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메이플 키우기

S020 · SFA

메이플 키우기 · 시스템 근거

maple-idle.json
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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_MapleIdle_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · MapleIdle_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 메이플스토리 12직업(5계열)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 메이플스토리 12직업(5계열) — 전사(히어로/팔라딘/다크나이트)·법사(불독/썬콜/비숍)·궁수(보우마스터/신궁)·도적(나이트로드/섀도어)·해적(캡틴/바이퍼)로, Lv10/30/60/100 전직하며 파워 캐릭터가 실재한다.

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 12직업·전직·전투력 캐릭터가 코어 정체성이며 IP 노스탤지어 자산(오프-스펙트럼 무스탯 캐릭터와 정반대). CB(Combat)는 중간~강 — 반방치 자동사냥이 몰입의 코어이나 조작 스킬 변별은 낮다(전투력 축적이 실질 승부). VI(Visual)는 강하다…
긴장
조작 스킬 변별의 낮음(방치 특성)
확인할 질문
조작 스킬 변별의 낮음(방치 특성)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

성장축이 이례적으로 다수·대부분 RNG 게이팅

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다수 스택 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합하며, 본작은 성장축이 이례적으로 다수·대부분 RNG 게이팅이다. Core/Always-On은 자동사냥·전투력 축적(캐릭터 Lv·스테이지 진행)이고, Supplementary/Limited는 무기 소환 Lv·동료 소환 Lv·주문서 강화·스타포스·큐브 잠재·추가 큐브·어빌리티·유물·용사의 힘의 다층 성장 트랙 + 이벤트·패스다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 오프라인 캡·일일 던전·소환 패스·이벤트가 재접속을 상시화한다.
긴장
성장의 소환·강화 RNG 종속(고결합)
확인할 질문
성장의 소환·강화 RNG 종속(고결합)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

아레나(일일+주간 PvP·랭크 보상)·월드보스(20스테이지·데미지 랭킹)·길드 대항전/토벌전(주간)·길드 레이드 자쿰(하드코어 랭킹)·보스레이드(자쿰 easy/nor…

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 전투력 게이팅 경쟁). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 아레나(일일+주간 PvP·랭크 보상)·월드보스(20스테이지·데미지 랭킹)·길드 대항전/토벌전(주간)·길드 레이드 자쿰(하드코어 랭킹)·보스레이드(자쿰 easy/normal/hard/카오스·혼테일)가 있고, 보스레이드는 전투력 하드 게이팅(자쿰 easy ~4B·normal ~200B·hard ~200T 전투력)이다.

강점
[진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 아레나 랭크·전투력 순위·레이드 클리어가 영속 지위·과시 축을 만든다(오프-스펙트럼의 얕은 지위와 정반대). S(Structure)는 강하다(아레나·월드보스·길드 대항전·토벌전·레이드 다층). R(Reinforcement)는 강하다(일일·주간·상시 랭킹 순환).…
긴장
돈→전투력→랭킹 폐곡선의 P2W 공정성(고결합 상수)
확인할 질문
돈→전투력→랭킹 폐곡선의 P2W 공정성(고결합 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

RTC(실시간 전투 협력)를 포함한 온전한 협력 구조

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 길드 + 실시간 co-op). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 본작은 RTC(실시간 전투 협력)를 포함한 온전한 협력 구조를 갖는다(오프-스펙트럼 캐주얼의 TASK·COMM 한정과 정반대·특히 가십하버 협력 공백과 극명 대조). 길드(스킬 연구·월간 숙련)·길드 레이드 자쿰/토벌전/대항전·파티 퀘스트(최대 4인 실시간 co-op·킹슬라임/알리샨/파파픽시·핵심 장비 소스)가 있다.

강점
[진단] Social Capital은 중간~강 — 길드·파티 퀘스트가 신뢰·네트워크·소속 정체성을 축적해 리텐션을 구동한다(오프-스펙트럼 캐주얼보다 강한 사회 구조·MMORPG보다는 약함). 단 파티 퀘스트 파워 게이팅·길드 랭킹이 고래 편중을 협력에도 투영한다.
긴장
협력의 파워 게이팅 투영
확인할 질문
협력의 파워 게이팅 투영을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

전형적 방치형 RPG 파워 중심 허브-스포크형

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 전형적 방치형 RPG 파워 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "자동사냥 → 재화·재료 축적 → 소환/강화로 전투력 상승 → 상위 스테이지·보스·랭킹 개방"이다. Periphery 스포크는 경쟁(아레나·월드보스·길드·레이드), 협력(길드·파티 퀘스트), 성장(다수 트랙), 상업(레드 다이아·소환·큐브·패스·VIP), 라이브옵스(직업·레이드·지역·이벤트)로 뻗으며, 모든 스포크가 전투력 축적에 수렴한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(자동사냥→전투력→게이트의 타이트한 파워 루프). Motivation은 파워 편중이다 — Achiever(전투력·랭킹·수집)는 극대 충족되나 방치 특성상 Killer(조작 승부)·Explorer(서사·탐험)는 얕다.
긴장
콘텐츠=과금 완전 밀착의 신뢰 취약
확인할 질문
콘텐츠=과금 완전 밀착의 신뢰 취약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다수 RNG 강화 트랙이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접한다. Internal=전투력 축적·성장축 최적화, External=소환·큐브·스타포스·주문서·어빌리티·유물·용사의 힘(대부분 RNG 게이팅), Meta=전투력 순위·직업 완성·유물 각성·길드 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(자동사냥 재화)과 Cash(레드 다이아 IAP·소환·큐브) 융합이며, 소환·강화 RNG가 진척을 게이팅한다.

강점
[진단] Progression Curve는 파워 스탯 누적형·지수적(전투력 게이트가 지수 상승). Reinforcement는 강하다(전투력 상승·강화 성공 즉시 시각화). Investment는 강하나 사행·파괴 리스크…
긴장
강화 RNG의 사행·신뢰 취약(스캔들 진앙)
확인할 질문
강화 RNG의 사행·신뢰 취약(스캔들 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium/Primary=레드 다이아

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 3통화 + VIP 처리량 결합). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium/Primary=레드 다이아(파밍+구매 가능·소환·큐브·복구의 허브), Cash-only Premium=블루 다이아(VIP/구독 전용), Soft=메소, Basic Resource=소환 티켓·강화 재료(명예의 훈장·주문의 흔적·스타포스 재료), High-tier=큐브·스타포스 재료다.

강점
[진단] Monetization(M)은 강하다(고결합) — 소환·큐브·스타포스·VIP·패키지가 출시 즉시 양대 1위를 실증. Faucet & Sink는 강하나 사행 편중(강화·복구 Sink가 대량·파괴 리스크). Pricing(P)은 핫딜 위장 + 심층 고래 천장형(₩1,500~3,000 진입 ↔ 141,850뽑·큐브…
긴장
확률·거버넌스 신뢰 붕괴(최우선)
확인할 질문
확률·거버넌스 신뢰 붕괴(최우선)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

수익·몰입의 심장

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 누적 소환 + RNG 강화의 이중 가챠·본작 수익 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·몰입의 심장이다. 단 구조는 배너 가챠가 아니라 이중 축이다 — ① 누적 소환(무기 소환 20 레드 다이아/뽑·중복이 무기 Lv로·max Lv17=141,850뽑·5단 패스; 동료 소환 50/뽑·중복이 동료 Lv로·max Lv13=45,800뽑·3단 패스)…

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 큐브 상위 티어 출현·스타포스 성공·소환 Lv업이 폭발적 도파민을 만든다(오프-스펙트럼 경량 랜덤과 정반대). P(Probability)는 불투명·조작 이력(치명) — 뽑당 확률 미공개에 더해 큐브 최대티어가 27일간 미출현(코드 오류)·공격속도 UI 기만이 발생해…
긴장
확률 조작·불투명의 신뢰 붕괴(본작 최우선 병목)
확인할 질문
확률 조작·불투명의 신뢰 붕괴(본작 최우선 병목)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

핫딜(₩1,500~3,000 최상위 장비 프로모)·패키지·성장 펀드·무기 패스(5단·누적 뽑 연동)·동료 패스(3단)·멤버십/구독·코스메틱

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 위장 진입 + 심층 고래 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 핫딜(₩1,500~3,000 최상위 장비 프로모)·패키지·성장 펀드·무기 패스(5단·누적 뽑 연동)·동료 패스(3단)·멤버십/구독·코스메틱이다. In-game Currency Shop은 레드 다이아로 소환·큐브·복구를 사는 접점이다. Specialty는 이벤트 패키지·VIP(블루 다이아)다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다(핫딜·패키지·펀드·패스·VIP·소환의 다축 고밀도). S(Scarcity)는 강하다(핫딜 한정·이벤트 패키지·타이머). V(Value Ladder)는 위장 진입형…
긴장
"착한 과금" 위장과 고래 천장의 간극(신뢰 비용)
확인할 질문
"착한 과금" 위장과 고래 천장의 간극(신뢰 비용)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

출시 출석(10·14일→소환권·미라클 큐브)·일일 던전·마일스톤(마지의 강화 특훈·브루스 연구)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 콘텐츠 케이던스 + 스캔들 거버넌스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. Engagement에는 출시 출석(10·14일→소환권·미라클 큐브)·일일 던전·마일스톤(마지의 강화 특훈·브루스 연구)이, Challenge에는 아레나·월드보스·길드 대항전/토벌전·레이드가, Reward/Economy에는 패스·펀드·핫딜이 있다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 일일 던전·오프라인 캡·출석·이벤트가 접속 습관을 다중 고정한다.
긴장
거버넌스·라이브옵스 신뢰 재건(최우선)
확인할 질문
거버넌스·라이브옵스 신뢰 재건(최우선)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?