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Dungeon & Fighter Mobile

S020 · SFA

Dungeon & Fighter Mobile · System evidence

dungeon-and-fighter-m.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-06
Provenance registry baseline
2026-07-06

RESEARCH_OVERVIEW · 00_DungeonAndFighterM_BaseAnalysis_2026-07-06.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · DungeonAndFighterM_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-06.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 직업(전직)·각성 체계

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 직업(전직)·각성 체계다 — 귀검사·격투가·거너·마법사·프리스트·마창사 등 기본 계열이 하위 전직(약 Lv50, 전직서)으로 분화하고, 대부분 성별 고정이며, 1차 각성 → 2차 각성(한국 2024-09 전 직업 적용, Lv75+ "초월의 힘")으로 확장된다.

Strength
[진단] CB(Combat)는 강하다 — 본작 최대 차별점. 오토 위주 시장에서 수동 벨트액션·타격감·직업 깊이가 코어 경험을 만든다.
Tension
Combat 축은 수동 벨트액션이다 — 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 조작을 이식해, 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4)·콤보 체이닝·MP·패링·백스텝 캔슬이 작동한다(오토 위주 모바일 MMO와 차별). 던전은 피로도(fatigue, 한국 1일 100·오전 6시 리셋, 보스 직행 6 소모)로 게이팅되고…
Question
Combat 축은 수동 벨트액션이다 — 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 조작을 이식해, 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4)·콤보 체이닝·MP·패링·백스텝 캔슬이 작동한다(오토을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

단일 코어(장비 파밍) 중심의 캐릭터·장비 성장

현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 단일 코어(장비 파밍) 중심의 캐릭터·장비 성장이다 — ① 캐릭터 성장(레벨=한국 Lv85·중국 Lv70(2025 중반 확장) 지역 시차, SP 스킬 트리, 각성), ② 장비 성장(에픽(Epic) 세트가 엔드게임 목표, 강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승), 그리고 이 전부를 합산하는 ③ 항마력(抗魔値) 무한 누적이다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다(에픽 졸업·항마력 무한 누적·부캐 파밍). R(Retention)는 중간~강 — 수동 액션·시즌 앵커는 강하나 피로도 일일 게이트가 세션량을 제한하고 콘텐츠 가뭄에 취약하다(2023 한국 매출 200위 하락). M(Mastery)는 강하다…
Tension
핵심 작동·유저 경험. 성장 동력은 "피로도 소진 → 던전·심연 파티 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 상승 → 상위 레이드"의 누적이다.
Question
핵심 작동·유저 경험. 성장 동력은 "피로도 소진 → 던전·심연 파티 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 상승 → 상위 레이드"의 누적이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

두 축으로 명확히 분리

현재 구조(이중 분리 — 본작 경쟁의 정체성). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 두 축으로 명확히 분리된다 — ① 결투장(Arena·決斗场) = 동기식 순수 PvP(排位赛 1v1 랭킹·勇士激斗 2v2·超级大乱斗 3v3, 승점·段位 티어·시즌 결산). 결정적 특징은 매치 시 스펙·장비·길드버프가 전면 무효화되고 무색큐브 스킬 쿨다운·각성기 사용 불가·PvP 전용 밸런스가 적용되는 공정 PvP라는 점이다(과금·장비가 승패에 무개입). ② PvE = 비동기 항마력(抗魔値) 파워…

Strength
[진단] F(Flow&Fairness)는 이원적 — 결투장은 강(공정), PvE는 약(항마 게이트월). 결투장은 본 파이프라인에서 이례적으로 과금 무관 공정 PvP를 실현하나(스테이트 오브 서바이벌 F축이 최약이었던 것과 정반대), PvE는 항마력 사회적 게이트월로 후발·저과금이 배제된다.
Tension
S(Structure)는 중간(결투장 3모드 + PvE 랭킹, 스테이트 오브 서바이벌 다층 서버전 대비 소규모). I(Identity&Status)는 중간~강(결투장 티어·항마력 서열·世界领主 랭킹). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 결산·주간 레이드·이벤트). 병목: 경쟁의 이중 분리…
Question
경쟁의 이중 분리을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

파티 던전(최대 3인)

현재 구조. 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 협동): 파티 던전(최대 3인)·레이드(团本/공격대)가 핵심으로, 로터스는 2소대×3인=6인 상호의존형(양 팀 딜 충족 필요, "한 팀만 클리어는 무의미")이다. TASK(과제 협동): 길드(公会) 기여 기부·梦幻迷宫(길드 협동 던전)·世界领주(길드 보스). ASC(비동기 협동): 길드 자금·공헌币 상점. COMM(커뮤니티): 셀리아의 방 허브·길드홀·친구·공격대 구인(招募). 길드는 정원 최대 30인(추정)·레벨제이며 스탯 상한 = 길드레벨×4로…

Strength
[진단] Social Capital은 중간~강 — 길드 성장 결착(스탯 상한·회식·몽환미궁)과 6인 레이드 상호의존이 사회 결속을 만드나, 스테이트 오브 서바이벌의 "필수 얼라이언스 인프라"만큼 전면적이지는 않고 길드는 성장 효율 보조, 레이드는 임시 공대 성격이 강하다.
Tension
병목: 협동의 항마 게이트월 종속 + 소규모 협동의 배제성. 협동(레이드·파티)의 참여 자격이 항마력(S3)에 게이팅돼, 저과금·복귀 유저는 협동에서 배제되고 부캐 요구가 사회적 부담을 키운다.
Question
협동의 항마 게이트월 종속 + 소규모 협동의 배제성. 협동(레이드·파티)의 참여 자격이 항마력(S3)에 게이팅돼, 저과금·복귀 유저는 협동에서 배제되고 부캐 요구가 사회적 부담을 키운다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

셀리아의 방을 거점으로 한 "장비 파밍 트레드밀" 단일 코어

현재 구조(단일 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 셀리아의 방을 거점으로 한 "장비 파밍 트레드밀" 단일 코어다 — 피로도 → 던전(스테이지) 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 → 상위 던전·레이드의 순환. Periphery는 결투장(S3)·길드(S4)·경제(S7)·상점(S9)·이벤트(S10)로 뻗고 모두 파밍 코어로 환류한다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하나 단조롭다(단일 파밍 축·명료하나 반복성). Motivation은 강하다(숙련+수집+항마 서열). Economy-Content 정렬은 고결속(강화·아바타가 항마력=진입에 직조). Lifecycle은 양가적·악화 중…
Tension
현재 구조(단일 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 셀리아의 방을 거점으로 한 "장비 파밍 트레드밀" 단일 코어다…
Question
현재 구조(단일 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Cash(강화 재료·아바타·경매장 우회·패스)

현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=장비 강화군(강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승) + 에픽 세트 + 캐릭터(레벨·SP·각성) + 아바타·펫·칭호 → 합산 지표 항마력(抗魔値). Role=Internal(수동 액션 숙련·직업 운용) + External(항마력 누적, 비중 우세). How=In-game(파밍·피로도·시간) + Cash(강화 재료·아바타·경매장 우회·패스) 혼합. When=시즌마다 상한 무한 증설(레벨캡·레이드·장비 티어). 핵심 발견은 코어 강화의 탈도박 설계다…

Strength
[진단] Progression은 강하다(다축·시즌 무한 증설). Reinforcement는 강하다(시즌·패스·이벤트). Investment·Meta는 강하다(에픽 졸업·부캐·길드 매몰비용). Economy(탈도박)는 이원적 — 코어는 강(무파괴·천장)…
Tension
현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=장비 강화군(강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승) + 에픽 세트 + 캐릭터(레벨·SP·각성) + 아바타·펫·칭호 → 합산 지표 항마력(抗魔値). Role=Internal(수동 액션 숙련·직업 운용) +…
Question
현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=장비 강화군(강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승) + 에픽 세트 +을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

3대 통화 위계

현재 구조(통제 경제 — 핵심 발견). 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, 중국 起源 기준 3대 통화 위계가 작동한다 — 点券(캐시, 현금 충전 전용, 1 RMB=10 点券) / 泰拉(Tera, 경매장 주력 중개 통화) / 金币(골드, 기초·최광범위). 환율은 1 点券 = 100 泰拉 = 10,000 金币이며, 전환은 하향 일방향(点券→泰拉→金币)으로 역방향·현금화가 차단된다. 자원은 4X가 아니라 던전 파밍 재료(炉岩碳 강화재·幸运符 보호재·심연 티켓·에픽 재료)이고, 피로도가 골드·재료 생성을 스로틀한다.

Strength
[진단] Monetization은 강하다(강화·아바타·패스·경매장 우회). Gating은 강하다 — 다층(피로도·항마력·재료 귀속). Faucet&Sink는 중간~강 — 통제 설계로 인플레 억제(PC 대비 결정적 개선). Pricing은 통제형(가격 상한·현금화 차단). 병목: 통제 경제의 인플레 억제(강점) ↔…
Tension
자원은 4X가 아니라 던전 파밍 재료(炉岩碳 강화재·幸运符 보호재·심연 티켓·에픽 재료)이고, 피로도가 골드·재료 생성을 스로틀한다.
Question
자원은 4X가 아니라 던전 파밍 재료(炉岩碳 강화재·幸运符 보호재·심연 티켓·에픽 재료)이고, 피로도가 골드·재료 생성을 스로틀한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

캐릭터 가챠가 아니라 "장비 강화·증폭 도박(파워) + 아바타/코스튬(코스메틱, 준파워)"의 이분 구조

현재 구조(캐릭터 가챠 부재 — 장비 확률형 특이형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 확률형은 캐릭터 가챠가 아니라 "장비 강화·증폭 도박(파워) + 아바타/코스튬(코스메틱, 준파워)"의 이분 구조다 — 직업·캐릭터는 해금(비가챠)이고, 무작위는 ① 강화(強化)(炉岩碳·골드, 幸运符로 성공률 보정·보호, 강화 계승; 한국 코어는 무파괴·천장), ② 엔드게임 연마/증폭(고위험·전손·역성장), ③ 아바타/코스튬 박스(稀有克隆·合成, 럭키드로우)다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다(강화·아바타 뽑기 루프). S(Safety)는 이원적 — 코어 강(천장·幸运符 보호), 엔드게임 약(연마 전손). P(Probability)는 중국 공시(투명)·한국 참고치이나 빌드별 파괴·천장 규칙 일부 미확인. M(Meta-Gacha)는 강하다…
Tension
[진단] D(Dopamine)는 강하다(강화·아바타 뽑기 루프). S(Safety)는 이원적 — 코어 강(천장·幸运符 보호), 엔드게임 약(연마 전손). P(Probability)는 중국 공시(투명)·한국 참고치이나 빌드별 파괴·천장 규칙 일부 미확인. M(Meta-Gacha)는 강하다…
Question
[진단] D(Dopamine)는 강하다(강화·아바타 뽑기 루프). S(Safety)는 이원적 — 코어 강(천장·幸运符 보호)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

点券(1 RMB=10 点券)

현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. 캐시 통화 点券(1 RMB=10 点券)을 축으로 商城(몰)이 강화재·소모품·아바타를 직판하고, 일부 몰 재화는 하위 통화(泰拉·金币)로 전환된다. 상품은 배틀패스(한국 아라드 패스 계열 / 중국 勇士战令 — 무료+유료 黄金战令 680点券·黄金典藏版 980点券), 월카·성장기금·첫충전·구독, 아바타·코스튬, 그리고 导师(멘토) 졸업 패키지(4세트 졸업)다.

Strength
[진단] Value Ladder는 강하다(미끼~고래). Stickiness는 강하다(패스·월카·시즌 결착). Architecture는 다축(몰+패스+월카+성장기금+멘토+경매장 연계). Economy Control은 강하다(가격 상한·현금화 차단·확률 공시). 병목: 상점 가치의 항마력 수렴 + 캐시-파워 간접 전환 +…
Tension
핵심 작동. 상점은 코스메틱(아바타)과 파워(강화재·성장기금)를 혼합 판매하고, 캐시-파워 간접 경로는 ① 몰 직구(강화재), ② 点券→泰拉→경매장 파워템(가격 상한 제약), ③ 코스튬 선물세트→灵悦币→엔드 펫/오라, ④ 멘토 졸업 패키지다.
Question
핵심 작동. 상점은 코스메틱(아바타)과 파워(강화재·성장기금)를 혼합 판매하고, 캐시-파워 간접 경로는 ① 몰 직구(강화재), ② 点券→泰拉→경매장 파워템(가격 상한 제약)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향

현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향이고, 그 사이를 4유형이 채운다 — ① 출석(签到, 심연 티켓·강화석), ② 성장/버닝(한국 버닝 / 중국 天界跃升之路 <54레벨 +200% exp, 부캐 겨냥), ③ 던전 파밍(심연 파티·지옥파티, 피로 2배 이벤트)…

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다(출석·피로도 일일·시즌). S(Social Catalyst)는 중간~강(길드·레이드·콜라보, 스테이트 오브 서바이벌 서버전 대비 소규모). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·시즌·아바타 FOMO). L(LiveOps)는 양가적…
Tension
라이브옵스 골격은 시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향이고, 그 사이를 4유형이 채운다 — ① 출석(签到, 심연 티켓·강화석), ② 성장/버닝(한국 버닝 / 중국 天界跃升之路 <54레벨 +200% exp, 부캐 겨냥), ③ 던전 파밍(심연 파티·지옥파티, 피로 2배 이벤트)…
Question
라이브옵스 골격은 시즌(季) 앵커 = 신레이드·신클래스·레벨캡 상향이고, 그 사이를 4유형이 채운다 — ① 출석(签到, 심연 티켓·강화석)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?