NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC 홈
워크래프트 럼블

S020 · SFA

워크래프트 럼블 · 시스템 근거

warcraft-rumble.json
SHA-256425fc2de3e927c0415b3a389b41a906c43c09e86aa8f2216dbe317feecac19ba
리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_WarcraftRumble_BaseAnalysis_2026-07-18.md

90238bd231ce359a4382c028948715f3992976c904e0b32e4bb4392d9dfb2f07

SFA_10_SYSTEM_REVIEW · WarcraftRumble_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

079aed5f02d83466432f13c1d1cf8416d146ad9f9d1916a8c980315a52739de0

10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 미니(Minis)

항목 정의·현재 구조(정합 — 타워 오펜스 + 미니 레벨=전투력). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(수집+전투 정합). Character 축 = 미니(Minis)로, 6개 패밀리(Alliance·Horde·Beast·Blackrock·Undead·Cenarion)와 각 리더로 구성되며 혼합 편성이 가능하다(캐릭터를 뽑는 게 아니라 확정 수집·강화). Combat 축 = 타워 오펜스로…

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 6패밀리 미니 수집·리더·혼합 편성이 정교한 코어 정체성(craft 우수). CB(Combat)는 강하다 — 타워 오펜스·거점·큰 맵의 전략 깊이가 차별 자산. VI(Visual)는 강하다…
긴장
코어 깊이↔캐주얼 온보딩 불일치의 누수
확인할 질문
코어 깊이↔캐주얼 온보딩 불일치의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

미니 수집·레벨업·희귀도(common→legendary)·특성 해금·리더 강화(Valor)·G.R.I.D. 수집(≤50)

항목 정의·현재 구조(콘텐츠 소비 게이팅 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 미니 수집·레벨업·희귀도(common→legendary)·특성 해금·리더 강화(Valor)·G.R.I.D. 수집(≤50)이고, Supplementary/Limited는 신 캠페인 맵·던전·레이드·시즌 PvP·공성이다. 성장의 페이오프가 콘텐츠 소비에 게이팅된다 — 미니를 강화하는 이유가 신 PvE 콘텐츠(캠페인·던전·레이드) 클리어이며, 콘텐츠를 소진하면 강화 수요가 붕괴하는 유한 수요 구조다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 중간 — 수집·레벨업 강박은 있으나 뽑기 변동비율 도파민이 없어 저강도이고 유한(콘텐츠 소진 시 감쇠). M(Mastery)는 중간 — 타워 오펜스 전략 깊이가 있으나 초반 "레인 스팸" 우위와 레벨(전투력) 게이팅이 순수 숙련을 부분 가린다.
긴장
콘텐츠 소비 유한 수요의 누수
확인할 질문
콘텐츠 소비 유한 수요의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작의 PvP는 부차적

항목 정의·현재 구조(PvP 부차 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작의 PvP는 부차적이다 — 시즌 매칭이 존재하나 코어가 아니고, 패배 시 승점(Victory Point)이 차감되지 않아 경쟁 압력이 약하다. 미스핏 규칙으로 부분 재매핑하면, 경쟁은 저(低)위험 시즌 PvP + PvE 자기도전(캠페인·던전·레이드 난도 벽)으로 구성된다.

강점
[진단] 부분 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간 — 미니 레벨=전투력이 PvP 매칭 공정성에 P2W 마찰을 만드나(레벨 격차), 비가챠·패배 무차감이 극단화를 완화. S(Structure)는 약하다…
긴장
경쟁 무한 수요 엔진의 부재(반례 핵심)
확인할 질문
경쟁 무한 수요 엔진의 부재(반례 핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작의 협동은 후발·부차

항목 정의·현재 구조(협동 후발 — 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동은 후발·부차다. 코어는 싱글플레이 PvE이며, 협동 공성(Siege)이 Season 6에 후발 도입돼 길드원과 함께 플레이한다(공성 주·레이드 주·휴지 주 순환). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 협동은 TASK(공동 목표형 공성)+길드 커뮤니티(COMM 경량)로 존재하나 RTC(실시간 상시 협동)는 코어가 아니고 후발이다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 중간~약 — 협동 공성·길드가 존재하나 후발·부차라 사회 결속이 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹과 대조), 사회 락이 리텐션을 강하게 보강하지 못한다.
긴장
사회 락의 부재·후발 도입
확인할 질문
사회 락의 부재·후발 도입을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"미니 수집·레벨업 → 전투력 → PvE 콘텐츠 소비(캠페인·던전·레이드) → 진척·자원 → 재강화"

항목 정의·현재 구조(콘텐츠 소비 코어 — 반례 진앙). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "미니 수집·레벨업 → 전투력 → PvE 콘텐츠 소비(캠페인·던전·레이드) → 진척·자원 → 재강화"이고, Periphery는 PvP·공성·G.R.I.D.·시즌이다. 결정적으로 Economy–Content 정렬이 콘텐츠 소비에 게이팅된다 — 지출·강화의 이유가 유한 PvE 콘텐츠 클리어라, 콘텐츠 소진 시 수요가 붕괴한다.

강점
[진단] Core Loop는 중간 — 미니→전투→콘텐츠 루프는 작동하나 유한 수요라 지속 동력이 약하다.
긴장
콘텐츠 소비 유한 수요 ↔ 고(高)콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)
확인할 질문
콘텐츠 소비 유한 수요 ↔ 고(高)콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

미니 전투력 + 컬렉션

항목 정의·현재 구조(정합 — 미니 수직 성장). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 미니 전투력 + 컬렉션이다. Internal=미니 레벨·희귀도(common→legendary)·특성 해금, External=Upgrade Core(Rare/Epic/Legendary)·Arc Energy·리더 능력(Valor)·렐릭(던전), Meta=G.R.I.D. 수집(≤50)·미니 로스터 완성이다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 강하다(수직) — 미니 레벨·희귀도·특성·리더의 명료한 수직 성장. Reinforcement는 중간 — 레벨업 즉시 체감이나 가챠 도파민 부재로 강도 저하. Investment는 중간…
긴장
레벨=전투력의 P2W·파워 게이팅
확인할 질문
레벨=전투력의 P2W·파워 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Arclight Coins(현금·미니와 레벨 직구)

항목 정의·현재 구조(비가챠 다통화 + 콘텐츠 게이팅). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Arclight Coins(현금·미니와 레벨 직구), 전투 통화=골드(전투 내 + 메타 레벨업 코인), 게이팅 통화=Onyxia Sigils(존·던전·레이드 진행 해금), 강화 자원=Star Points(중복 미니)·Arc Energy(보스·고희귀 강화)·Upgrade Cores(희귀도)·Valor(던전·리더)로 다층적이다.

강점
Gating은 강하다 — Sigil이 콘텐츠 진행을 강하게 게이팅. Governance(재매핑)는 강하다 — 루트박스 없음·거래 없음·투명으로 신뢰·규제 노출이 낮다.
긴장
비가챠 저상한 ↔ PvE 고콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)
확인할 질문
비가챠 저상한 ↔ PvE 고콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 가챠가 없다

항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 미스핏 재매핑: 직구·수집 경제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 가챠가 없다 — 개발사가 명시적으로 "가챠 게임이 아니며 루트박스가 없다"고 밝혔다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 확률형 뽑기 자리에는 확정 직구(원하는 미니를 현금·Arclight Coins로 구매)+중복 수집(Star Point)+G.R.I.D. 컬렉션(≤50)이 놓인다. 즉 신경경제 축이 뽑기 변동비율이 아니라 확정 획득·수집 완성으로 대체된다.

강점
S(Safety & Fairness)는 강하다(재매핑) — 루트박스 없음·투명·규제 노출 낮음(단 레벨=전투력 P2W 잔여). M(Meta-Gacha)는 중간(재매핑) — G.R.I.D.·컬렉션 메타는 있으나 가챠 무한 트레드밀·리런 경제가 부재해 얕다.
긴장
비가챠 저상한의 매출 누수(반례 핵심)
확인할 질문
비가챠 저상한의 매출 누수(반례 핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

원하는 미니 직구(현금·Arclight Coins)·번들·성장 팩

항목 정의·현재 구조(확정 직구 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 원하는 미니 직구(현금·Arclight Coins)·번들·성장 팩이고, In-game Currency Shop은 골드·Star Point·자원 교환이며, 로테이션·시즌 상점이 신 미니·강화 재료를 공급한다. 밸류 래더는 소액 팩 → 미니 번들 → 성장 팩이나, 가챠 고래 오퍼(무한 상한)가 없어 밸류 래더 상단이 낮다.

강점
E(Economy Control)는 강하다 — 거래 없음·확정 경제로 통제력은 높다.
긴장
밸류 래더 상단의 부재(고래 엔진 누수)
확인할 질문
밸류 래더 상단의 부재(고래 엔진 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

신 콘텐츠(캠페인·던전·레이드·신 미니)

항목 정의·현재 구조(콘텐츠·이벤트 분리 — 유지보수 전환 진앙). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 신 콘텐츠(캠페인·던전·레이드·신 미니), Engagement에는 일일 오퍼·시즌 PvP·주간 순환(공성 주·레이드 주·휴지 주), Challenge에는 던전·레이드·PvP 시즌이 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 중간 — 일일·주간 순환이 접속 습관을 일부 고정하나 신 수요 부재. S(Social Catalyst)는 약하다 — 협동 후발·소셜 얕음. F(Scarcity & Loss Aversion)는 약하다…
긴장
콘텐츠비↔매출 불일치의 라이브옵스 귀결(진앙)
확인할 질문
콘텐츠비↔매출 불일치의 라이브옵스 귀결(진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?