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포켓몬 GO

S020 · SFA

포켓몬 GO · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_PokemonGo_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · PokemonGo_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 포켓몬 수집

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 포켓몬 수집). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 포켓몬 수집(~800+ 종·CP[전투력]·듀얼 타입 상성·기술·폼/리저널/색이·섀도우/메가·개체값 — 뽑는 게 아니라 잡는[catch] 수집). Combat 축 = 레이드·체육관·GO 배틀 리그(볼 던지기 포획 + 레이드 co-op + PvP·타입 상성 가위바위보 메타). Visual 축 = AR·실세계 오버레이(카메라 AR·맵 기반)다.

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 포켓몬 수집·CP·타입이 코어 정체성이자 톱3 IP 노스탤지어 자산이나 가챠가 아닌 catch가 구조 특징(방치형·가챠RPG의 가챠 캐릭터와 대조). CB(Combat)는 중간~강 — 포획·레이드·PvP가 몰입 코어이고 타입 상성·팀빌딩이 스킬 변별을 준다.
긴장
위치기반의 접근성·재활성 한계
확인할 질문
위치기반의 접근성·재활성 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집 + CP 그라인드). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성이고, Supplementary/Limited는 트레이너 Lv(1~50)·진화·개체값·전설/신화·색이/hundo 사냥·GO 배틀 리그·시즌·리서치의 단계 적층이다. "전투력"은 CP이나, 가챠 확률이 아니라 포획·그라인드(모래·사탕)·위치/시간이 진척을 게이팅한다. 가챠RPG의 "가챠 파워 누적형"과 달리 수집·그라인드 누적형이다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 커뮤니티 데이·스포트라이트·일일·색이 사냥·시즌이 재접속을 상시화한다.
긴장
성장의 위치/시간·그라인드 게이팅
확인할 질문
성장의 위치/시간·그라인드 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — CP 캡 PvP·반P2W). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹이 있다. 결정적으로 CP 캡(그레이트 1,500·울트라 2,500·마스터 무제한)이 지갑 우위를 평탄화한다 — 캡 리그에선 저(低)레벨·잘 고른 포켓몬이 고(高)투자 포켓몬을 이기고 팀빌딩 지식>지갑이다(방치형·4X의 돈→전투력→랭킹과 대조·본작 공정성 핵심). 마스터 리그(무제한)에서만 투자·전설이 상대적으로 중요하다.

강점
[진단] I(Identity & Status)는 중간~강(GO 배틀 리그 랭크·레전드·hundo 컬렉션 과시). S(Structure)는 중간~강(GO 배틀 리그·체육관·레이드 다층). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 GO 배틀 리그·랭크 순환). F(Flow & Fairness)는 강하다(본작 핵심 강점)…
긴장
소프트 접근 결합(전설 레이드 패스)
확인할 질문
소프트 접근 결합(전설 레이드 패스)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

레이드가 내재적 co-op(RTC/TASK)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 레이드 co-op + 소셜). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 레이드가 내재적 co-op(RTC/TASK)다 — 5성 전설 레이드는 흔히 그룹 필요·리모트 레이드 패스로 원격 참여한다. Campfire(소셜/지도 앱)·친구/선물(친밀도 레벨→트레이드·레이드 보너스)·트레이드·커뮤니티 데이·GO Fest가 협력·소셜 코어다. 협력이 "함께 잡고 함께 레이드"로 실재하며, 리텐션 기둥(부가 기능 아님)이다.

강점
[진단] Social Capital은 강하다 — 레이드 그룹·친밀도·트레이드·커뮤니티 데이가 신뢰·네트워크·사회 의례를 축적해 리텐션을 구동한다(방치형·매치3보다 강한 실(實)사회 협력·단 위치 의존). 커뮤니티 데이의 월간 사회 의례가 lock-in의 핵심이다.
긴장
리모트 레이드 가격 논쟁(협력 접근)
확인할 질문
리모트 레이드 가격 논쟁(협력 접근)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

수집·실세계 탐험 중심 허브-스포크형

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집·실세계 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 수집·실세계 탐험 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "도보·탐험 → 포획 → CP 강화·수집 → 레이드·PvP → 도감 완성"이다. Periphery 스포크는 수집(도감·색이·hundo), 경쟁(GO 배틀 리그·레이드·체육관), 협력(레이드·Campfire·트레이드), 상업(포켓코인·이벤트 티켓·GO Pass), 라이브옵스(커뮤니티 데이·GO Fest·시즌·리서치)로 뻗으며…

강점
[진단] Core Loop는 강하다(도보·포획·수집·레이드의 실세계 융합 루프·고유). Motivation은 수집·탐험 편중이다 — Achiever(도감·색이·hundo)·Explorer(실세계 탐험)·Socializer(레이드·커뮤니티)는 충족되나 Killer(하드 경쟁)는 CP 캡으로 완화.…
긴장
거대 휴면·재활성 미해결
확인할 질문
거대 휴면·재활성 미해결을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Internal=타입 상성·PvP 팀빌딩·수집 지식

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집 + 그라인드 게이팅 CP). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합한다. Internal=타입 상성·PvP 팀빌딩·수집 지식, External=CP(모래·사탕)·포켓몬·아이템(In-game 그라인드~편의 Cash), Meta=도감·색이/hundo 컬렉션·GO 배틀 리그 랭크·10년 계정(영구·정체성)이다. How 축은 In-game(도보·포획·그라인드)과 Cash(편의·접근·수집RNG 가속) 융합이나, CP 자체는 모래·사탕 그라인드(구매 불가)다.

강점
[진단] Progression Curve는 수집·그라인드 게이팅형(가챠 아닌 포획·모래·사탕). Reinforcement는 강하다(포획·수집 완성·CP 강화 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸·10년) — 포켓몬·도감·색이·hundo는 영구 계정 자산이라 10년 lock-in이 견고하다.
긴장
CP 그라인드 게이팅의 소프트 결합(구조 특징)
확인할 질문
CP 그라인드 게이팅의 소프트 결합(구조 특징)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=포켓코인(이중조달)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 포켓코인 이중조달 + 소프트 결합). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium=포켓코인(이중조달), Resource=모래(Stardust·CP 강화)·사탕(Candy·진화/강화), Item=볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·루어·스토리지다.

강점
[진단] Monetization(M)은 중간~강(소프트) — 포켓코인·이벤트 티켓·GO Pass가 라이프타임 ~$9B를 실증하나, 파워 직판·가챠가 없어 하드 가챠-파워 대비 ARPU 상한이 낮다(공정성↔매출 트레이드오프). Faucet & Sink는 강하다(정교한 편의·접근 페이싱). Pricing(P)은…
긴장
소프트 결합·非가챠의 매출 상한
확인할 질문
소프트 결합·非가챠의 매출 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

전통 가챠(캐릭터 배너·뽑기 통화)가 없다

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 전통 가챠 부재·수집RNG). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 전통 가챠(캐릭터 배너·뽑기 통화)가 없다 — 포켓몬은 뽑는 게 아니라 잡는다(catch). 미스핏 규칙으로 "非가챠·수집RNG형"으로 재정의한다. 존재하는 RNG는 수집 레이어에 만연하다 — 야생 색이(~1/512)·섀도우 색이(~1/256)·레이드 색이(~1/20)·커뮤니티 데이 색이(~1/25)·개체값(hundo 1/216)·스폰 종·알 내용물이다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간~강 — 색이·hundo 조우가 도파민을 주나 가챠형 뽑기 폭발과 다르다(수집 잭팟형). P(Probability)는 커뮤니티 관측·부분 투명(색이·hundo 확률 비공식 관측·공식 미공개). S(Safety & Fairness)는 강하다…
긴장
수집RNG 가속의 소프트 결합(구조 특징)
확인할 질문
수집RNG 가속의 소프트 결합(구조 특징)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

포켓코인 팩(~100~14,500)·볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·스토리지 확장·이벤트 티켓 번들

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 편의·접근 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 포켓코인 팩(~100~14,500)·볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·스토리지 확장·이벤트 티켓 번들이다. In-game Currency Shop은 포켓코인으로 편의·접근 아이템을 사는 접점이다(체육관 무료 코인 병존). 가챠 상품·파워 직판이 없다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중간~강(포켓코인·편의·접근·티켓·GO Pass 다축·단 가챠 부재로 단순). S(Scarcity)는 강하다(이벤트 한정·커뮤니티 데이·GO Fest·색이 부스트). V(Value Ladder)는 편의·접근·이벤트형…
긴장
편의·접근 상점의 ARPU 상한
확인할 질문
편의·접근 상점의 ARPU 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

수익·재참여의 심장

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 이벤트 티케팅 수익 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합하며, 본작 S10은 수익·재참여의 심장이다. 커뮤니티 데이(월간·부스트 스폰+~1/25 색이+독점 진화 기술·$1.99 리서치 티켓)·GO Fest(연간 기함·2021 $4.99→2022~23 $14.99→2026 글로벌 무료+GO Pass 배틀패스)·스포트라이트 아워(주간)·레이드 아워/로테이션·시즌(3개월)·타임드/스페셜 리서치다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 커뮤니티 데이·스포트라이트·일일·시즌이 접속 습관을 다중 고정한다.
긴장
이벤트 티케팅의 재참여 한계
확인할 질문
이벤트 티케팅의 재참여 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?