(오픈 탐험은 뒤늦게 도입)·Romancer(무)는 얕다.
긴장
세션 구조 정체성의 누수
확인할 질문
세션 구조 정체성의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투 파워(Combat Power)

항목 정의·현재 구조(정합 — 다층 파워 수직). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투 파워(Combat Power)다. Internal=Agent 레벨·스킬(기본/특수/회피/Assist/Chain)·Core Skill·Mindscape(Cinema 중복), External=W-Engine(전용 무기·정제)·Drive Disc(6슬롯 유물·메인/서브스탯 튜닝)·Bangboo, Meta=Agent 컬렉션·팩션/속성 시너지·엔드 채점 기록이다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 다층 수직(Agent·W-Engine·Drive Disc·Mindscape). Reinforcement는 강하다(액션 손맛·파워 즉시 체감). Investment는 강하다…
긴장
파워 크립 + 전투 파워 게이팅(P2W 압박)
확인할 질문
파워 크립 + 전투 파워 게이팅(P2W 압박)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Polychrome(무과금·프리미엄 가챠 재화)·Monochrome(유료 전용)

항목 정의·현재 구조(파워 결합 가챠 경제). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Polychrome(무과금·프리미엄 가챠 재화)·Monochrome(유료 전용), 가챠권=Master Tape(상시)·Encrypted Master Tape(한정·160 Polychrome/회)·Boopons(Bangboo 전용), Soft=Denny, Stamina=Battery(전투/파밍 에너지)다.

강점
[진단] Monetization(M)은 강하나 형제작 대비 저조 — 가챠 파워 결합이 수익 스파인(2년 ~$603.9M 추정)이나 원신 동기 ~17%·2년차 -51%로 규모가 형제작에 크게 못 미친다.
긴장
파워 게이팅의 재과금 압박
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파워 게이팅의 재과금 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

Agent 배너

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 이중 배너 파워 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠(Signal Search)는 3채널이다 — ① Agent 배너(한정 S급 캐릭터·상시 Stable Channel), ② W-Engine 배너(전용 무기), ③ Bangboo 배너(로봇 조수)다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — Agent+W-Engine+Bangboo 3채널의 변동비율·한정 배너. P(Probability)는 공시(투명)+피티 90/80 — 인게임 확률 공시·피티가 4X 무피티보다 투명(원신/HSR 동형). S(Safety & Fairness)는 중간~강…
긴장
이중 배너(Agent+W-Engine)의 지출 부담·파워 크립
확인할 질문
이중 배너(Agent+W-Engine)의 지출 부담·파워 크립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Polychrome/Monochrome 직충전·New Eridu City Fund(배틀패스·Growth $9.99/Premium $19.99·시즌 재구매)·월간 카드…

항목 정의·현재 구조(HoYo 표준 상점 + 후발 외형 축). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Polychrome/Monochrome 직충전·New Eridu City Fund(배틀패스·Growth $9.99/Premium $19.99·시즌 재구매)·월간 카드(HoYo Welkin 계열·명칭/가격 미확인)다. In-game Currency Shop은 Signal Shop(가챠 부산물→교환)·Boutique·자원 상점이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 직충전·배틀패스·월카드·Signal Shop의 다축(HoYo 표준). S(Scarcity)는 중간~강 — 한정 Agent 배너·한정 이벤트 재화이나 외형(스킨) 희소성 축은 후발·얕음(원신 대비). V(Value Ladder)는 HoYo 표준(소액~고액 직충전).…
긴장
외형·수집 수익 축의 후발성
확인할 질문
외형·수집 수익 축의 후발성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

버전 업데이트(신 Agent·신 지역·Season 1~3)·한정 Agent/W-Engine 배너(~6주 케이던스)·배틀패스·월카드

항목 정의·현재 구조(버전 배너 트레드밀 + 리워크 반복). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 Agent·신 지역·Season 1~3)·한정 Agent/W-Engine 배너(~6주 케이던스)·배틀패스·월카드가, Engagement에는 데일리 커미션·Ridu Weekly·시즌 이벤트·스토리 아크·미니게임(Suibian Temple·Bangbang!)이…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 커미션·Ridu Weekly·Battery가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 조직은 v2.5 후발(Proxy Outposts)이나 게임 밖 커뮤니티는 활발. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
긴장
콘텐츠 소모·엔드 빈약으로 이벤트가 배너 트레드밀에 종속
확인할 질문
콘텐츠 소모·엔드 빈약으로 이벤트가 배너 트레드밀에 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?