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Warcraft Rumble

S020 · SFA

Warcraft Rumble · System evidence

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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_WarcraftRumble_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · WarcraftRumble_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 미니(Minis)

항목 정의·현재 구조(정합 — 타워 오펜스 + 미니 레벨=전투력). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(수집+전투 정합). Character 축 = 미니(Minis)로, 6개 패밀리(Alliance·Horde·Beast·Blackrock·Undead·Cenarion)와 각 리더로 구성되며 혼합 편성이 가능하다(캐릭터를 뽑는 게 아니라 확정 수집·강화). Combat 축 = 타워 오펜스로…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 6패밀리 미니 수집·리더·혼합 편성이 정교한 코어 정체성(craft 우수). CB(Combat)는 강하다 — 타워 오펜스·거점·큰 맵의 전략 깊이가 차별 자산. VI(Visual)는 강하다…
Tension
코어 깊이↔캐주얼 온보딩 불일치의 누수
Question
코어 깊이↔캐주얼 온보딩 불일치의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

미니 수집·레벨업·희귀도(common→legendary)·특성 해금·리더 강화(Valor)·G.R.I.D. 수집(≤50)

항목 정의·현재 구조(콘텐츠 소비 게이팅 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 미니 수집·레벨업·희귀도(common→legendary)·특성 해금·리더 강화(Valor)·G.R.I.D. 수집(≤50)이고, Supplementary/Limited는 신 캠페인 맵·던전·레이드·시즌 PvP·공성이다. 성장의 페이오프가 콘텐츠 소비에 게이팅된다 — 미니를 강화하는 이유가 신 PvE 콘텐츠(캠페인·던전·레이드) 클리어이며, 콘텐츠를 소진하면 강화 수요가 붕괴하는 유한 수요 구조다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 중간 — 수집·레벨업 강박은 있으나 뽑기 변동비율 도파민이 없어 저강도이고 유한(콘텐츠 소진 시 감쇠). M(Mastery)는 중간 — 타워 오펜스 전략 깊이가 있으나 초반 "레인 스팸" 우위와 레벨(전투력) 게이팅이 순수 숙련을 부분 가린다.
Tension
콘텐츠 소비 유한 수요의 누수
Question
콘텐츠 소비 유한 수요의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작의 PvP는 부차적

항목 정의·현재 구조(PvP 부차 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작의 PvP는 부차적이다 — 시즌 매칭이 존재하나 코어가 아니고, 패배 시 승점(Victory Point)이 차감되지 않아 경쟁 압력이 약하다. 미스핏 규칙으로 부분 재매핑하면, 경쟁은 저(低)위험 시즌 PvP + PvE 자기도전(캠페인·던전·레이드 난도 벽)으로 구성된다.

Strength
[진단] 부분 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간 — 미니 레벨=전투력이 PvP 매칭 공정성에 P2W 마찰을 만드나(레벨 격차), 비가챠·패배 무차감이 극단화를 완화. S(Structure)는 약하다…
Tension
경쟁 무한 수요 엔진의 부재(반례 핵심)
Question
경쟁 무한 수요 엔진의 부재(반례 핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작의 협동은 후발·부차

항목 정의·현재 구조(협동 후발 — 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동은 후발·부차다. 코어는 싱글플레이 PvE이며, 협동 공성(Siege)이 Season 6에 후발 도입돼 길드원과 함께 플레이한다(공성 주·레이드 주·휴지 주 순환). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 협동은 TASK(공동 목표형 공성)+길드 커뮤니티(COMM 경량)로 존재하나 RTC(실시간 상시 협동)는 코어가 아니고 후발이다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 중간~약 — 협동 공성·길드가 존재하나 후발·부차라 사회 결속이 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹과 대조), 사회 락이 리텐션을 강하게 보강하지 못한다.
Tension
사회 락의 부재·후발 도입
Question
사회 락의 부재·후발 도입을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"미니 수집·레벨업 → 전투력 → PvE 콘텐츠 소비(캠페인·던전·레이드) → 진척·자원 → 재강화"

항목 정의·현재 구조(콘텐츠 소비 코어 — 반례 진앙). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "미니 수집·레벨업 → 전투력 → PvE 콘텐츠 소비(캠페인·던전·레이드) → 진척·자원 → 재강화"이고, Periphery는 PvP·공성·G.R.I.D.·시즌이다. 결정적으로 Economy–Content 정렬이 콘텐츠 소비에 게이팅된다 — 지출·강화의 이유가 유한 PvE 콘텐츠 클리어라, 콘텐츠 소진 시 수요가 붕괴한다.

Strength
[진단] Core Loop는 중간 — 미니→전투→콘텐츠 루프는 작동하나 유한 수요라 지속 동력이 약하다.
Tension
콘텐츠 소비 유한 수요 ↔ 고(高)콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)
Question
콘텐츠 소비 유한 수요 ↔ 고(高)콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

미니 전투력 + 컬렉션

항목 정의·현재 구조(정합 — 미니 수직 성장). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 미니 전투력 + 컬렉션이다. Internal=미니 레벨·희귀도(common→legendary)·특성 해금, External=Upgrade Core(Rare/Epic/Legendary)·Arc Energy·리더 능력(Valor)·렐릭(던전), Meta=G.R.I.D. 수집(≤50)·미니 로스터 완성이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 강하다(수직) — 미니 레벨·희귀도·특성·리더의 명료한 수직 성장. Reinforcement는 중간 — 레벨업 즉시 체감이나 가챠 도파민 부재로 강도 저하. Investment는 중간…
Tension
레벨=전투력의 P2W·파워 게이팅
Question
레벨=전투력의 P2W·파워 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Arclight Coins(현금·미니와 레벨 직구)

항목 정의·현재 구조(비가챠 다통화 + 콘텐츠 게이팅). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Arclight Coins(현금·미니와 레벨 직구), 전투 통화=골드(전투 내 + 메타 레벨업 코인), 게이팅 통화=Onyxia Sigils(존·던전·레이드 진행 해금), 강화 자원=Star Points(중복 미니)·Arc Energy(보스·고희귀 강화)·Upgrade Cores(희귀도)·Valor(던전·리더)로 다층적이다.

Strength
Gating은 강하다 — Sigil이 콘텐츠 진행을 강하게 게이팅. Governance(재매핑)는 강하다 — 루트박스 없음·거래 없음·투명으로 신뢰·규제 노출이 낮다.
Tension
비가챠 저상한 ↔ PvE 고콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)
Question
비가챠 저상한 ↔ PvE 고콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 가챠가 없다

항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 미스핏 재매핑: 직구·수집 경제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 가챠가 없다 — 개발사가 명시적으로 "가챠 게임이 아니며 루트박스가 없다"고 밝혔다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 확률형 뽑기 자리에는 확정 직구(원하는 미니를 현금·Arclight Coins로 구매)+중복 수집(Star Point)+G.R.I.D. 컬렉션(≤50)이 놓인다. 즉 신경경제 축이 뽑기 변동비율이 아니라 확정 획득·수집 완성으로 대체된다.

Strength
S(Safety & Fairness)는 강하다(재매핑) — 루트박스 없음·투명·규제 노출 낮음(단 레벨=전투력 P2W 잔여). M(Meta-Gacha)는 중간(재매핑) — G.R.I.D.·컬렉션 메타는 있으나 가챠 무한 트레드밀·리런 경제가 부재해 얕다.
Tension
비가챠 저상한의 매출 누수(반례 핵심)
Question
비가챠 저상한의 매출 누수(반례 핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

원하는 미니 직구(현금·Arclight Coins)·번들·성장 팩

항목 정의·현재 구조(확정 직구 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 원하는 미니 직구(현금·Arclight Coins)·번들·성장 팩이고, In-game Currency Shop은 골드·Star Point·자원 교환이며, 로테이션·시즌 상점이 신 미니·강화 재료를 공급한다. 밸류 래더는 소액 팩 → 미니 번들 → 성장 팩이나, 가챠 고래 오퍼(무한 상한)가 없어 밸류 래더 상단이 낮다.

Strength
E(Economy Control)는 강하다 — 거래 없음·확정 경제로 통제력은 높다.
Tension
밸류 래더 상단의 부재(고래 엔진 누수)
Question
밸류 래더 상단의 부재(고래 엔진 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

신 콘텐츠(캠페인·던전·레이드·신 미니)

항목 정의·현재 구조(콘텐츠·이벤트 분리 — 유지보수 전환 진앙). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 신 콘텐츠(캠페인·던전·레이드·신 미니), Engagement에는 일일 오퍼·시즌 PvP·주간 순환(공성 주·레이드 주·휴지 주), Challenge에는 던전·레이드·PvP 시즌이 놓인다.

Strength
[진단] H(Habit)는 중간 — 일일·주간 순환이 접속 습관을 일부 고정하나 신 수요 부재. S(Social Catalyst)는 약하다 — 협동 후발·소셜 얕음. F(Scarcity & Loss Aversion)는 약하다…
Tension
콘텐츠비↔매출 불일치의 라이브옵스 귀결(진앙)
Question
콘텐츠비↔매출 불일치의 라이브옵스 귀결(진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?