S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 6클래스(군주·기사·요정·마법사·다크엘프·수라) + 파워 아이템
항목 정의·현재 구조(정합 — 파워 스택). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 깔끔하게 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 6클래스(군주·기사·요정·마법사·다크엘프·수라) + 파워 아이템(변신·마법인형·장비·컬렉션; 총사·전사는 리니지M 클래스로 본작에 없음)…
- 강점
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 6클래스 + 변신/인형/장비 파워가 수익을 직접 견인. CB(Combat)는 강하다 — 자동사냥+PK+강화 복합 파워가 통제·순위를 정한다(단 통합 전투력 수치 부재). VI(Visual)는 강하다…
- 긴장
- 파워의 RMT 유동 자산화
- 확인할 질문
- 파워의 RMT 유동 자산화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
자동사냥 그라인드(아데나·드롭·EXP) + 장비 강화·변신·마법인형·컬렉션·신화무기·마안·면갑·스킨 성장
항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 자동사냥 그라인드(아데나·드롭·EXP) + 장비 강화·변신·마법인형·컬렉션·신화무기·마안·면갑·스킨 성장이다. Supplementary/Limited는 이벤트·리부트 월드·시즌 패스·확률업이다. "전투력"은 통합 수치가 아니라 강화 레벨+등급+변신/인형/컬렉션 티어의 복합이며, 모든 성장이 자동사냥·거래소·현금에 게이팅된다.
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 강화 파괴·통제 상실 공포·리부트·시즌이 재투자를 상시화한다.
- 긴장
- 성장의 강화 파괴·현금 종속
- 확인할 질문
- 성장의 강화 파괴·현금 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
실시간 오픈월드 PvP over 사냥터
항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 경쟁은 실시간 오픈월드 PvP over 사냥터가 코어다 — ① PK/사냥터 통제(강자·혈맹이 사냥터·보스룸 독점·라인 선포·과세/축출·NC 비개입), ② 공성전(혈맹 성 점령·세금 수취·용병 참여·첫 켄트 2022-04-24), ③ 오만의 탑(12서버 결집·전설 드롭·혈맹 위계 재편), ④ 크로스서버 글로벌 PvP(단일 빌드·최초 공성전 ~8만 동접 58% 해외·서버 이전). 비동기는 랭킹뿐이다.
- 강점
- [진단] F(Flow & Fairness)는 약하다(최저급) — 파워(강화·가챠·거래소 구매)·과금이 결과를 결정하고 통제 적자생존이 약자 배제를 제도화한다(로열 매치 F=강과 극명한 대조·화이트아웃/라스트워보다도 RMT로 강화). S(Structure)는 강하다…
- 긴장
- 경쟁의 파워×지갑×RMT 결정(공정성 붕괴 최극단)
- 확인할 질문
- 경쟁의 파워×지갑×RMT 결정(공정성 붕괴 최극단)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
혈맹(血盟)이 중심 사회 단위이자 모든 경쟁의 매개
항목 정의·현재 구조(실재·코어 — 정치경제). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 혈맹(血盟)이 중심 사회 단위이자 모든 경쟁의 매개다 — 협력과 경쟁이 불가분(지배하기 위해 협력)이다. RTC(실시간 전투 협동)=공성전·보스 레이드·사냥 파티(시즈 워파티·크로스서버 조율), COMM(커뮤니티형)=혈맹 조직(6단계 계급: 군주/부군주/수호기사/정예/일반/수련·아지트)이 코어다.
- 강점
- [진단] Social Capital은 강하다(최고급) — 신뢰·네트워크가 사냥터 통제·세금·용병의 정치경제 후원망으로 축적돼 리텐션을 강하게 락한다(협력=지배의 리니지 특유 구조). 단 그것이 후원·과세 위계라 약자 종속·정치 갈등·번아웃의 마찰도 크다.
- 긴장
- 정치경제 후원망의 약자 종속
- 확인할 질문
- 정치경제 후원망의 약자 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
파워-성장 허브가 사냥터/공성 실시간 PvP를 먹이고 거래경제로 정산하는 리니지 특유 플라이휠
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 파워-성장 허브가 사냥터/공성 실시간 PvP를 먹이고 거래경제로 정산하는 리니지 특유 플라이휠이다. 코어 허브는 "자동사냥 그라인드 → 아데나·드롭·EXP → 강화·변신·인형·컬렉션·신화무기 = 파워"이고, Periphery는 경쟁(통제·공성전·오만의 탑)·협력(혈맹 정치)이 파워를 소비·득점하는 싱크다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(그라인드-통제-거래 플라이휠). Motivation은 불균형이다 — Killer(PK·통제)·Achiever(파워)·Socializer(혈맹 정치)는 극대 충족되나 Explorer·손 스킬 축은 얕다.
- 긴장
- RMT 결합 플라이휠의 저변·규제 노출
- 확인할 질문
- RMT 결합 플라이휠의 저변·규제 노출을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
5종(STR·DEX·CON·INT·WIS·5레벨당 +1)
항목 정의·현재 구조(정합 — 유동 파워커브). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 성장 스탯은 5종(STR·DEX·CON·INT·WIS·5레벨당 +1)이다. Internal=강화(파괴 도박)·변신/마법인형(초월 티어)·컬렉션·스킨 성장·마안·면갑·신화무기(2024 5단계)·신화 스펠, External=혈맹 위상·영토·성 세금, Meta=다이아 잔고·거래 가능 인벤토리·RMT 자산·서버 명성이다.
- 강점
- [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 복합 파워형·무한(통합 수치 없음·상한 상시 상향). Reinforcement는 강하다(강화·통제·순위 즉시 체감). Investment는 강하나 유동·감가 양면…
- 긴장
- 유동 파워 자산의 투기·감가·규제
- 확인할 질문
- 유동 파워 자산의 투기·감가·규제을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium/Hard=다이아(2형 분리: 비각인[거래가능·거래소 상장·현금 환금 도관] / 각인[귀속·패스·이벤트 리텐션 통화])
항목 정의·현재 구조(RMT 결합 경제 — 구조 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium/Hard=다이아(2형 분리: 비각인[거래가능·거래소 상장·현금 환금 도관] / 각인[귀속·패스·이벤트 리텐션 통화]), Soft/Trade=아데나(자유 파밍·자유 거래·RMT 백본), 성장 통화=명예 코인·강화 재료·변신/인형 카드, Limited/Event=이벤트 증표·TJ 쿠폰다.
- 강점
- [진단] Monetization(M)은 강하다(프랜차이즈 최극단) — 변신/인형 가챠 + 강화 + RMT 거래경제가 고래 편중 매출을 실증(RPD $256). Faucet & Sink는 강하다(단 아인하사드 제거로 상시 세금 완화). Pricing(P)은 극단 래더형(성장 패스~월 수억원 고래·아이템 1억원 거래).…
- 긴장
- RMT 결합 경제의 규제·투기 노출
- 확인할 질문
- RMT 결합 경제의 규제·투기 노출을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
변신(Transformation) 가챠
항목 정의·현재 구조(진짜 가챠 — 파워 결합·공시). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(미스핏 불요). ① 변신(Transformation) 가챠(등급 일반→고급→희귀→영웅→전설→초월·공시 확률 영웅 0.0882%/희귀 0.5509%/고급 20.21%/일반 79.15%·전설은 직접 미획득·합성 전용·전설 획득 기대비용 ~7,100만원·보스 파밍 병행), ② 마법인형(Magic Doll) 가챠(변신과 구조 동형·공식 확률정보 공시)…
- 강점
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 변신/인형 뽑기·강화 파괴 도박의 변동비율이 강한 탐닉을 구동한다.
- 긴장
- 파워 결합 가챠 + 강화 파괴의 극악 비용
- 확인할 질문
- 파워 결합 가챠 + 강화 파괴의 극악 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
비각인 다이아 상품(거래가능·회전 5종 세트)·성장 패키지(정착/변신/마법인형 3.3~5.5만원)·명예 패키지(~44만원)·변신/인형 현금 팩(2,000다이아 ~5.…
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 비각인 다이아 상품(거래가능·회전 5종 세트)·성장 패키지(정착/변신/마법인형 3.3~5.5만원)·명예 패키지(~44만원)·변신/인형 현금 팩(2,000다이아 ~5.5만원·주 2회 8팩 고빈도 리스톡)이다. In-game Currency Shop은 아데나·명예 코인 상점이다.
- 강점
- [진단] A(Architecture)는 강하다 — 다이아 2형·패키지·패스·팩·리부트의 깊은 다축 + 거래소 결합. S(Scarcity)는 강하다 — 회전 팩·시즌·리부트·전설 합성의 강한 FOMO. V(Value Ladder)는 완전 극단형(소액 → 1억원 아이템). E(Economy Control)는 거래소 + 강화…
- 긴장
- 극단 고래 래더 + RMT의 저변·투기 리스크
- 확인할 질문
- 극단 고래 래더 + RMT의 저변·투기 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
주간 업데이트(수요일 패치)·에피소드 시즌
항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 주간 업데이트(수요일 패치)·에피소드 시즌 구조 위에, Engagement에는 출석·아덴 축제(복귀 지원·스토리 패스 즉시 Lv.80·버프)·데일리가, Challenge & Competitive에는 공성전·서버 침공·오만의 탑(12서버)·마법 연구소(전 서버 결집·전설 드롭)가, Reward & Economy에는 성장 패스·확률업·세금 마차·리부트 월드가 놓인다.
- 강점
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 출석·자동사냥·주간 패치가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 강하다 — 공성전·오만의 탑·혈맹 정치·크로스서버가 사회적 결속을 강하게 구동(단 관전 e스포츠 부재). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
- 긴장
- 리부트·재수익화 종속
- 확인할 질문
- 리부트·재수익화 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?