S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 메이플스토리 12직업(5계열)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 메이플스토리 12직업(5계열) — 전사(히어로/팔라딘/다크나이트)·법사(불독/썬콜/비숍)·궁수(보우마스터/신궁)·도적(나이트로드/섀도어)·해적(캡틴/바이퍼)로, Lv10/30/60/100 전직하며 파워 캐릭터가 실재한다.
- Strength
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 12직업·전직·전투력 캐릭터가 코어 정체성이며 IP 노스탤지어 자산(오프-스펙트럼 무스탯 캐릭터와 정반대). CB(Combat)는 중간~강 — 반방치 자동사냥이 몰입의 코어이나 조작 스킬 변별은 낮다(전투력 축적이 실질 승부). VI(Visual)는 강하다…
- Tension
- 조작 스킬 변별의 낮음(방치 특성)
- Question
- 조작 스킬 변별의 낮음(방치 특성)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
성장축이 이례적으로 다수·대부분 RNG 게이팅
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다수 스택 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합하며, 본작은 성장축이 이례적으로 다수·대부분 RNG 게이팅이다. Core/Always-On은 자동사냥·전투력 축적(캐릭터 Lv·스테이지 진행)이고, Supplementary/Limited는 무기 소환 Lv·동료 소환 Lv·주문서 강화·스타포스·큐브 잠재·추가 큐브·어빌리티·유물·용사의 힘의 다층 성장 트랙 + 이벤트·패스다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 오프라인 캡·일일 던전·소환 패스·이벤트가 재접속을 상시화한다.
- Tension
- 성장의 소환·강화 RNG 종속(고결합)
- Question
- 성장의 소환·강화 RNG 종속(고결합)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
아레나(일일+주간 PvP·랭크 보상)·월드보스(20스테이지·데미지 랭킹)·길드 대항전/토벌전(주간)·길드 레이드 자쿰(하드코어 랭킹)·보스레이드(자쿰 easy/nor…
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 전투력 게이팅 경쟁). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 아레나(일일+주간 PvP·랭크 보상)·월드보스(20스테이지·데미지 랭킹)·길드 대항전/토벌전(주간)·길드 레이드 자쿰(하드코어 랭킹)·보스레이드(자쿰 easy/normal/hard/카오스·혼테일)가 있고, 보스레이드는 전투력 하드 게이팅(자쿰 easy ~4B·normal ~200B·hard ~200T 전투력)이다.
- Strength
- [진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 아레나 랭크·전투력 순위·레이드 클리어가 영속 지위·과시 축을 만든다(오프-스펙트럼의 얕은 지위와 정반대). S(Structure)는 강하다(아레나·월드보스·길드 대항전·토벌전·레이드 다층). R(Reinforcement)는 강하다(일일·주간·상시 랭킹 순환).…
- Tension
- 돈→전투력→랭킹 폐곡선의 P2W 공정성(고결합 상수)
- Question
- 돈→전투력→랭킹 폐곡선의 P2W 공정성(고결합 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
RTC(실시간 전투 협력)를 포함한 온전한 협력 구조
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 길드 + 실시간 co-op). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 본작은 RTC(실시간 전투 협력)를 포함한 온전한 협력 구조를 갖는다(오프-스펙트럼 캐주얼의 TASK·COMM 한정과 정반대·특히 가십하버 협력 공백과 극명 대조). 길드(스킬 연구·월간 숙련)·길드 레이드 자쿰/토벌전/대항전·파티 퀘스트(최대 4인 실시간 co-op·킹슬라임/알리샨/파파픽시·핵심 장비 소스)가 있다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 중간~강 — 길드·파티 퀘스트가 신뢰·네트워크·소속 정체성을 축적해 리텐션을 구동한다(오프-스펙트럼 캐주얼보다 강한 사회 구조·MMORPG보다는 약함). 단 파티 퀘스트 파워 게이팅·길드 랭킹이 고래 편중을 협력에도 투영한다.
- Tension
- 협력의 파워 게이팅 투영
- Question
- 협력의 파워 게이팅 투영을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
전형적 방치형 RPG 파워 중심 허브-스포크형
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 전형적 방치형 RPG 파워 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "자동사냥 → 재화·재료 축적 → 소환/강화로 전투력 상승 → 상위 스테이지·보스·랭킹 개방"이다. Periphery 스포크는 경쟁(아레나·월드보스·길드·레이드), 협력(길드·파티 퀘스트), 성장(다수 트랙), 상업(레드 다이아·소환·큐브·패스·VIP), 라이브옵스(직업·레이드·지역·이벤트)로 뻗으며, 모든 스포크가 전투력 축적에 수렴한다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(자동사냥→전투력→게이트의 타이트한 파워 루프). Motivation은 파워 편중이다 — Achiever(전투력·랭킹·수집)는 극대 충족되나 방치 특성상 Killer(조작 승부)·Explorer(서사·탐험)는 얕다.
- Tension
- 콘텐츠=과금 완전 밀착의 신뢰 취약
- Question
- 콘텐츠=과금 완전 밀착의 신뢰 취약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다수 RNG 강화 트랙이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접한다. Internal=전투력 축적·성장축 최적화, External=소환·큐브·스타포스·주문서·어빌리티·유물·용사의 힘(대부분 RNG 게이팅), Meta=전투력 순위·직업 완성·유물 각성·길드 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(자동사냥 재화)과 Cash(레드 다이아 IAP·소환·큐브) 융합이며, 소환·강화 RNG가 진척을 게이팅한다.
- Strength
- [진단] Progression Curve는 파워 스탯 누적형·지수적(전투력 게이트가 지수 상승). Reinforcement는 강하다(전투력 상승·강화 성공 즉시 시각화). Investment는 강하나 사행·파괴 리스크…
- Tension
- 강화 RNG의 사행·신뢰 취약(스캔들 진앙)
- Question
- 강화 RNG의 사행·신뢰 취약(스캔들 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium/Primary=레드 다이아
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 3통화 + VIP 처리량 결합). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium/Primary=레드 다이아(파밍+구매 가능·소환·큐브·복구의 허브), Cash-only Premium=블루 다이아(VIP/구독 전용), Soft=메소, Basic Resource=소환 티켓·강화 재료(명예의 훈장·주문의 흔적·스타포스 재료), High-tier=큐브·스타포스 재료다.
- Strength
- [진단] Monetization(M)은 강하다(고결합) — 소환·큐브·스타포스·VIP·패키지가 출시 즉시 양대 1위를 실증. Faucet & Sink는 강하나 사행 편중(강화·복구 Sink가 대량·파괴 리스크). Pricing(P)은 핫딜 위장 + 심층 고래 천장형(₩1,500~3,000 진입 ↔ 141,850뽑·큐브…
- Tension
- 확률·거버넌스 신뢰 붕괴(최우선)
- Question
- 확률·거버넌스 신뢰 붕괴(최우선)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
수익·몰입의 심장
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 누적 소환 + RNG 강화의 이중 가챠·본작 수익 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·몰입의 심장이다. 단 구조는 배너 가챠가 아니라 이중 축이다 — ① 누적 소환(무기 소환 20 레드 다이아/뽑·중복이 무기 Lv로·max Lv17=141,850뽑·5단 패스; 동료 소환 50/뽑·중복이 동료 Lv로·max Lv13=45,800뽑·3단 패스)…
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 큐브 상위 티어 출현·스타포스 성공·소환 Lv업이 폭발적 도파민을 만든다(오프-스펙트럼 경량 랜덤과 정반대). P(Probability)는 불투명·조작 이력(치명) — 뽑당 확률 미공개에 더해 큐브 최대티어가 27일간 미출현(코드 오류)·공격속도 UI 기만이 발생해…
- Tension
- 확률 조작·불투명의 신뢰 붕괴(본작 최우선 병목)
- Question
- 확률 조작·불투명의 신뢰 붕괴(본작 최우선 병목)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
핫딜(₩1,500~3,000 최상위 장비 프로모)·패키지·성장 펀드·무기 패스(5단·누적 뽑 연동)·동료 패스(3단)·멤버십/구독·코스메틱
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 위장 진입 + 심층 고래 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 핫딜(₩1,500~3,000 최상위 장비 프로모)·패키지·성장 펀드·무기 패스(5단·누적 뽑 연동)·동료 패스(3단)·멤버십/구독·코스메틱이다. In-game Currency Shop은 레드 다이아로 소환·큐브·복구를 사는 접점이다. Specialty는 이벤트 패키지·VIP(블루 다이아)다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 강하다(핫딜·패키지·펀드·패스·VIP·소환의 다축 고밀도). S(Scarcity)는 강하다(핫딜 한정·이벤트 패키지·타이머). V(Value Ladder)는 위장 진입형…
- Tension
- "착한 과금" 위장과 고래 천장의 간극(신뢰 비용)
- Question
- "착한 과금" 위장과 고래 천장의 간극(신뢰 비용)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
출시 출석(10·14일→소환권·미라클 큐브)·일일 던전·마일스톤(마지의 강화 특훈·브루스 연구)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 콘텐츠 케이던스 + 스캔들 거버넌스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. Engagement에는 출시 출석(10·14일→소환권·미라클 큐브)·일일 던전·마일스톤(마지의 강화 특훈·브루스 연구)이, Challenge에는 아레나·월드보스·길드 대항전/토벌전·레이드가, Reward/Economy에는 패스·펀드·핫딜이 있다.
- Strength
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 일일 던전·오프라인 캡·출석·이벤트가 접속 습관을 다중 고정한다.
- Tension
- 거버넌스·라이브옵스 신뢰 재건(최우선)
- Question
- 거버넌스·라이브옵스 신뢰 재건(최우선)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?