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Legend of Mushroom

S020 · SFA

Legend of Mushroom · System evidence

legend-of-mushroom.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_MushroomIdle_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · MushroomIdle_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 단일 버섯 주인공

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 단일 버섯 주인공(Lv15/30/50/70/100/110/120 진화[전직]·Lv100+ 인간형[성별 선택] 변신·무스탯 아닌 전투력 캐릭터)와 동료(跟班/Pals)(팀 전투 합류)다.

Strength
[진단] CH(Character)는 중간~강 — 버섯 주인공·동료가 전투력 캐릭터이나 IP 부재로 노스탤지어·서사 자산이 없다(메이플 CH=강·IP와 대조). CB(Combat)는 중간 — 듀얼 스크린 방치가 몰입 코어이나 조작 스킬 변별은 낮다(전투력 축적이 실질 승부). VI(Visual)는 중간…
Tension
IP 부재의 리텐션·서사 자산 결여
Question
IP 부재의 리텐션·서사 자산 결여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

성장축이 이례적으로 다수(~11개)·대부분 RNG 게이팅

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — ~11 다성장축). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합하며, 본작은 성장축이 이례적으로 다수(~11개)·대부분 RNG 게이팅이다. Core/Always-On은 자동전투·요술램프 장비 파밍·전투력 축적이고, Supplementary/Limited는 장비 강화·탈것·아티팩트·유물(7슬롯)·펫/스킬 파편·영웅·램프 레벨·길드·테크파크/광산·기원상/정원·소울의 다층 트랙 + 배틀패스·이벤트다. 이 병렬 과금 수도꼭지들이 14일에 걸쳐 순차 해금된다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 오토뽑기·다성장축·콜라보·매월 이벤트가 재접속을 상시화한다.
Tension
~11 다성장축의 복잡·진입 피로
Question
~11 다성장축의 복잡·진입 피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

크로스서버 아레나/쇼다운·랭킹전(명패·상점 소비)·보스 랭킹·서버 지배형 용병/주차장 이권 시스템

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 크로스서버 랭킹·캐치업 부재). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 크로스서버 아레나/쇼다운·랭킹전(명패·상점 소비)·보스 랭킹·서버 지배형 용병/주차장 이권 시스템이 있고, 캐치업(따라잡기) 장치가 부재해 초기 과금자가 영구 우위다. 승부는 전투력(=램프·장비·가챠·과금)이 결정하며, 돈→전투력→랭킹 폐루프가 닫힌다(메이플과 동형 고결합·오프-스펙트럼 스킬/처리량 경쟁과 정반대).

Strength
[진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 크로스서버 랭킹·서버 이권·전투력 순위가 영속 지위·과시를 만든다(오프-스펙트럼 얕은 지위와 정반대). S(Structure)는 강하다(아레나·랭킹전·서버 이권 다층). R(Reinforcement)는 강하다(상시 크로스서버 랭킹 순환). F(Flow &…
Tension
캐치업 부재의 신규·복귀 진입 장벽(핵심)
Question
캐치업 부재의 신규·복귀 진입 장벽(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

길드(길드 레벨·스킬 연구)·길드전/레이드·협동 보스·길드 이벤트(아티팩트 획득)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 길드 중심). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 길드(길드 레벨·스킬 연구)·길드전/레이드·협동 보스·길드 이벤트(아티팩트 획득)가 있다. 협력이 개인 방치 플레이를 집단 목표·보스 공조로 확장하나, 실시간 전투 협력(RTC)의 밀도는 방치 코어 특성상 제한적이다(가십하버 협력 공백보다는 두터우나 메이플 파티 퀘스트 실시간 co-op보다는 얕음).

Strength
[진단] Social Capital은 중간 — 길드·협동 보스가 소속·기여를 축적해 리텐션을 구동하나, 방치 코어라 실시간 협력 밀도는 낮고 코인 마스터·모노폴리 고!의 바이럴 소셜만큼 성장 레버는 아니다.
Tension
방치 코어의 실시간 협력 밀도 한계
Question
방치 코어의 실시간 협력 밀도 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

파워 중심 허브-스포크형이나 스포크가 이례적으로 다수(~11 성장축)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 중심 다축 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 파워 중심 허브-스포크형이나 스포크가 이례적으로 다수(~11 성장축)다. 코어 허브는 "방치 자동전투 → 요술램프 장비 파밍 → 램프/트랙 투입 → 전투력 상승 → 상위 스테이지·랭킹"이다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(듀얼 스크린 방치→전투력의 타이트한 파워 루프). Motivation은 파워 편중·분산이다 — Achiever(전투력·랭킹·수집)는 극대 충족되나 ~11축 분산이 복잡·피로를 낳고, Killer(조작)·Explorer(서사)는 얕다.
Tension
콘텐츠=과금 완전 밀착 + IP 부재의 리텐션 취약
Question
콘텐츠=과금 완전 밀착 + IP 부재의 리텐션 취약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 램프·장비 RNG + 다축이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접한다. Internal=전투력 축적·성장축 최적화, External=장비·탈것·아티팩트·유물·펫·영웅·램프·소울(대부분 RNG 게이팅), Meta=전투력 순위·서버 이권·길드 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(방치 파밍)과 Cash(다이아 IAP·램프·가챠) 융합이며, 램프 레벨·가챠 RNG가 진척을 게이팅한다.

Strength
[진단] Progression Curve는 파워 스탯 누적형·지수적(전투력 게이트 지수 상승). Reinforcement는 강하다(전투력 상승·장비 획득 즉시 시각화). Investment는 강하나 무한 반복·사행…
Tension
램프 레벨 스케일링의 고과금(수익 심장)
Question
램프 레벨 스케일링의 고과금(수익 심장)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Primary/Soft=골드(강화)·경험치(레벨)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다이아 허브 + VIP/충전 + 다층 패스). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Primary/Soft=골드(강화)·경험치(레벨), Premium=다이아(소환·동료·스킬·랭킹전), Cash=스타이아(1원=1), Resource=장비·재료·펫 파편·유물이다. 구조 시그니처는 다이아 허브 + VIP/충전(리차지) + 다층 배틀패스이며, 소환·램프·가챠가 다이아를 경유해 돈→전투력이 직결된다. 시즌 리셋 부재가 경제 특성(매출 샤크핀 우려)이다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다(고결합) — 램프·이중 가챠·VIP·다층 패스가 2024 세계 19위를 실증. Faucet & Sink는 강하나 무한 반복·사행 편중(천장 없는 파편 가챠·고램프 스케일링). Pricing(P)은 다층 패스·성장펀드형(0/$4.99/$9.99·월 ~$100어치 추정·고램프…
Tension
램프 스케일링·천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압
Question
램프 스케일링·천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

수익·몰입의 심장

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 램프 장비 RNG + 이중 가챠·본작 수익 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·몰입의 심장이다. 구조는 램프 장비 RNG + 이중 가챠다 — ① 요술램프 장비 RNG(장비 무한 소환·슬롯/부옵션 랜덤·램프 레벨업으로 고등급 확률↑·뽑기+강화 결합), ② 직접 소환 가챠(한정 배너·일정 횟수 후 드랍캡[천장] 보장), ③ 파편 가챠(펫·스킬·천장 없음·수만 회 반복형)다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 고등급 장비·희귀 펫 출현이 폭발적 도파민을 만든다(오프-스펙트럼 경량 랜덤과 정반대). P(Probability)는 불투명·부분 천장 — 램프·장비 확률 미공개·직접 소환은 천장 O이나 파편 가챠는 천장 없음(무한 반복). S(Safety & Fairness)는 약하다…
Tension
램프 스케일링 + 천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압(본작 최우선)
Question
램프 스케일링 + 천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압(본작 최우선)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

역대급으로 많은 배틀패스

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다층 패스·VIP 고밀도 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 역대급으로 많은 배틀패스(0/$4.99/$9.99 다층·시스템별 월정액[마이닝/가든 패스 등]·월 ~$100어치 추정)·성장펀드·$0.99~$9.99 D1 전환 번들·$9.99 광고 제거(추가 키·뽑기·타임스킵)다. In-game Currency Shop은 다이아로 소환·램프·강화를 사는 접점이다. Specialty는 콜라보 패키지·VIP/충전이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다(역대급 다층 배틀패스·월정액·펀드·VIP·소환의 고밀도). S(Scarcity)는 강하다(콜라보 한정·이벤트 패키지·타이머). V(Value Ladder)는 관대 진입 + 다층 고래형…
Tension
다층 패스·VIP 과다의 클러터·과금압
Question
다층 패스·VIP 과다의 클러터·과금압을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

매월 1일 복고양이 이벤트·출석·일일

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 콜라보·매스 UA 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. Engagement에는 매월 1일 복고양이 이벤트·출석·일일이, Challenge에는 크로스서버 아레나·랭킹전·서버 이권이, Reward/Economy에는 다층 배틀패스·성장펀드·콜라보 패키지가, Brand Collaboration(α)은 본작의 시그니처다…

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 매월 이벤트·오토뽑기·일일이 접속 습관을 다중 고정한다.
Tension
병맛·매스 UA의 신뢰 비용(허위광고)
Question
병맛·매스 UA의 신뢰 비용(허위광고)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?