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서브노티카 2

S020 · SFA

서브노티카 2 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-19
출처 목록 기준일
2026-07-19

RESEARCH_OVERVIEW · 00_Subnautica2_BaseAnalysis_2026-07-19.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · Subnautica2_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-19.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 얇다

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. 원작과 동형으로 Character 축은 얇다 — 플레이어는 수집·로스터·등급 없는 생존자 그릇이고, 정체성 단위는 캐릭터가 아니라 새 행성의 바이옴·생물·서사다. Combat 축은 비전투 중심 생존을 계승한다 — 제작 총기 중심 전투가 아니라 회피·도구·차량 기반의 위협 관리이며(세부 무기·도구 구성은 EA 진행 중·일부 미확인), 위협 생물은 사냥이 아니라 회피 대상이다.

강점
[진단] CH(Character)는 약하다 — 수집·육성 캐릭터 축 부재(원작 계승·의도적). CB(Combat)는 약~중 — 비전투 회피형 계승이며 액션 만족 축은 얇다(EA 세부 미확정). VI(Visual)는 강하다 — UE5 전환·새 행성·수중 탈라소포비아가 브랜드 자산이자 초기 폭발의 시각 동력이다.
긴장
① EA 완성도·UE5 성능/안정성 — 초기 시각 강점을 성능 이슈가 상쇄할 가독 누수 여부가 3/6개월 재표본 대상이다. ② Character·Combat 축의 얇음(원작 계승)이 "액션·수집 만족"으로 리텐션을 확장할 표면을 제한한다(설계상 의도된 막힘).
확인할 질문
① EA 완성도·UE5 성능/안정성 — 초기 시각 강점을 성능 이슈가 상쇄할 가독 누수 여부가 3/6개월 재표본 대상이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

고난이도 도전형

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On의 기본 파밍형은 원작 계승 — 새 행성 바이옴 잠수·자원 채집·파편 스캔(산소·심도·차량 자연 게이팅)이다. 고난이도 도전형은 심해 바이옴·위협 생물 구간·서사 관문이며 EA 로드맵으로 점증한다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 탐험 나선 + 협동 몰입이 강한 견인을 만든다(초기 폭발의 동력). M(Mastery)는 중간 — 심해 공략·자원 효율·협동 분업이 숙련 천장을 주나 전투 숙련 축이 얇다(EA·재표본). R(Retention Anchoring)는 약~중(재표본)…
긴장
① 리텐션 앵커의 미검증 — 초기 획득(판매·동접)은 폭발적이나 상시 리텐션은 미확인이며, 로드맵·협동이 복귀를 얼마나 지속시키는지가 3/6/12개월 재표본의 핵심이다.
확인할 질문
① 리텐션 앵커의 미검증 — 초기 획득(판매·동접)은 폭발적이나 상시 리텐션은 미확인이며, 로드맵·협동이 복귀를 얼마나 지속시키는지가 3/6/12개월 재표본의 핵심이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

환경·협동 팀 내 성취

항목 정의·현재 구조(미스핏 — PvP·경쟁 부재로 관찰, 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁은 원작처럼 부재로 관찰된다(PvP·리더보드·랭킹 미보도·PvE 협동 중심). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, "도전"은 타인과의 서열이 아니라 환경·협동 팀 내 성취로 존재한다. 협동이 신설됐으나 이는 경쟁(대결)이 아니라 협력이며, 경쟁 축은 시리즈 정체성으로 유지된다(재표본 확인 대상).

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 부재(미스핏) — 경쟁 매칭·룰셋 자체가 없다.
긴장
① 경쟁·비교 구조의 부재가 유지돼, 리텐션을 경쟁 서열로 확장할 표면이 없다(협동은 채웠으나 경쟁은 미채움). ② 이 공백은 시리즈 정체성이며, 리텐션 장치를 경쟁이 아니라 협동·콘텐츠 케이던스에 전적으로 의존하게 만든다(S4·S10 부담 가중).
확인할 질문
① 경쟁·비교 구조의 부재가 유지돼, 리텐션을 경쟁 서열로 확장할 표면이 없다(협동은 채웠으나 경쟁은 미채움). ② 이 공백은 시리즈 정체성이며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

최대 4인 협동 멀티(싱글 우선+선택적 온라인 코옵·공유 월드/베이스)를 신설

항목 정의·현재 구조(신설·활성 — 시리즈 최대 구조 변화). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. 원작이 협동 전면 부재였던 것과 달리, 본작은 최대 4인 협동 멀티(싱글 우선+선택적 온라인 코옵·공유 월드/베이스)를 신설했다. RTC(실시간 협동)는 합동 탐험·위협 대응으로, TASK(과제 협동)는 공유 베이스 건설·자원 분업으로 매핑된다 — 원작의 고독한 시베이스 경영이 공동 경영으로 확장됐다.

강점
[진단] Social Capital은 중간(신설로 원작 대비 상향·재표본) — 코옵·공유 베이스의 결속은 실재하나, ① 인게임 매치메이킹·파티 찾기·소셜 허브의 완성도가 미확인이고, ② 기여도 측정·공동 목표 이벤트 등 사회 자본을 시스템으로 축적하는 장치의 깊이가 EA 미완이며…
긴장
① 소셜 인프라 세부 미확정 — 혼자 시작한 유저가 게임 안에서 동료를 만날 매칭·허브의 완성도가 미확인이라, 협동 재미의 도달률이 기존 관계 보유자에 편중될 여지(EA 재표본). ② 드롭인/아웃·진행 공유 규칙의 미확정이 협동 온보딩 마찰의 변수.
확인할 질문
① 소셜 인프라 세부 미확정 — 혼자 시작한 유저가 게임 안에서 동료를 만날 매칭·허브의 완성도가 미확인이라을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"탐험 → 스캔 → 제작·건설 → 심해 하강 → 서사 진행"

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치한다. 코어 허브는 원작 계승 — "탐험 → 스캔 → 제작·건설 → 심해 하강 → 서사 진행"이되, 협동이 이 루프에 사회적 배가 스포크를 신설했다. Triangle(성장·경쟁·협력)에서 본작은 성장(PvE) 중심 + 협력 배가장치의 아키타입이다 — 경쟁 축은 부재(S3), 협력 축이 원작 대비 신설·활성(S4)…

강점
[진단] Core Loop는 강하다(탐험·제작·하강 + 협동 배가). Motivation Balance는 중~강(탐험·서사·건축·협동 폭 — 경쟁·수집은 얇음). Economy–Content Alignment는 강하다(무과금 천명·왜곡 없음). Lifecycle Management는 중간(EA·재표본)…
긴장
① EA 생애주기 관리 — 초기 폭발(12시간 200만·크로스 동접 약 65만) 이후의 감쇠 곡선과 로드맵 이행 속도가 좌표를 결정하며, 이는 재표본 대상이다(성공 결론 유보). ② 리텐션 앵커가 협동·EA 케이던스에 집중돼(경쟁·과금 이벤트 부재)…
확인할 질문
① EA 생애주기 관리 — 초기 폭발(12시간 200만·크로스 동접 약 65만) 이후의 감쇠 곡선과 로드맵 이행 속도가 좌표를 결정하며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

설계도 언락·기술 계보

항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다. What: Internal Growth는 원작 계승 설계도 언락·기술 계보(레벨·경험치 없음)에 DNA 변형 능력 시스템(신규·원작 컷 콘텐츠 실현·보조)이 더해진다. External Growth는 차량 업그레이드·시베이스 확장(협동 공유 베이스)·장비 티어다. Meta Growth는 서사 진척·도감(스캔)·(협동)공동 성취다.

강점
[진단] Progression Curve는 강하다 — 심도 게이팅·설계도 언락·DNA 능력이 Flow를 만든다(EA 조정 중). Reinforcement Schedule은 약~중(재표본)…
긴장
① EA 성장 곡선의 미완성 — 캡·엔드게임·DNA 밸런스가 조정 중이라 Late 목표 구조가 미확정이다(재표본). ② 반복 보상 스케줄이 EA 케이던스에 의존해, 케이던스가 느려지면 습관 리텐션이 약화될 구조.
확인할 질문
① EA 성장 곡선의 미완성 — 캡·엔드게임·DNA 밸런스가 조정 중이라 Late 목표 구조가 미확정이다(재표본). ② 반복 보상 스케줄이 EA 케이던스에 의존해을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

인게임 화폐가 부재로 관찰

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 화폐 부재로 관찰·재표본). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하되, 본작은 원작처럼 인게임 화폐가 부재로 관찰된다(재표본 확인 대상). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 순수 물물·자급 자원 경제이며, Faucet=채집·바이옴 자원, Sink=제작·건설·차량이다. 현금 유입 경로는 게임 구매($29.99·EA·정식 후 인상 예고) 외에 부재하며(구독·루트박스·배틀패스·소액결제 없음 천명), 유저 간 거래 시장도 없어 폐쇄 협동/싱글 경제다.

강점
[진단] F(Faucet & Sink)는 중간(EA·재표본) — 채집-제작 순환 정합, 협동 분업의 공급 효율은 밸런스 조정 대상. P(Psychological Pricing)는 부재(미스핏)…
긴장
① 후속 매출 부재(원작 계승) — 1회 판매·EA 후 인상 외 인게임 수익 표면이 화폐·상점 부재로 없다. ② 소유주 정체성(라이브서비스)과 무과금 천명 간 긴장…
확인할 질문
① 후속 매출 부재(원작 계승) — 1회 판매·EA 후 인상 외 인게임 수익 표면이 화폐·상점 부재로 없다. ② 소유주 정체성(라이브서비스)과 무과금 천명 간 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

현금·재화 투입형 가챠·루트박스가 천명상 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 확률형 부재·천명, 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 현금·재화 투입형 가챠·루트박스가 천명상 부재하다("루트박스 없음" 공식). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 잔존 확률은 원작처럼 자원·파편·생물 조우의 환경 발견 변동성(현금 미연결·비수집형)뿐이며, 신경경제 도파민의 원천은 뽑기가 아니라 탐험·발견이다. Palworld의 4중 수집 RNG와 달리 확률 표면이 얇다.

강점
[진단] D(Dopamine Loop)는 약~중 — 발견 도파민 실재하나 뽑기형 변동 보상이 아니라 강도 낮음. P(Probability Perception)는 강(무관·투명) — 확률 표기·FOMO 없음. S(Safety & Fairness)는 강…
긴장
① 확률 표면이 얇아(발견형) 리텐션 변동성 공급이 약하다(가챠형의 재접속 동력 부재·단 신뢰 자본의 이면). ② 확률이 수익·리텐션 엔진으로 기능하지 않아 확률 기반 운영 레버 부재…
확인할 질문
① 확률 표면이 얇아(발견형) 리텐션 변동성 공급이 약하다(가챠형의 재접속 동력 부재·단 신뢰 자본의 이면). ② 확률이 수익·리텐션 엔진으로 기능하지 않아 확률 기반 운영 레버 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

인게임 현금 상점·소액결제가 천명상 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 상점·소액결제 부재·천명, 재매핑). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 적용하되, 본작에는 인게임 현금 상점·소액결제가 천명상 부재하다("소액결제·배틀패스 없음" 공식). 화폐도 부재(S7)라 인게임 통화 상점도 성립하지 않는다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 아이템 획득은 채집·제작·발견이며, 구매는 게임 밖 스토어의 게임 구매·EA 후 인상·번들에서만 발생한다. 유료 접점은 사운드트랙($4.99)뿐이다.

강점
[진단] A(Price Anchor)는 부재(미스핏) — 인게임 가격 앵커 없음(스토어 $29.99·EA 후 인상·번들이 유일 앵커). S(Scarcity Trigger)는 약 — 희소성은 심해 자원·발견 형태이며 판매용 한정·FOMO 없음. V(Value Ladder)는 부재…
긴장
① 수익화 관점 상점 기능이 0(천명) — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며 인게임 커머스 보완 경로가 없다. ② 가치 사다리 부재로 헤비 유저 추가 지불 의사 미회수…
확인할 질문
① 수익화 관점 상점 기능이 0(천명) — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며 인게임 커머스 보완 경로가 없다. ② 가치 사다리 부재로 헤비 유저 추가 지불 의사 미회수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

EA 콘텐츠 로드맵·"오픈 개발" 케이던스가 부분 활성

항목 정의·현재 구조(부분 활성 — EA 콘텐츠 케이던스로 재매핑). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 적용한다. 원작이 라이브옵스 전면 부재였던 것과 달리, 본작은 EA 콘텐츠 로드맵·"오픈 개발" 케이던스가 부분 활성됐다 — Engagement-Oriented에 신규 바이옴·생물·기능·서사의 로드맵 추가가…

강점
[진단] H(Habit Loop)는 약~중(재표본) — 일일 습관 트리거는 미확인/부재이나 EA 업데이트 케이던스가 복귀 트리거를 부분 대행한다(원작보다 나음·미검증). S(Social Catalyst)는 중간…
긴장
① 과금형 라이브옵스 부재(천명)이나, 라이브서비스 소유주(크래프톤) 하에서 시즌·배틀패스 등 도입 여부가 최대 개방 질문이다 — 도입 시 매출 상단은 오르나 무과금 신뢰 자본이 훼손될 트레이드오프(관찰·감시·법적/재무 예측 아님). ② EA 케이던스 지속력…
확인할 질문
① 과금형 라이브옵스 부재(천명)이나, 라이브서비스 소유주(크래프톤) 하에서 시즌·배틀패스 등 도입 여부가 최대 개방 질문이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?