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우마무스메 프리티 더비

S020 · SFA

우마무스메 프리티 더비 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-06-25
출처 목록 기준일
2026-06-25

RESEARCH_OVERVIEW · 00_UmaMusumePrettyDerby_BaseAnalysis_2026-06-25.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · UmaMusumePrettyDerby_SFA_BaseInput_Mode1_2026-06-25.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축이 본작의 최강 자산

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축이 본작의 최강 자산이다 — 실존 일본 경주마를 의인화한 말딸(스페셜 위크·사일런스 스즈카·오구리 캡 등)이 이중 수집 대상으로, 캐릭터(말딸)와 서포트카드가 각각 별도 가챠 풀을 이룬다.

강점
[진단] VI는 강하다 — 본 파이프라인 최상위급(실존 경마 IP·풀보이스·라이브·애니 연계). CH는 강하다(이중 수집·강한 캐릭터 정체성·서사). OF는 강하다(Cygames 제작력). CB는 미스핏·재매핑이며 양가적이다 — 자동 시뮬 레이스라 직접 조작 전투 천장이 없고 결과 통제감이 사전 빌드·RNG에 종속되나…
긴장
병목: Combat 미스핏(자동 시뮬 ↔ 통제감). 실질 "전투"가 자동 시뮬 레이스라 in-race 조작·숙련 표현이 부재하고, 숙련과 통제감이 전적으로 pre-race(육성·덱·인자)와 RNG에 종속된다 — 이는 깊은 빌드 숙련을 만드는 동시에 "준비를 단판 운이 뒤집는" 통제감 결손(S3 공정성)으로 전이된다.
확인할 질문
Combat 미스핏(자동 시뮬 ↔ 통제감). 실질 "전투"가 자동 시뮬 레이스라 in-race 조작·숙련 표현이 부재하고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

육성(career run)

현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작 Core/Always-On 성장은 이중이다 — ① 육성(career run): 약 3년 커리어를 단판 로그라이트로 돌며 스탯·스킬·적성을 빌드하는 것이 본작의 핵심 성장 행위(반복 가능·RNG 기반), ② 계정 메타 성장: 서포트카드 레벨·한계돌파(MLB), 캐릭터 돌파(고유스킬), 인자(factor) 계승의 세대 누적, 컬렉션. Supplementary는 스토리(메인·캐릭터·이벤트 스토리)…

강점
[진단] M(Mastery)는 강하다 — 본작 최강 축: 서포트카드 덱 빌드·인자 설계·스탯 배분·각질·스킬·RNG 관리의 깊은 최적화 숙련이 장기 동기를 만든다.
긴장
병목: 성장 경쟁력의 서포트카드 MLB 결속. 무과금 육성은 가능하나 상위 경쟁력 육성은 완전돌파(MLB) 서포트카드 + 고품질 인자에 종속돼, 숙련(M)이 건강한 한편 성장의 천장이 과금 깊이(S6·S8)에 묶인다.
확인할 질문
성장 경쟁력의 서포트카드 MLB 결속. 무과금 육성은 가능하나 상위 경쟁력 육성은 완전돌파(MLB) 서포트카드 + 고품질 인자에 종속돼을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기/시즌 × PvP(자동 시뮬)

현재 구조(선택적 apex — 강제 코어 아님). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 비동기/시즌 × PvP(자동 시뮬)에 위치한다 — ① Team Trials/Team Stadium(일상·비동기, 타 유저 팀을 고스트로 대결, 점수·보상), ② Champions Meeting(시즌 랭크 PvP — 3명 팀, 9명 실유저 매칭 자동 시뮬 레이스, Open League[육성 랭크 제한]·Grade League[무제한] 이원, 월간 zodiac cup, 디버퍼 빌드 메타)…

강점
[진단] S(Structure)는 강하다(Team Trials 일상 + Champions 시즌 + 리그 이원 + zodiac 월간). I(Identity&Status)는 강하다(랭킹·타이틀·Champions 명예). R(Reinforcement)는 강하다(월간 cup·시즌 리셋·보상). F(Flow&Fairness)는…
긴장
[진단] S(Structure)는 강하다(Team Trials 일상 + Champions 시즌 + 리그 이원 + zodiac 월간). I(Identity&Status)는 강하다(랭킹·타이틀·Champions 명예). R(Reinforcement)는 강하다(월간 cup·시즌 리셋·보상). F(Flow&Fairness)는…
확인할 질문
[진단] S(Structure)는 강하다(Team Trials 일상 + Champions 시즌 + 리그 이원 + zodiac 월간). I(Identity&Status)는을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

구조적으로 약하다(미스핏)

현재 구조(미스핏 — 약, 재매핑). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. 본작 협력은 구조적으로 약하다(미스핏) — RTC(실시간 협동)·TASK(과제 협동) 본격 콘텐츠가 사실상 부재하다. 실재하는 것은 ASC(비동기) 성격의 친구·서클 서포트카드 대여(육성 시 친구의 서포트카드 1장을 빌려 덱에 편성)와 COMM 성격의 서클(Circle, 길드) 소속·서클 포인트·사회성 수준이다. Team Trials의 "상대 팀"도 진짜 협동이 아니라 비동기 고스트 대결이다.

강점
[진단] Social Capital은 약하다(미스핏) — HSR·FGO와 동형. 서클·서포트카드 대여가 가벼운 사회성을 제공하나, 본격 협력 콘텐츠가 없어 사회 결속이 리텐션을 분산·견인하지 못한다.
긴장
본작 협력은 구조적으로 약하다(미스핏) — RTC(실시간 협동)·TASK(과제 협동) 본격 콘텐츠가 사실상 부재하다.
확인할 질문
본작 협력은 구조적으로 약하다(미스핏) — RTC(실시간 협동)·TASK(과제 협동) 본격 콘텐츠가 사실상 부재하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

로그라이트 육성(career run) 루프

현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 로그라이트 육성(career run) 루프다 — "서포트카드 덱·인자 준비 → 단판 육성(스탯·스킬 빌드) → 결과 말딸·인자·재화 → 컬렉션·덱·인자 강화 → 다음 육성/경쟁". Periphery는 수집(말딸·서포트카드)·서사(스토리·라이브)·경쟁(Team Trials·Champions)·시나리오 로테·이벤트로 뻗고, 모두 육성 루프와 가챠 경제로 환류한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(중독성 로그라이트 육성·깊은 빌드). Motivation은 강하다(수집·숙련·경쟁·서사 다중, 서사 특히 강). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated). Lifecycle은 양가적…
긴장
[진단] Core Loop는 강하다(중독성 로그라이트 육성·깊은 빌드). Motivation은 강하다(수집·숙련·경쟁·서사 다중, 서사 특히 강). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated). Lifecycle은 양가적…
확인할 질문
[진단] Core Loop는 강하다(중독성 로그라이트 육성·깊은 빌드). Motivation은 강하다(수집·숙련·경쟁·서사 다중을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

서포트카드(레벨·한계돌파 MLB)

현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=말딸 스탯(5종)·스킬·적성, 서포트카드(레벨·한계돌파 MLB), 캐릭터 돌파(고유스킬·잠재), 인자(factor) 계승(청 스탯·홍 적성·백 스킬, 세대 누적). Role=Internal(육성 최적화·덱 빌드·인자 설계·각질·RNG 관리) + External(서포트카드 MLB·캐릭터 돌파·인자 풀). How=In-game(육성·드롭·이벤트) + Cash(서포트카드·캐릭터 이중 가챠) 혼합. When=계정 메타 무한 누적(인자·MLB·컬렉션). 본작…

강점
[진단] Investment·Meta는 강하다 — 본 파이프라인 최상위급 메타 깊이(MLB·인자 세대누적·컬렉션의 막대한 매몰비용). Progression은 강하다(단판 육성 + 계정 메타 이중). Reinforcement는 강하다(시나리오·시즌·이벤트). 단 P2W 결속이 서포트카드 MLB에 집중된다…
긴장
동일 시간 투입 대비 과금(MLB 덱·고품질 인자 확보 속도) 격차가 육성 경쟁력 격차로 누적된다.
확인할 질문
동일 시간 투입 대비 과금(MLB 덱·고품질 인자 확보 속도) 격차가 육성 경쟁력 격차로 누적된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

프리미엄 가챠 통화

현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=프리미엄 가챠 통화(JP Jewel/글로벌 Carats, 표기 혼재 — 10연 약 1,500단위·약 $21), Soft/획득=마니(육성 자금)·서포트 포인트(서포트카드 레벨)·여신상/조각(캐릭터 잠재·돌파), 육성 내 자원=스킬 포인트·스탯(메타 자원 아님), 게이팅 자원=TP(육성 스태미나/에너지)다. 플레이어 간 자유 거래는 없고, 친구 서포트카드 대여가 유일한 준-호혜다(폐쇄형 경제).

강점
[진단] Monetization은 강하다(이중 가챠 + MLB + 캐릭터 돌파의 다축 고ARPU). Gating은 중간(TP 에너지 게이트 중심, 다층 아님). Faucet&Sink는 중간~약 — 무과금 적립은 가능하나 sink가 MLB·돌파(경쟁력)에 집중되고 무과금-과금 격차가 크다.
긴장
가격은 표준 가챠형(10연 ~$21, 악성 RNG SSR ~$420, 천장 200pt·배너 리셋·무이월). [진단] Monetization은 강하다(이중 가챠 + MLB + 캐릭터 돌파의 다축 고ARPU). Gating은 중간(TP 에너지 게이트 중심, 다층 아님). Faucet&Sink는 중간~약…
확인할 질문
가격은 표준 가챠형(10연 ~$21, 악성 RNG SSR ~$420, 천장 200pt·배너 리셋·무이월). [진단] Monetization은 강하다(이중 가챠 + MLB + 캐릭터 돌파의을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

풀이 깔끔히 분리된 이중 가챠

현재 구조(코어 — 정면, 이중 가챠). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 풀이 깔끔히 분리된 이중 가챠다 — ① 캐릭터(말딸) 가챠(3★ 3% / 2★ 18% / 1★ 79%, 수집·정체성·고유스킬), ② 서포트카드 가챠(SSR 3% / SR 18% / R 79%, 수익화 심장). 10연은 약 1,500단위(약 $21)이며 10연당 SSR/2★ 1장 이상 보장, 천장은 배너당 200포인트 교환(배너마다 리셋·무이월), 악성 RNG 시 SSR 1장에 약 $420가 든다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다(이중 가챠·SSR 연출·픽업). M(Meta-Gacha)는 강하다 — 서포트카드가 육성·경쟁 전체를 구동하는 진행 심장이다.
긴장
P(Probability)는 중간~약(SSR 3% + 천장 200연 ≈ $420, 배너 리셋·무이월로 박함). S(Safety)는 중간~약 — 천장이 존재하나 1장 보장·무이월이라 MLB(4돌) 기준 안전장치가 약하다.
확인할 질문
P(Probability)는 중간~약(SSR 3% + 천장 200연 ≈ $420, 배너 리셋·무이월로 박함). S(Safety)는 중간~약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

서포트카드·캐릭터 픽업 배너

현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 프리미엄 통화 직판, 서포트카드·캐릭터 픽업 배너(가챠 연계), 월정액(일일 통화 지급·육성 부스트류), 이벤트·시즌 패스, 스타팅/한정 번들, 조각·여신상 교환 상점(Champions·이벤트 재화로 캐릭터 잠재·돌파 교환)이 다층 병치된다. 코스메틱 분리 상품은 사실상 없고 캐릭터·서포트카드 자체가 수집물이자 경쟁력이다.

강점
[진단] Value Ladder는 강하다($0~천장 추구 고래). Stickiness는 강하다(일일·월정액·이벤트·시즌). Architecture는 다축(가챠 직판 + 패스 + 교환 상점). Economy Control은 중간~강(픽업·교환 재화·TP 게이팅). 병목: 상점 가치의 가챠(MLB)·돌파 수렴. 코스메틱이…
긴장
[진단] Value Ladder는 강하다($0~천장 추구 고래). Stickiness는 강하다(일일·월정액·이벤트·시즌). Architecture는 다축(가챠 직판 + 패스 + 교환 상점). Economy Control은 중간~강(픽업·교환 재화·TP 게이팅). 병목: 상점 가치의 가챠(MLB)·돌파 수렴. 코스메틱이…
확인할 질문
상점 가치의 가챠(MLB)·돌파 수렴. 코스메틱이을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

월간 시즌(Champions Meeting zodiac cup)

현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 월간 시즌(Champions Meeting zodiac cup) + 픽업 가챠 배너(신규 말딸·서포트카드) + 스토리 이벤트(서사 + 보상) + 시나리오 추가/로테이션 + 라이브(콘서트)·기념(애니버서리) 이벤트다. Engagement에는 일일 육성·TP·Team Trials·미션, Scarcity에는 한정 픽업·천장 무이월·시즌 Champions가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다(일일 육성·TP·Team Trials). F(Scarcity)는 강하다(한정 픽업·천장 무이월·시즌 Champions FOMO). L(LiveOps)는 강하다 — 성숙 + 서사 연동 + 글로벌 운영(5년 JP·2025 글로벌). S(Social Catalyst)는 약~중간…
긴장
글로벌판은 JP 콘텐츠를 가속 도입하며 JP와의 격차를 좁힌다.
확인할 질문
글로벌판은 JP 콘텐츠를 가속 도입하며 JP와의 격차를 좁힌다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?