NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC HOME
AFK Arena

S020 · SFA

AFK Arena · System evidence

afk-arena.json
SHA-256e2a75a72aa02cc6b550f01ec26130e8303b6a4c52bd2d9220e42cd823855695c
Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-11
Provenance registry baseline
2026-07-11

RESEARCH_OVERVIEW · 00_AfkArena_BaseAnalysis_2026-07-11.md

9e801d43d51f2cf65d44462b410e5c73ab339b7755c927a4ff5f1b3d8db66b1c

SFA_10_SYSTEM_REVIEW · AfkArena_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-11.md

d49d66fb4a9dc7f2666e9c52c0f90f3e5d64a145947d0943ae7c0287b76bbf1a

Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

영웅 수집 × 방치 오토 전투

팩션·승급 영웅을 수집하고 최소 입력의 자동 전투와 AFK 보상을 결합합니다.

Strength
명확한 수집 정체성과 낮은 접속 부담
Tension
능동 조작과 숙련의 깊이가 제한될 수 있음
Question
접근성을 지키면서 편성 판단과 전투 학습이 충분히 남는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

미접속 성장과 영웅 승급의 반복

AFK 보상, 영웅 수집·승급, 장비와 이벤트가 성장의 상시·보조 경로를 만듭니다.

Strength
접속하지 않은 시간도 다음 성장으로 전환
Tension
방치 진척이 능동적 반복 이유를 약하게 만들 수 있음
Question
AFK 축적 이후 플레이해야 할 의미 있는 목표가 선명한가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 아레나와 PvE 도전

아레나·챔피언십과 스테이지·타워가 영웅 전력과 편성을 경쟁·도전 결과로 번역합니다.

Strength
보유 영웅과 성장 투자의 지위 확인
Tension
전력 격차가 편성 판단보다 결과를 크게 규정할 수 있음
Question
전력과 전략의 기여가 이용자에게 구분되어 읽히는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

길드 중심의 가벼운 비동기 협력

길드 활동과 협력 보스가 개인 성장 바깥의 소속과 공동 목표를 제공합니다.

Strength
낮은 동시성으로도 유지되는 사회적 접점
Tension
개인 수집·성장에 비해 협력의 효익이 얕을 수 있음
Question
길드 참여가 개인 성장과 관계 지속에 어떤 가치를 남기는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

AFK 축적에서 재승급으로 돌아오는 중심 순환

AFK 보상 → 수집·승급 → 편성 → 스테이지·아레나 → 재화 → 재투입이 중심 구조를 이룹니다.

Strength
학습 비용이 낮고 반복 방향이 명확함
Tension
성숙기에는 반복이 자동 회수와 수치 상승에 편중될 수 있음
Question
신규 영웅·이벤트가 중심 순환을 실제로 새롭게 만드는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

승급·장비·공명·시그니처의 누적 성장

영웅 등급과 승급, 장비·공명·시그니처가 장기 계정 투자를 형성합니다.

Strength
수집 자산에 지속적인 성장 목적을 부여
Tension
성장축 누적과 신규 영웅이 기존 자산의 가치를 압박할 수 있음
Question
신규 투자와 기존 보유 자산의 가치가 함께 보존되는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

AFK·스테이지 공급과 소환·승급 소비

AFK 보상과 플레이·이벤트가 자원을 공급하고 영웅 소환과 승급이 주요 소비처를 만듭니다.

Strength
무료 시간 축적과 유료 수집이 같은 성장 문법에 연결
Tension
통화·소재가 늘면 목표별 부족 이유와 우선순위가 흐려질 수 있음
Question
무료 축적과 유료 가속의 경계가 계획 가능한가?

S8 · GACHA SYSTEMS

영웅 획득과 중복 활용을 연결한 수집 구조

소환으로 영웅을 획득하고 중복 자산을 승급에 활용해 수집과 전투력을 연결합니다.

Strength
중복 획득을 성장 가치로 다시 전환
Tension
수집 접근성이 있어도 전력 판매와 파워 인플레이션이 남을 수 있음
Question
확률·중복·승급·목표 완성까지의 계약이 투명한가?

S9 · SHOP SYSTEMS

소환·성장·구독·번들의 가치 사다리

재화 충전, 영웅 소환, 성장 번들과 구독형 상품이 서로 다른 결제 목적을 제공합니다.

Strength
짧은 편의부터 장기 수집까지 다양한 선택 폭
Tension
성숙한 계정에서는 상품 간 가치 비교와 보류 판단이 복잡해질 수 있음
Question
가격·효익·무료 대안과 구매 후 변화가 같은 문맥에서 읽히는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

신규 영웅·시즌·주년으로 순환을 재점화

신규 영웅, 시즌 이벤트와 주년 콘텐츠가 수집·성장·복귀의 단기 목표를 만듭니다.

Strength
성숙한 중심 순환에 새로운 수집 이유를 공급
Tension
이벤트 누적이 상시 목표보다 과업 회수로 인식될 수 있음
Question
이벤트 종료 뒤 상시 성장과 관계·경쟁으로 자연스럽게 복귀하는가?