S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 단일 버섯 주인공
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 단일 버섯 주인공(Lv15/30/50/70/100/110/120 진화[전직]·Lv100+ 인간형[성별 선택] 변신·무스탯 아닌 전투력 캐릭터)와 동료(跟班/Pals)(팀 전투 합류)다.
- 강점
- [진단] CH(Character)는 중간~강 — 버섯 주인공·동료가 전투력 캐릭터이나 IP 부재로 노스탤지어·서사 자산이 없다(메이플 CH=강·IP와 대조). CB(Combat)는 중간 — 듀얼 스크린 방치가 몰입 코어이나 조작 스킬 변별은 낮다(전투력 축적이 실질 승부). VI(Visual)는 중간…
- 긴장
- IP 부재의 리텐션·서사 자산 결여
- 확인할 질문
- IP 부재의 리텐션·서사 자산 결여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
성장축이 이례적으로 다수(~11개)·대부분 RNG 게이팅
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — ~11 다성장축). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합하며, 본작은 성장축이 이례적으로 다수(~11개)·대부분 RNG 게이팅이다. Core/Always-On은 자동전투·요술램프 장비 파밍·전투력 축적이고, Supplementary/Limited는 장비 강화·탈것·아티팩트·유물(7슬롯)·펫/스킬 파편·영웅·램프 레벨·길드·테크파크/광산·기원상/정원·소울의 다층 트랙 + 배틀패스·이벤트다. 이 병렬 과금 수도꼭지들이 14일에 걸쳐 순차 해금된다.
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 오토뽑기·다성장축·콜라보·매월 이벤트가 재접속을 상시화한다.
- 긴장
- ~11 다성장축의 복잡·진입 피로
- 확인할 질문
- ~11 다성장축의 복잡·진입 피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
크로스서버 아레나/쇼다운·랭킹전(명패·상점 소비)·보스 랭킹·서버 지배형 용병/주차장 이권 시스템
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 크로스서버 랭킹·캐치업 부재). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 크로스서버 아레나/쇼다운·랭킹전(명패·상점 소비)·보스 랭킹·서버 지배형 용병/주차장 이권 시스템이 있고, 캐치업(따라잡기) 장치가 부재해 초기 과금자가 영구 우위다. 승부는 전투력(=램프·장비·가챠·과금)이 결정하며, 돈→전투력→랭킹 폐루프가 닫힌다(메이플과 동형 고결합·오프-스펙트럼 스킬/처리량 경쟁과 정반대).
- 강점
- [진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 크로스서버 랭킹·서버 이권·전투력 순위가 영속 지위·과시를 만든다(오프-스펙트럼 얕은 지위와 정반대). S(Structure)는 강하다(아레나·랭킹전·서버 이권 다층). R(Reinforcement)는 강하다(상시 크로스서버 랭킹 순환). F(Flow &…
- 긴장
- 캐치업 부재의 신규·복귀 진입 장벽(핵심)
- 확인할 질문
- 캐치업 부재의 신규·복귀 진입 장벽(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
길드(길드 레벨·스킬 연구)·길드전/레이드·협동 보스·길드 이벤트(아티팩트 획득)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 길드 중심). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 길드(길드 레벨·스킬 연구)·길드전/레이드·협동 보스·길드 이벤트(아티팩트 획득)가 있다. 협력이 개인 방치 플레이를 집단 목표·보스 공조로 확장하나, 실시간 전투 협력(RTC)의 밀도는 방치 코어 특성상 제한적이다(가십하버 협력 공백보다는 두터우나 메이플 파티 퀘스트 실시간 co-op보다는 얕음).
- 강점
- [진단] Social Capital은 중간 — 길드·협동 보스가 소속·기여를 축적해 리텐션을 구동하나, 방치 코어라 실시간 협력 밀도는 낮고 코인 마스터·모노폴리 고!의 바이럴 소셜만큼 성장 레버는 아니다.
- 긴장
- 방치 코어의 실시간 협력 밀도 한계
- 확인할 질문
- 방치 코어의 실시간 협력 밀도 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
파워 중심 허브-스포크형이나 스포크가 이례적으로 다수(~11 성장축)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 중심 다축 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 파워 중심 허브-스포크형이나 스포크가 이례적으로 다수(~11 성장축)다. 코어 허브는 "방치 자동전투 → 요술램프 장비 파밍 → 램프/트랙 투입 → 전투력 상승 → 상위 스테이지·랭킹"이다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(듀얼 스크린 방치→전투력의 타이트한 파워 루프). Motivation은 파워 편중·분산이다 — Achiever(전투력·랭킹·수집)는 극대 충족되나 ~11축 분산이 복잡·피로를 낳고, Killer(조작)·Explorer(서사)는 얕다.
- 긴장
- 콘텐츠=과금 완전 밀착 + IP 부재의 리텐션 취약
- 확인할 질문
- 콘텐츠=과금 완전 밀착 + IP 부재의 리텐션 취약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 램프·장비 RNG + 다축이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 수익의 심장에 인접한다. Internal=전투력 축적·성장축 최적화, External=장비·탈것·아티팩트·유물·펫·영웅·램프·소울(대부분 RNG 게이팅), Meta=전투력 순위·서버 이권·길드 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(방치 파밍)과 Cash(다이아 IAP·램프·가챠) 융합이며, 램프 레벨·가챠 RNG가 진척을 게이팅한다.
- 강점
- [진단] Progression Curve는 파워 스탯 누적형·지수적(전투력 게이트 지수 상승). Reinforcement는 강하다(전투력 상승·장비 획득 즉시 시각화). Investment는 강하나 무한 반복·사행…
- 긴장
- 램프 레벨 스케일링의 고과금(수익 심장)
- 확인할 질문
- 램프 레벨 스케일링의 고과금(수익 심장)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Primary/Soft=골드(강화)·경험치(레벨)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다이아 허브 + VIP/충전 + 다층 패스). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Primary/Soft=골드(강화)·경험치(레벨), Premium=다이아(소환·동료·스킬·랭킹전), Cash=스타이아(1원=1), Resource=장비·재료·펫 파편·유물이다. 구조 시그니처는 다이아 허브 + VIP/충전(리차지) + 다층 배틀패스이며, 소환·램프·가챠가 다이아를 경유해 돈→전투력이 직결된다. 시즌 리셋 부재가 경제 특성(매출 샤크핀 우려)이다.
- 강점
- [진단] Monetization(M)은 강하다(고결합) — 램프·이중 가챠·VIP·다층 패스가 2024 세계 19위를 실증. Faucet & Sink는 강하나 무한 반복·사행 편중(천장 없는 파편 가챠·고램프 스케일링). Pricing(P)은 다층 패스·성장펀드형(0/$4.99/$9.99·월 ~$100어치 추정·고램프…
- 긴장
- 램프 스케일링·천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압
- 확인할 질문
- 램프 스케일링·천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
수익·몰입의 심장
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 램프 장비 RNG + 이중 가챠·본작 수익 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·몰입의 심장이다. 구조는 램프 장비 RNG + 이중 가챠다 — ① 요술램프 장비 RNG(장비 무한 소환·슬롯/부옵션 랜덤·램프 레벨업으로 고등급 확률↑·뽑기+강화 결합), ② 직접 소환 가챠(한정 배너·일정 횟수 후 드랍캡[천장] 보장), ③ 파편 가챠(펫·스킬·천장 없음·수만 회 반복형)다.
- 강점
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 고등급 장비·희귀 펫 출현이 폭발적 도파민을 만든다(오프-스펙트럼 경량 랜덤과 정반대). P(Probability)는 불투명·부분 천장 — 램프·장비 확률 미공개·직접 소환은 천장 O이나 파편 가챠는 천장 없음(무한 반복). S(Safety & Fairness)는 약하다…
- 긴장
- 램프 스케일링 + 천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압(본작 최우선)
- 확인할 질문
- 램프 스케일링 + 천장 없는 파편 가챠의 사행·과금압(본작 최우선)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
역대급으로 많은 배틀패스
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다층 패스·VIP 고밀도 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 역대급으로 많은 배틀패스(0/$4.99/$9.99 다층·시스템별 월정액[마이닝/가든 패스 등]·월 ~$100어치 추정)·성장펀드·$0.99~$9.99 D1 전환 번들·$9.99 광고 제거(추가 키·뽑기·타임스킵)다. In-game Currency Shop은 다이아로 소환·램프·강화를 사는 접점이다. Specialty는 콜라보 패키지·VIP/충전이다.
- 강점
- [진단] A(Architecture)는 강하다(역대급 다층 배틀패스·월정액·펀드·VIP·소환의 고밀도). S(Scarcity)는 강하다(콜라보 한정·이벤트 패키지·타이머). V(Value Ladder)는 관대 진입 + 다층 고래형…
- 긴장
- 다층 패스·VIP 과다의 클러터·과금압
- 확인할 질문
- 다층 패스·VIP 과다의 클러터·과금압을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
매월 1일 복고양이 이벤트·출석·일일
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 콜라보·매스 UA 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. Engagement에는 매월 1일 복고양이 이벤트·출석·일일이, Challenge에는 크로스서버 아레나·랭킹전·서버 이권이, Reward/Economy에는 다층 배틀패스·성장펀드·콜라보 패키지가, Brand Collaboration(α)은 본작의 시그니처다…
- 강점
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 매월 이벤트·오토뽑기·일일이 접속 습관을 다중 고정한다.
- 긴장
- 병맛·매스 UA의 신뢰 비용(허위광고)
- 확인할 질문
- 병맛·매스 UA의 신뢰 비용(허위광고)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?