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Lineage W

S020 · SFA

Lineage W · System evidence

lineage-w.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_LineageW_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · LineageW_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 6클래스(군주·기사·요정·마법사·다크엘프·수라) + 파워 아이템

항목 정의·현재 구조(정합 — 파워 스택). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 깔끔하게 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 6클래스(군주·기사·요정·마법사·다크엘프·수라) + 파워 아이템(변신·마법인형·장비·컬렉션; 총사·전사는 리니지M 클래스로 본작에 없음)…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 6클래스 + 변신/인형/장비 파워가 수익을 직접 견인. CB(Combat)는 강하다 — 자동사냥+PK+강화 복합 파워가 통제·순위를 정한다(단 통합 전투력 수치 부재). VI(Visual)는 강하다…
Tension
파워의 RMT 유동 자산화
Question
파워의 RMT 유동 자산화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

자동사냥 그라인드(아데나·드롭·EXP) + 장비 강화·변신·마법인형·컬렉션·신화무기·마안·면갑·스킨 성장

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 자동사냥 그라인드(아데나·드롭·EXP) + 장비 강화·변신·마법인형·컬렉션·신화무기·마안·면갑·스킨 성장이다. Supplementary/Limited는 이벤트·리부트 월드·시즌 패스·확률업이다. "전투력"은 통합 수치가 아니라 강화 레벨+등급+변신/인형/컬렉션 티어의 복합이며, 모든 성장이 자동사냥·거래소·현금에 게이팅된다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 강화 파괴·통제 상실 공포·리부트·시즌이 재투자를 상시화한다.
Tension
성장의 강화 파괴·현금 종속
Question
성장의 강화 파괴·현금 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

실시간 오픈월드 PvP over 사냥터

항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 경쟁은 실시간 오픈월드 PvP over 사냥터가 코어다 — ① PK/사냥터 통제(강자·혈맹이 사냥터·보스룸 독점·라인 선포·과세/축출·NC 비개입), ② 공성전(혈맹 성 점령·세금 수취·용병 참여·첫 켄트 2022-04-24), ③ 오만의 탑(12서버 결집·전설 드롭·혈맹 위계 재편), ④ 크로스서버 글로벌 PvP(단일 빌드·최초 공성전 ~8만 동접 58% 해외·서버 이전). 비동기는 랭킹뿐이다.

Strength
[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다(최저급) — 파워(강화·가챠·거래소 구매)·과금이 결과를 결정하고 통제 적자생존이 약자 배제를 제도화한다(로열 매치 F=강과 극명한 대조·화이트아웃/라스트워보다도 RMT로 강화). S(Structure)는 강하다…
Tension
경쟁의 파워×지갑×RMT 결정(공정성 붕괴 최극단)
Question
경쟁의 파워×지갑×RMT 결정(공정성 붕괴 최극단)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

혈맹(血盟)이 중심 사회 단위이자 모든 경쟁의 매개

항목 정의·현재 구조(실재·코어 — 정치경제). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 혈맹(血盟)이 중심 사회 단위이자 모든 경쟁의 매개다 — 협력과 경쟁이 불가분(지배하기 위해 협력)이다. RTC(실시간 전투 협동)=공성전·보스 레이드·사냥 파티(시즈 워파티·크로스서버 조율), COMM(커뮤니티형)=혈맹 조직(6단계 계급: 군주/부군주/수호기사/정예/일반/수련·아지트)이 코어다.

Strength
[진단] Social Capital은 강하다(최고급) — 신뢰·네트워크가 사냥터 통제·세금·용병의 정치경제 후원망으로 축적돼 리텐션을 강하게 락한다(협력=지배의 리니지 특유 구조). 단 그것이 후원·과세 위계라 약자 종속·정치 갈등·번아웃의 마찰도 크다.
Tension
정치경제 후원망의 약자 종속
Question
정치경제 후원망의 약자 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

파워-성장 허브가 사냥터/공성 실시간 PvP를 먹이고 거래경제로 정산하는 리니지 특유 플라이휠

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 파워-성장 허브가 사냥터/공성 실시간 PvP를 먹이고 거래경제로 정산하는 리니지 특유 플라이휠이다. 코어 허브는 "자동사냥 그라인드 → 아데나·드롭·EXP → 강화·변신·인형·컬렉션·신화무기 = 파워"이고, Periphery는 경쟁(통제·공성전·오만의 탑)·협력(혈맹 정치)이 파워를 소비·득점하는 싱크다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(그라인드-통제-거래 플라이휠). Motivation은 불균형이다 — Killer(PK·통제)·Achiever(파워)·Socializer(혈맹 정치)는 극대 충족되나 Explorer·손 스킬 축은 얕다.
Tension
RMT 결합 플라이휠의 저변·규제 노출
Question
RMT 결합 플라이휠의 저변·규제 노출을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

5종(STR·DEX·CON·INT·WIS·5레벨당 +1)

항목 정의·현재 구조(정합 — 유동 파워커브). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 성장 스탯은 5종(STR·DEX·CON·INT·WIS·5레벨당 +1)이다. Internal=강화(파괴 도박)·변신/마법인형(초월 티어)·컬렉션·스킨 성장·마안·면갑·신화무기(2024 5단계)·신화 스펠, External=혈맹 위상·영토·성 세금, Meta=다이아 잔고·거래 가능 인벤토리·RMT 자산·서버 명성이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 복합 파워형·무한(통합 수치 없음·상한 상시 상향). Reinforcement는 강하다(강화·통제·순위 즉시 체감). Investment는 강하나 유동·감가 양면…
Tension
유동 파워 자산의 투기·감가·규제
Question
유동 파워 자산의 투기·감가·규제을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium/Hard=다이아(2형 분리: 비각인[거래가능·거래소 상장·현금 환금 도관] / 각인[귀속·패스·이벤트 리텐션 통화])

항목 정의·현재 구조(RMT 결합 경제 — 구조 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium/Hard=다이아(2형 분리: 비각인[거래가능·거래소 상장·현금 환금 도관] / 각인[귀속·패스·이벤트 리텐션 통화]), Soft/Trade=아데나(자유 파밍·자유 거래·RMT 백본), 성장 통화=명예 코인·강화 재료·변신/인형 카드, Limited/Event=이벤트 증표·TJ 쿠폰다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다(프랜차이즈 최극단) — 변신/인형 가챠 + 강화 + RMT 거래경제가 고래 편중 매출을 실증(RPD $256). Faucet & Sink는 강하다(단 아인하사드 제거로 상시 세금 완화). Pricing(P)은 극단 래더형(성장 패스~월 수억원 고래·아이템 1억원 거래).…
Tension
RMT 결합 경제의 규제·투기 노출
Question
RMT 결합 경제의 규제·투기 노출을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

변신(Transformation) 가챠

항목 정의·현재 구조(진짜 가챠 — 파워 결합·공시). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(미스핏 불요). ① 변신(Transformation) 가챠(등급 일반→고급→희귀→영웅→전설→초월·공시 확률 영웅 0.0882%/희귀 0.5509%/고급 20.21%/일반 79.15%·전설은 직접 미획득·합성 전용·전설 획득 기대비용 ~7,100만원·보스 파밍 병행), ② 마법인형(Magic Doll) 가챠(변신과 구조 동형·공식 확률정보 공시)…

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 변신/인형 뽑기·강화 파괴 도박의 변동비율이 강한 탐닉을 구동한다.
Tension
파워 결합 가챠 + 강화 파괴의 극악 비용
Question
파워 결합 가챠 + 강화 파괴의 극악 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

비각인 다이아 상품(거래가능·회전 5종 세트)·성장 패키지(정착/변신/마법인형 3.3~5.5만원)·명예 패키지(~44만원)·변신/인형 현금 팩(2,000다이아 ~5.…

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 비각인 다이아 상품(거래가능·회전 5종 세트)·성장 패키지(정착/변신/마법인형 3.3~5.5만원)·명예 패키지(~44만원)·변신/인형 현금 팩(2,000다이아 ~5.5만원·주 2회 8팩 고빈도 리스톡)이다. In-game Currency Shop은 아데나·명예 코인 상점이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 다이아 2형·패키지·패스·팩·리부트의 깊은 다축 + 거래소 결합. S(Scarcity)는 강하다 — 회전 팩·시즌·리부트·전설 합성의 강한 FOMO. V(Value Ladder)는 완전 극단형(소액 → 1억원 아이템). E(Economy Control)는 거래소 + 강화…
Tension
극단 고래 래더 + RMT의 저변·투기 리스크
Question
극단 고래 래더 + RMT의 저변·투기 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

주간 업데이트(수요일 패치)·에피소드 시즌

항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 주간 업데이트(수요일 패치)·에피소드 시즌 구조 위에, Engagement에는 출석·아덴 축제(복귀 지원·스토리 패스 즉시 Lv.80·버프)·데일리가, Challenge & Competitive에는 공성전·서버 침공·오만의 탑(12서버)·마법 연구소(전 서버 결집·전설 드롭)가, Reward & Economy에는 성장 패스·확률업·세금 마차·리부트 월드가 놓인다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 출석·자동사냥·주간 패치가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 강하다 — 공성전·오만의 탑·혈맹 정치·크로스서버가 사회적 결속을 강하게 구동(단 관전 e스포츠 부재). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
Tension
리부트·재수익화 종속
Question
리부트·재수익화 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?