S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 미니(Minis)
항목 정의·현재 구조(정합 — 타워 오펜스 + 미니 레벨=전투력). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(수집+전투 정합). Character 축 = 미니(Minis)로, 6개 패밀리(Alliance·Horde·Beast·Blackrock·Undead·Cenarion)와 각 리더로 구성되며 혼합 편성이 가능하다(캐릭터를 뽑는 게 아니라 확정 수집·강화). Combat 축 = 타워 오펜스로…
- 강점
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 6패밀리 미니 수집·리더·혼합 편성이 정교한 코어 정체성(craft 우수). CB(Combat)는 강하다 — 타워 오펜스·거점·큰 맵의 전략 깊이가 차별 자산. VI(Visual)는 강하다…
- 긴장
- 코어 깊이↔캐주얼 온보딩 불일치의 누수
- 확인할 질문
- 코어 깊이↔캐주얼 온보딩 불일치의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
미니 수집·레벨업·희귀도(common→legendary)·특성 해금·리더 강화(Valor)·G.R.I.D. 수집(≤50)
항목 정의·현재 구조(콘텐츠 소비 게이팅 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 미니 수집·레벨업·희귀도(common→legendary)·특성 해금·리더 강화(Valor)·G.R.I.D. 수집(≤50)이고, Supplementary/Limited는 신 캠페인 맵·던전·레이드·시즌 PvP·공성이다. 성장의 페이오프가 콘텐츠 소비에 게이팅된다 — 미니를 강화하는 이유가 신 PvE 콘텐츠(캠페인·던전·레이드) 클리어이며, 콘텐츠를 소진하면 강화 수요가 붕괴하는 유한 수요 구조다.
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 중간 — 수집·레벨업 강박은 있으나 뽑기 변동비율 도파민이 없어 저강도이고 유한(콘텐츠 소진 시 감쇠). M(Mastery)는 중간 — 타워 오펜스 전략 깊이가 있으나 초반 "레인 스팸" 우위와 레벨(전투력) 게이팅이 순수 숙련을 부분 가린다.
- 긴장
- 콘텐츠 소비 유한 수요의 누수
- 확인할 질문
- 콘텐츠 소비 유한 수요의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
본작의 PvP는 부차적
항목 정의·현재 구조(PvP 부차 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작의 PvP는 부차적이다 — 시즌 매칭이 존재하나 코어가 아니고, 패배 시 승점(Victory Point)이 차감되지 않아 경쟁 압력이 약하다. 미스핏 규칙으로 부분 재매핑하면, 경쟁은 저(低)위험 시즌 PvP + PvE 자기도전(캠페인·던전·레이드 난도 벽)으로 구성된다.
- 강점
- [진단] 부분 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간 — 미니 레벨=전투력이 PvP 매칭 공정성에 P2W 마찰을 만드나(레벨 격차), 비가챠·패배 무차감이 극단화를 완화. S(Structure)는 약하다…
- 긴장
- 경쟁 무한 수요 엔진의 부재(반례 핵심)
- 확인할 질문
- 경쟁 무한 수요 엔진의 부재(반례 핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
본작의 협동은 후발·부차
항목 정의·현재 구조(협동 후발 — 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동은 후발·부차다. 코어는 싱글플레이 PvE이며, 협동 공성(Siege)이 Season 6에 후발 도입돼 길드원과 함께 플레이한다(공성 주·레이드 주·휴지 주 순환). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 협동은 TASK(공동 목표형 공성)+길드 커뮤니티(COMM 경량)로 존재하나 RTC(실시간 상시 협동)는 코어가 아니고 후발이다.
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 중간~약 — 협동 공성·길드가 존재하나 후발·부차라 사회 결속이 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹과 대조), 사회 락이 리텐션을 강하게 보강하지 못한다.
- 긴장
- 사회 락의 부재·후발 도입
- 확인할 질문
- 사회 락의 부재·후발 도입을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"미니 수집·레벨업 → 전투력 → PvE 콘텐츠 소비(캠페인·던전·레이드) → 진척·자원 → 재강화"
항목 정의·현재 구조(콘텐츠 소비 코어 — 반례 진앙). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "미니 수집·레벨업 → 전투력 → PvE 콘텐츠 소비(캠페인·던전·레이드) → 진척·자원 → 재강화"이고, Periphery는 PvP·공성·G.R.I.D.·시즌이다. 결정적으로 Economy–Content 정렬이 콘텐츠 소비에 게이팅된다 — 지출·강화의 이유가 유한 PvE 콘텐츠 클리어라, 콘텐츠 소진 시 수요가 붕괴한다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 중간 — 미니→전투→콘텐츠 루프는 작동하나 유한 수요라 지속 동력이 약하다.
- 긴장
- 콘텐츠 소비 유한 수요 ↔ 고(高)콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)
- 확인할 질문
- 콘텐츠 소비 유한 수요 ↔ 고(高)콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
미니 전투력 + 컬렉션
항목 정의·현재 구조(정합 — 미니 수직 성장). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 미니 전투력 + 컬렉션이다. Internal=미니 레벨·희귀도(common→legendary)·특성 해금, External=Upgrade Core(Rare/Epic/Legendary)·Arc Energy·리더 능력(Valor)·렐릭(던전), Meta=G.R.I.D. 수집(≤50)·미니 로스터 완성이다.
- 강점
- [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 강하다(수직) — 미니 레벨·희귀도·특성·리더의 명료한 수직 성장. Reinforcement는 중간 — 레벨업 즉시 체감이나 가챠 도파민 부재로 강도 저하. Investment는 중간…
- 긴장
- 레벨=전투력의 P2W·파워 게이팅
- 확인할 질문
- 레벨=전투력의 P2W·파워 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium=Arclight Coins(현금·미니와 레벨 직구)
항목 정의·현재 구조(비가챠 다통화 + 콘텐츠 게이팅). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Arclight Coins(현금·미니와 레벨 직구), 전투 통화=골드(전투 내 + 메타 레벨업 코인), 게이팅 통화=Onyxia Sigils(존·던전·레이드 진행 해금), 강화 자원=Star Points(중복 미니)·Arc Energy(보스·고희귀 강화)·Upgrade Cores(희귀도)·Valor(던전·리더)로 다층적이다.
- 강점
- Gating은 강하다 — Sigil이 콘텐츠 진행을 강하게 게이팅. Governance(재매핑)는 강하다 — 루트박스 없음·거래 없음·투명으로 신뢰·규제 노출이 낮다.
- 긴장
- 비가챠 저상한 ↔ PvE 고콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)
- 확인할 질문
- 비가챠 저상한 ↔ PvE 고콘텐츠비의 불일치(반례 진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
본작에는 가챠가 없다
항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 미스핏 재매핑: 직구·수집 경제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 가챠가 없다 — 개발사가 명시적으로 "가챠 게임이 아니며 루트박스가 없다"고 밝혔다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 확률형 뽑기 자리에는 확정 직구(원하는 미니를 현금·Arclight Coins로 구매)+중복 수집(Star Point)+G.R.I.D. 컬렉션(≤50)이 놓인다. 즉 신경경제 축이 뽑기 변동비율이 아니라 확정 획득·수집 완성으로 대체된다.
- 강점
- S(Safety & Fairness)는 강하다(재매핑) — 루트박스 없음·투명·규제 노출 낮음(단 레벨=전투력 P2W 잔여). M(Meta-Gacha)는 중간(재매핑) — G.R.I.D.·컬렉션 메타는 있으나 가챠 무한 트레드밀·리런 경제가 부재해 얕다.
- 긴장
- 비가챠 저상한의 매출 누수(반례 핵심)
- 확인할 질문
- 비가챠 저상한의 매출 누수(반례 핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
원하는 미니 직구(현금·Arclight Coins)·번들·성장 팩
항목 정의·현재 구조(확정 직구 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 원하는 미니 직구(현금·Arclight Coins)·번들·성장 팩이고, In-game Currency Shop은 골드·Star Point·자원 교환이며, 로테이션·시즌 상점이 신 미니·강화 재료를 공급한다. 밸류 래더는 소액 팩 → 미니 번들 → 성장 팩이나, 가챠 고래 오퍼(무한 상한)가 없어 밸류 래더 상단이 낮다.
- 강점
- E(Economy Control)는 강하다 — 거래 없음·확정 경제로 통제력은 높다.
- 긴장
- 밸류 래더 상단의 부재(고래 엔진 누수)
- 확인할 질문
- 밸류 래더 상단의 부재(고래 엔진 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
신 콘텐츠(캠페인·던전·레이드·신 미니)
항목 정의·현재 구조(콘텐츠·이벤트 분리 — 유지보수 전환 진앙). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 신 콘텐츠(캠페인·던전·레이드·신 미니), Engagement에는 일일 오퍼·시즌 PvP·주간 순환(공성 주·레이드 주·휴지 주), Challenge에는 던전·레이드·PvP 시즌이 놓인다.
- 강점
- [진단] H(Habit)는 중간 — 일일·주간 순환이 접속 습관을 일부 고정하나 신 수요 부재. S(Social Catalyst)는 약하다 — 협동 후발·소셜 얕음. F(Scarcity & Loss Aversion)는 약하다…
- 긴장
- 콘텐츠비↔매출 불일치의 라이브옵스 귀결(진앙)
- 확인할 질문
- 콘텐츠비↔매출 불일치의 라이브옵스 귀결(진앙)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?