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스톤에이지 키우기

S020 · SFA

스톤에이지 키우기 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_StoneAgeIdle_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · StoneAgeIdle_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 군단

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 24유닛 군단 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 군단(조련사 1 + 펫 3 = 소대·6소대 = 군단·펫 등급 B→A→S→SS·아무 펫이나 SS 육성·주인공 우디)이다.

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 24유닛 군단·펫 수집·스톤에이지 노스탤지어가 코어 정체성·IP 자산이다(오프-스펙트럼 무스탯과 정반대·수집 폭이 차별화). CB(Combat)는 중간~강…
긴장
전 성장의 가챠 종속(고결합 상수)
확인할 질문
전 성장의 가챠 종속(고결합 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

자동전투 등반·포획권 펫/장비 파밍·전투력 축적

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집·다트랙 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 자동전투 등반·포획권 펫/장비 파밍·전투력 축적이고, Supplementary/Limited는 조련사 스탯·펫 레벨/등급(포획권 무한)·장비(대장간)·도감 수집 퀘스트·마운트·동종 결합 각성의 다트랙 + 패스·이벤트다. "전투력"이 단일 척도이나 경로가 수집 폭 + 다트랙으로 분화하며, 특히 도감 수집 퀘스트→영구 누적 버프가 "수집 폭 자체를 성장으로" 번역하는 고유 축이다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 일일 던전·포획권·이벤트·수집 완성 욕구가 재접속을 상시화한다.
긴장
성장의 듀얼 가챠 종속(저(低)가격에도 파워=가챠)
확인할 질문
성장의 듀얼 가챠 종속(저(低)가격에도 파워=가챠)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

거점 쟁탈전(Territorial Conquest·서버 대항 시즌 PvP·2026-04)·타워(랭킹)·양식장(실시간 작물 훔치기 PvP-lite)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 서버 대항 + 부분 스킬). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 거점 쟁탈전(Territorial Conquest·서버 대항 시즌 PvP·2026-04)·타워(랭킹)·양식장(실시간 작물 훔치기 PvP-lite)가 있다. 거점 쟁탈전은 서버 순위 = 전(全) 참가자 승점 합으로 설계돼 비(非)고래도 기여하도록 만들었다(순수 고래 독점 완화). 승부는 전투력이 결정하되 24유닛 팀 편성·속성 상성이 부분적 스킬/지식 변수를 준다(메이플·버섯커의 순수 전투력 결정보다 부분…

강점
[진단] I(Identity & Status)는 중간~강(서버 순위·거점 쟁탈전 기여·타워 랭킹). S(Structure)는 중간~강(거점 쟁탈전·타워·양식장 다층·단 ~4개월 신생이라 확장 여지). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 서버 대항·일일 순환). F(Flow & Fairness)는 중간(고결합이되…
긴장
전투력=가챠의 P2W 공정성(부분 완화)
확인할 질문
전투력=가챠의 P2W 공정성(부분 완화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

부족(Tribe)=길드

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 부족 길드). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 부족(Tribe)=길드가 코어로 자원 채집·건설·공동 사냥·마을 발전을 제공하고, 심화 협력(공동 길드 콘텐츠)이 로드맵에 있다. 협력이 개인 방치·수집을 집단 자원·발전으로 확장하나, ~4개월 신생이라 협력 밀도·구조는 발전 중이다(가십하버 협력 공백보다 두터우나 메이플 파티 퀘스트 실시간 co-op만큼 성숙하진 않음).

강점
[진단] Social Capital은 중간(발전 중) — 부족 자원 채집·공동 사냥이 소속·기여를 축적하나, ~4개월 신생이라 협력 구조가 성숙 중이고 로드맵에 심화 협력이 예고됐다.
긴장
협력 구조의 미성숙(신생)
확인할 질문
협력 구조의 미성숙(신생)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

24유닛 군단·수집 중심 허브-스포크형

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 군단·수집 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 24유닛 군단·수집 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "자동전투 등반 → 펫·장비 포획/소환 → 등급/장비/도감 투입 → 전투력 상승 → 상위 스테이지·랭킹"이다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(군단 자동전투·수집→전투력의 파워 루프·팀 편성 부분 깊이). Motivation은 파워+수집 편중이다 — Achiever(전투력·수집·도감 완성)는 극대 충족되나 Killer(조작)·Explorer(서사)는 얕다(단 24유닛 편성·속성 상성이 부분 전략 깊이).…
긴장
콘텐츠=가챠 밀착(저(低)가격에도)
확인할 질문
콘텐츠=가챠 밀착(저(低)가격에도)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

파워가 실재하는 곳이자 몬스터 수집 차별의 핵심

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 가챠 + 도감 수집폭이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 몬스터 수집 차별의 핵심이다. Internal=전투력 축적·팀 편성 최적화, External=펫 등급·조련사 스탯·장비·마운트(가챠 게이팅), Meta=도감 수집폭 버프·서버 순위·부족 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(방치·포획권)과 Cash(블루 젬 가챠) 융합이며, 펫·장비 가챠가 진척을 게이팅한다.

강점
[진단] Progression Curve는 파워+수집 누적형(전투력 게이트 + 도감 완성). Reinforcement는 강하다(전투력 상승·수집 완성 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸) — 펫·등급·도감은 영구 계정 자산이라 lock-in이 견고하다.
긴장
도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 결합)
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도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 결합)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium/Primary=블루 젬

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 블루 젬 허브 + 저(低)가격 상한). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium/Primary=블루 젬(소환·한정 상점·성장 부스트 허브), Basic Resource=펫 뽑기권·포획권, Soft=골드/재료다. 구조 시그니처는 블루 젬 허브 + 저(低)가격 고정 상한(~₩40만)이며, 펫·장비 가챠가 젬을 경유해 돈→전투력이 결합하되 고정 상품 상한이 중간 과금을 압축한다.

강점
[진단] Monetization(M)은 강하나 저(低)고래 지향 — 듀얼 가챠·릴레이 패키지·패스가 수익이나 고정 상한(~₩40만)이 고래 의존을 낮춘다(메이플 심층 고래 천장과 대조·스캔들 반작용). Faucet & Sink는 강하나 관대(무료 뽑기·포획권 관대 ↔ 가챠 Sink). Pricing(P)은 저(低)가격…
긴장
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 이중성
확인할 질문
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 이중성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

수익·차별의 심장

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 몬스터+장비 가챠 + 도감 수집폭·본작 차별 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·차별의 심장이다. 구조는 듀얼(이중) 가챠다 — ① 펫 뽑기 가챠(블루 젬·뽑기권·SS 레이트업·몬스터 수집 축), ② 장비/마운트 가챠 + 포획권 스트림이다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — SS 펫·희귀 마운트·도감 완성이 폭발적 도파민을 만든다.
긴장
도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 차별이자 병목)
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도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 차별이자 병목)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

광고 제거·구독·일일/주간 상점·릴레이 패키지(4~5단)·~5종 패스·한정 패키지·스타터

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 저(低)가격 상한 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 광고 제거·구독·일일/주간 상점·릴레이 패키지(4~5단)·~5종 패스·한정 패키지·스타터다. In-game Currency Shop은 블루 젬으로 소환·부스트를 사는 접점이다. 고정 상품 상한 ~₩40만("과금 40만원이면 끝")이 value ladder의 상단을 압축하며, 무료(방치·무료 뽑기)→스타터→릴레이 패키지→패스→구독의 사다리다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중간~강(구독·릴레이 패키지·~5 패스·상점 다축·단 신생이라 확장 여지). S(Scarcity)는 강하다(한정 패키지·시즌·타이머). V(Value Ladder)는 저(低)가격 상한형…
긴장
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 간극
확인할 질문
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 간극을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

거점 쟁탈전 시즌(2026-04-15 서버 대항 PvP)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 신생 고(高)케이던스 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. ~4개월 신생임에도 케이던스가 높다 — 출시 로그인 캠페인 → 거점 쟁탈전 시즌(2026-04-15 서버 대항 PvP) → 100일 기념 축제(2026-06~07·신규 펫 로아/타르놀로스)다. Engagement에는 출석·일일 던전·무료 뽑기가, Challenge에는 거점 쟁탈전·타워·양식장이, Reward/Economy에는 릴레이 패키지·패스·특별 패스가 있다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 일일 던전·출석·무료 뽑기·이벤트가 접속 습관을 다중 고정한다.
긴장
신생 라이브옵스의 장기 케이던스 미검증
확인할 질문
신생 라이브옵스의 장기 케이던스 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?