S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 직업(전직)·각성 체계
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 직업(전직)·각성 체계다 — 귀검사·격투가·거너·마법사·프리스트·마창사 등 기본 계열이 하위 전직(약 Lv50, 전직서)으로 분화하고, 대부분 성별 고정이며, 1차 각성 → 2차 각성(한국 2024-09 전 직업 적용, Lv75+ "초월의 힘")으로 확장된다.
- 강점
- [진단] CB(Combat)는 강하다 — 본작 최대 차별점. 오토 위주 시장에서 수동 벨트액션·타격감·직업 깊이가 코어 경험을 만든다.
- 긴장
- Combat 축은 수동 벨트액션이다 — 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 조작을 이식해, 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4)·콤보 체이닝·MP·패링·백스텝 캔슬이 작동한다(오토 위주 모바일 MMO와 차별). 던전은 피로도(fatigue, 한국 1일 100·오전 6시 리셋, 보스 직행 6 소모)로 게이팅되고…
- 확인할 질문
- Combat 축은 수동 벨트액션이다 — 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 조작을 이식해, 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4)·콤보 체이닝·MP·패링·백스텝 캔슬이 작동한다(오토을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
단일 코어(장비 파밍) 중심의 캐릭터·장비 성장
현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 단일 코어(장비 파밍) 중심의 캐릭터·장비 성장이다 — ① 캐릭터 성장(레벨=한국 Lv85·중국 Lv70(2025 중반 확장) 지역 시차, SP 스킬 트리, 각성), ② 장비 성장(에픽(Epic) 세트가 엔드게임 목표, 강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승), 그리고 이 전부를 합산하는 ③ 항마력(抗魔値) 무한 누적이다.
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 강하다(에픽 졸업·항마력 무한 누적·부캐 파밍). R(Retention)는 중간~강 — 수동 액션·시즌 앵커는 강하나 피로도 일일 게이트가 세션량을 제한하고 콘텐츠 가뭄에 취약하다(2023 한국 매출 200위 하락). M(Mastery)는 강하다…
- 긴장
- 핵심 작동·유저 경험. 성장 동력은 "피로도 소진 → 던전·심연 파티 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 상승 → 상위 레이드"의 누적이다.
- 확인할 질문
- 핵심 작동·유저 경험. 성장 동력은 "피로도 소진 → 던전·심연 파티 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 상승 → 상위 레이드"의 누적이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
두 축으로 명확히 분리
현재 구조(이중 분리 — 본작 경쟁의 정체성). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 두 축으로 명확히 분리된다 — ① 결투장(Arena·決斗场) = 동기식 순수 PvP(排位赛 1v1 랭킹·勇士激斗 2v2·超级大乱斗 3v3, 승점·段位 티어·시즌 결산). 결정적 특징은 매치 시 스펙·장비·길드버프가 전면 무효화되고 무색큐브 스킬 쿨다운·각성기 사용 불가·PvP 전용 밸런스가 적용되는 공정 PvP라는 점이다(과금·장비가 승패에 무개입). ② PvE = 비동기 항마력(抗魔値) 파워…
- 강점
- [진단] F(Flow&Fairness)는 이원적 — 결투장은 강(공정), PvE는 약(항마 게이트월). 결투장은 본 파이프라인에서 이례적으로 과금 무관 공정 PvP를 실현하나(스테이트 오브 서바이벌 F축이 최약이었던 것과 정반대), PvE는 항마력 사회적 게이트월로 후발·저과금이 배제된다.
- 긴장
- S(Structure)는 중간(결투장 3모드 + PvE 랭킹, 스테이트 오브 서바이벌 다층 서버전 대비 소규모). I(Identity&Status)는 중간~강(결투장 티어·항마력 서열·世界领主 랭킹). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 결산·주간 레이드·이벤트). 병목: 경쟁의 이중 분리…
- 확인할 질문
- 경쟁의 이중 분리을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
파티 던전(최대 3인)
현재 구조. 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 협동): 파티 던전(최대 3인)·레이드(团本/공격대)가 핵심으로, 로터스는 2소대×3인=6인 상호의존형(양 팀 딜 충족 필요, "한 팀만 클리어는 무의미")이다. TASK(과제 협동): 길드(公会) 기여 기부·梦幻迷宫(길드 협동 던전)·世界领주(길드 보스). ASC(비동기 협동): 길드 자금·공헌币 상점. COMM(커뮤니티): 셀리아의 방 허브·길드홀·친구·공격대 구인(招募). 길드는 정원 최대 30인(추정)·레벨제이며 스탯 상한 = 길드레벨×4로…
- 강점
- [진단] Social Capital은 중간~강 — 길드 성장 결착(스탯 상한·회식·몽환미궁)과 6인 레이드 상호의존이 사회 결속을 만드나, 스테이트 오브 서바이벌의 "필수 얼라이언스 인프라"만큼 전면적이지는 않고 길드는 성장 효율 보조, 레이드는 임시 공대 성격이 강하다.
- 긴장
- 병목: 협동의 항마 게이트월 종속 + 소규모 협동의 배제성. 협동(레이드·파티)의 참여 자격이 항마력(S3)에 게이팅돼, 저과금·복귀 유저는 협동에서 배제되고 부캐 요구가 사회적 부담을 키운다.
- 확인할 질문
- 협동의 항마 게이트월 종속 + 소규모 협동의 배제성. 협동(레이드·파티)의 참여 자격이 항마력(S3)에 게이팅돼, 저과금·복귀 유저는 협동에서 배제되고 부캐 요구가 사회적 부담을 키운다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
셀리아의 방을 거점으로 한 "장비 파밍 트레드밀" 단일 코어
현재 구조(단일 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 셀리아의 방을 거점으로 한 "장비 파밍 트레드밀" 단일 코어다 — 피로도 → 던전(스테이지) 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 → 상위 던전·레이드의 순환. Periphery는 결투장(S3)·길드(S4)·경제(S7)·상점(S9)·이벤트(S10)로 뻗고 모두 파밍 코어로 환류한다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하나 단조롭다(단일 파밍 축·명료하나 반복성). Motivation은 강하다(숙련+수집+항마 서열). Economy-Content 정렬은 고결속(강화·아바타가 항마력=진입에 직조). Lifecycle은 양가적·악화 중…
- 긴장
- 현재 구조(단일 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 셀리아의 방을 거점으로 한 "장비 파밍 트레드밀" 단일 코어다…
- 확인할 질문
- 현재 구조(단일 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
Cash(강화 재료·아바타·경매장 우회·패스)
현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=장비 강화군(강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승) + 에픽 세트 + 캐릭터(레벨·SP·각성) + 아바타·펫·칭호 → 합산 지표 항마력(抗魔値). Role=Internal(수동 액션 숙련·직업 운용) + External(항마력 누적, 비중 우세). How=In-game(파밍·피로도·시간) + Cash(강화 재료·아바타·경매장 우회·패스) 혼합. When=시즌마다 상한 무한 증설(레벨캡·레이드·장비 티어). 핵심 발견은 코어 강화의 탈도박 설계다…
- 강점
- [진단] Progression은 강하다(다축·시즌 무한 증설). Reinforcement는 강하다(시즌·패스·이벤트). Investment·Meta는 강하다(에픽 졸업·부캐·길드 매몰비용). Economy(탈도박)는 이원적 — 코어는 강(무파괴·천장)…
- 긴장
- 현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=장비 강화군(강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승) + 에픽 세트 + 캐릭터(레벨·SP·각성) + 아바타·펫·칭호 → 합산 지표 항마력(抗魔値). Role=Internal(수동 액션 숙련·직업 운용) +…
- 확인할 질문
- 현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=장비 강화군(강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승) + 에픽 세트 +을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
3대 통화 위계
현재 구조(통제 경제 — 핵심 발견). 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, 중국 起源 기준 3대 통화 위계가 작동한다 — 点券(캐시, 현금 충전 전용, 1 RMB=10 点券) / 泰拉(Tera, 경매장 주력 중개 통화) / 金币(골드, 기초·최광범위). 환율은 1 点券 = 100 泰拉 = 10,000 金币이며, 전환은 하향 일방향(点券→泰拉→金币)으로 역방향·현금화가 차단된다. 자원은 4X가 아니라 던전 파밍 재료(炉岩碳 강화재·幸运符 보호재·심연 티켓·에픽 재료)이고, 피로도가 골드·재료 생성을 스로틀한다.
- 강점
- [진단] Monetization은 강하다(강화·아바타·패스·경매장 우회). Gating은 강하다 — 다층(피로도·항마력·재료 귀속). Faucet&Sink는 중간~강 — 통제 설계로 인플레 억제(PC 대비 결정적 개선). Pricing은 통제형(가격 상한·현금화 차단). 병목: 통제 경제의 인플레 억제(강점) ↔…
- 긴장
- 자원은 4X가 아니라 던전 파밍 재료(炉岩碳 강화재·幸运符 보호재·심연 티켓·에픽 재료)이고, 피로도가 골드·재료 생성을 스로틀한다.
- 확인할 질문
- 자원은 4X가 아니라 던전 파밍 재료(炉岩碳 강화재·幸运符 보호재·심연 티켓·에픽 재료)이고, 피로도가 골드·재료 생성을 스로틀한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
캐릭터 가챠가 아니라 "장비 강화·증폭 도박(파워) + 아바타/코스튬(코스메틱, 준파워)"의 이분 구조
현재 구조(캐릭터 가챠 부재 — 장비 확률형 특이형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 확률형은 캐릭터 가챠가 아니라 "장비 강화·증폭 도박(파워) + 아바타/코스튬(코스메틱, 준파워)"의 이분 구조다 — 직업·캐릭터는 해금(비가챠)이고, 무작위는 ① 강화(強化)(炉岩碳·골드, 幸运符로 성공률 보정·보호, 강화 계승; 한국 코어는 무파괴·천장), ② 엔드게임 연마/증폭(고위험·전손·역성장), ③ 아바타/코스튬 박스(稀有克隆·合成, 럭키드로우)다.
- 강점
- [진단] D(Dopamine)는 강하다(강화·아바타 뽑기 루프). S(Safety)는 이원적 — 코어 강(천장·幸运符 보호), 엔드게임 약(연마 전손). P(Probability)는 중국 공시(투명)·한국 참고치이나 빌드별 파괴·천장 규칙 일부 미확인. M(Meta-Gacha)는 강하다…
- 긴장
- [진단] D(Dopamine)는 강하다(강화·아바타 뽑기 루프). S(Safety)는 이원적 — 코어 강(천장·幸运符 보호), 엔드게임 약(연마 전손). P(Probability)는 중국 공시(투명)·한국 참고치이나 빌드별 파괴·천장 규칙 일부 미확인. M(Meta-Gacha)는 강하다…
- 확인할 질문
- [진단] D(Dopamine)는 강하다(강화·아바타 뽑기 루프). S(Safety)는 이원적 — 코어 강(천장·幸运符 보호)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
点券(1 RMB=10 点券)
현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. 캐시 통화 点券(1 RMB=10 点券)을 축으로 商城(몰)이 강화재·소모품·아바타를 직판하고, 일부 몰 재화는 하위 통화(泰拉·金币)로 전환된다. 상품은 배틀패스(한국 아라드 패스 계열 / 중국 勇士战令 — 무료+유료 黄金战令 680点券·黄金典藏版 980点券), 월카·성장기금·첫충전·구독, 아바타·코스튬, 그리고 导师(멘토) 졸업 패키지(4세트 졸업)다.
- 강점
- [진단] Value Ladder는 강하다(미끼~고래). Stickiness는 강하다(패스·월카·시즌 결착). Architecture는 다축(몰+패스+월카+성장기금+멘토+경매장 연계). Economy Control은 강하다(가격 상한·현금화 차단·확률 공시). 병목: 상점 가치의 항마력 수렴 + 캐시-파워 간접 전환 +…
- 긴장
- 핵심 작동. 상점은 코스메틱(아바타)과 파워(강화재·성장기금)를 혼합 판매하고, 캐시-파워 간접 경로는 ① 몰 직구(강화재), ② 点券→泰拉→경매장 파워템(가격 상한 제약), ③ 코스튬 선물세트→灵悦币→엔드 펫/오라, ④ 멘토 졸업 패키지다.
- 확인할 질문
- 핵심 작동. 상점은 코스메틱(아바타)과 파워(강화재·성장기금)를 혼합 판매하고, 캐시-파워 간접 경로는 ① 몰 직구(강화재), ② 点券→泰拉→경매장 파워템(가격 상한 제약)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향
현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향이고, 그 사이를 4유형이 채운다 — ① 출석(签到, 심연 티켓·강화석), ② 성장/버닝(한국 버닝 / 중국 天界跃升之路 <54레벨 +200% exp, 부캐 겨냥), ③ 던전 파밍(심연 파티·지옥파티, 피로 2배 이벤트)…
- 강점
- [진단] H(Habit)는 강하다(출석·피로도 일일·시즌). S(Social Catalyst)는 중간~강(길드·레이드·콜라보, 스테이트 오브 서바이벌 서버전 대비 소규모). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·시즌·아바타 FOMO). L(LiveOps)는 양가적…
- 긴장
- 라이브옵스 골격은 시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향이고, 그 사이를 4유형이 채운다 — ① 출석(签到, 심연 티켓·강화석), ② 성장/버닝(한국 버닝 / 중국 天界跃升之路 <54레벨 +200% exp, 부캐 겨냥), ③ 던전 파밍(심연 파티·지옥파티, 피로 2배 이벤트)…
- 확인할 질문
- 라이브옵스 골격은 시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향이고, 그 사이를 4유형이 채운다 — ① 출석(签到, 심연 티켓·강화석)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?