S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 포켓몬 수집
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 포켓몬 수집). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 포켓몬 수집(~800+ 종·CP[전투력]·듀얼 타입 상성·기술·폼/리저널/색이·섀도우/메가·개체값 — 뽑는 게 아니라 잡는[catch] 수집). Combat 축 = 레이드·체육관·GO 배틀 리그(볼 던지기 포획 + 레이드 co-op + PvP·타입 상성 가위바위보 메타). Visual 축 = AR·실세계 오버레이(카메라 AR·맵 기반)다.
- Strength
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 포켓몬 수집·CP·타입이 코어 정체성이자 톱3 IP 노스탤지어 자산이나 가챠가 아닌 catch가 구조 특징(방치형·가챠RPG의 가챠 캐릭터와 대조). CB(Combat)는 중간~강 — 포획·레이드·PvP가 몰입 코어이고 타입 상성·팀빌딩이 스킬 변별을 준다.
- Tension
- 위치기반의 접근성·재활성 한계
- Question
- 위치기반의 접근성·재활성 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집 + CP 그라인드). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성이고, Supplementary/Limited는 트레이너 Lv(1~50)·진화·개체값·전설/신화·색이/hundo 사냥·GO 배틀 리그·시즌·리서치의 단계 적층이다. "전투력"은 CP이나, 가챠 확률이 아니라 포획·그라인드(모래·사탕)·위치/시간이 진척을 게이팅한다. 가챠RPG의 "가챠 파워 누적형"과 달리 수집·그라인드 누적형이다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 커뮤니티 데이·스포트라이트·일일·색이 사냥·시즌이 재접속을 상시화한다.
- Tension
- 성장의 위치/시간·그라인드 게이팅
- Question
- 성장의 위치/시간·그라인드 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — CP 캡 PvP·반P2W). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹이 있다. 결정적으로 CP 캡(그레이트 1,500·울트라 2,500·마스터 무제한)이 지갑 우위를 평탄화한다 — 캡 리그에선 저(低)레벨·잘 고른 포켓몬이 고(高)투자 포켓몬을 이기고 팀빌딩 지식>지갑이다(방치형·4X의 돈→전투력→랭킹과 대조·본작 공정성 핵심). 마스터 리그(무제한)에서만 투자·전설이 상대적으로 중요하다.
- Strength
- [진단] I(Identity & Status)는 중간~강(GO 배틀 리그 랭크·레전드·hundo 컬렉션 과시). S(Structure)는 중간~강(GO 배틀 리그·체육관·레이드 다층). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 GO 배틀 리그·랭크 순환). F(Flow & Fairness)는 강하다(본작 핵심 강점)…
- Tension
- 소프트 접근 결합(전설 레이드 패스)
- Question
- 소프트 접근 결합(전설 레이드 패스)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
레이드가 내재적 co-op(RTC/TASK)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 레이드 co-op + 소셜). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 레이드가 내재적 co-op(RTC/TASK)다 — 5성 전설 레이드는 흔히 그룹 필요·리모트 레이드 패스로 원격 참여한다. Campfire(소셜/지도 앱)·친구/선물(친밀도 레벨→트레이드·레이드 보너스)·트레이드·커뮤니티 데이·GO Fest가 협력·소셜 코어다. 협력이 "함께 잡고 함께 레이드"로 실재하며, 리텐션 기둥(부가 기능 아님)이다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 강하다 — 레이드 그룹·친밀도·트레이드·커뮤니티 데이가 신뢰·네트워크·사회 의례를 축적해 리텐션을 구동한다(방치형·매치3보다 강한 실(實)사회 협력·단 위치 의존). 커뮤니티 데이의 월간 사회 의례가 lock-in의 핵심이다.
- Tension
- 리모트 레이드 가격 논쟁(협력 접근)
- Question
- 리모트 레이드 가격 논쟁(협력 접근)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
수집·실세계 탐험 중심 허브-스포크형
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집·실세계 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 수집·실세계 탐험 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "도보·탐험 → 포획 → CP 강화·수집 → 레이드·PvP → 도감 완성"이다. Periphery 스포크는 수집(도감·색이·hundo), 경쟁(GO 배틀 리그·레이드·체육관), 협력(레이드·Campfire·트레이드), 상업(포켓코인·이벤트 티켓·GO Pass), 라이브옵스(커뮤니티 데이·GO Fest·시즌·리서치)로 뻗으며…
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(도보·포획·수집·레이드의 실세계 융합 루프·고유). Motivation은 수집·탐험 편중이다 — Achiever(도감·색이·hundo)·Explorer(실세계 탐험)·Socializer(레이드·커뮤니티)는 충족되나 Killer(하드 경쟁)는 CP 캡으로 완화.…
- Tension
- 거대 휴면·재활성 미해결
- Question
- 거대 휴면·재활성 미해결을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
Internal=타입 상성·PvP 팀빌딩·수집 지식
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집 + 그라인드 게이팅 CP). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합한다. Internal=타입 상성·PvP 팀빌딩·수집 지식, External=CP(모래·사탕)·포켓몬·아이템(In-game 그라인드~편의 Cash), Meta=도감·색이/hundo 컬렉션·GO 배틀 리그 랭크·10년 계정(영구·정체성)이다. How 축은 In-game(도보·포획·그라인드)과 Cash(편의·접근·수집RNG 가속) 융합이나, CP 자체는 모래·사탕 그라인드(구매 불가)다.
- Strength
- [진단] Progression Curve는 수집·그라인드 게이팅형(가챠 아닌 포획·모래·사탕). Reinforcement는 강하다(포획·수집 완성·CP 강화 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸·10년) — 포켓몬·도감·색이·hundo는 영구 계정 자산이라 10년 lock-in이 견고하다.
- Tension
- CP 그라인드 게이팅의 소프트 결합(구조 특징)
- Question
- CP 그라인드 게이팅의 소프트 결합(구조 특징)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium=포켓코인(이중조달)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 포켓코인 이중조달 + 소프트 결합). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium=포켓코인(이중조달), Resource=모래(Stardust·CP 강화)·사탕(Candy·진화/강화), Item=볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·루어·스토리지다.
- Strength
- [진단] Monetization(M)은 중간~강(소프트) — 포켓코인·이벤트 티켓·GO Pass가 라이프타임 ~$9B를 실증하나, 파워 직판·가챠가 없어 하드 가챠-파워 대비 ARPU 상한이 낮다(공정성↔매출 트레이드오프). Faucet & Sink는 강하다(정교한 편의·접근 페이싱). Pricing(P)은…
- Tension
- 소프트 결합·非가챠의 매출 상한
- Question
- 소프트 결합·非가챠의 매출 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
전통 가챠(캐릭터 배너·뽑기 통화)가 없다
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 전통 가챠 부재·수집RNG). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 전통 가챠(캐릭터 배너·뽑기 통화)가 없다 — 포켓몬은 뽑는 게 아니라 잡는다(catch). 미스핏 규칙으로 "非가챠·수집RNG형"으로 재정의한다. 존재하는 RNG는 수집 레이어에 만연하다 — 야생 색이(~1/512)·섀도우 색이(~1/256)·레이드 색이(~1/20)·커뮤니티 데이 색이(~1/25)·개체값(hundo 1/216)·스폰 종·알 내용물이다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간~강 — 색이·hundo 조우가 도파민을 주나 가챠형 뽑기 폭발과 다르다(수집 잭팟형). P(Probability)는 커뮤니티 관측·부분 투명(색이·hundo 확률 비공식 관측·공식 미공개). S(Safety & Fairness)는 강하다…
- Tension
- 수집RNG 가속의 소프트 결합(구조 특징)
- Question
- 수집RNG 가속의 소프트 결합(구조 특징)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
포켓코인 팩(~100~14,500)·볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·스토리지 확장·이벤트 티켓 번들
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 편의·접근 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 포켓코인 팩(~100~14,500)·볼·인큐베이터·레이드/리모트 패스·행운의 알·스타 피스·인센스·스토리지 확장·이벤트 티켓 번들이다. In-game Currency Shop은 포켓코인으로 편의·접근 아이템을 사는 접점이다(체육관 무료 코인 병존). 가챠 상품·파워 직판이 없다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 중간~강(포켓코인·편의·접근·티켓·GO Pass 다축·단 가챠 부재로 단순). S(Scarcity)는 강하다(이벤트 한정·커뮤니티 데이·GO Fest·색이 부스트). V(Value Ladder)는 편의·접근·이벤트형…
- Tension
- 편의·접근 상점의 ARPU 상한
- Question
- 편의·접근 상점의 ARPU 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
수익·재참여의 심장
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 이벤트 티케팅 수익 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합하며, 본작 S10은 수익·재참여의 심장이다. 커뮤니티 데이(월간·부스트 스폰+~1/25 색이+독점 진화 기술·$1.99 리서치 티켓)·GO Fest(연간 기함·2021 $4.99→2022~23 $14.99→2026 글로벌 무료+GO Pass 배틀패스)·스포트라이트 아워(주간)·레이드 아워/로테이션·시즌(3개월)·타임드/스페셜 리서치다.
- Strength
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 커뮤니티 데이·스포트라이트·일일·시즌이 접속 습관을 다중 고정한다.
- Tension
- 이벤트 티케팅의 재참여 한계
- Question
- 이벤트 티케팅의 재참여 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?