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일곱 개의 대죄: 오리진

S020 · SFA

일곱 개의 대죄: 오리진 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_SevenDeadlySinsOrigin_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · SevenDeadlySinsOrigin_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 원작 캐릭터 가챠(Star Memory·SSR/SR/R)

항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 파워 결합 + 무기 탈결합). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(오픈월드+가챠+전투 정합). Character 축 = 원작 캐릭터 가챠(Star Memory·SSR/SR/R) — 멜리오다스·디안느·엘레인·제리코·에스카노르·데이지 등 원작 로스터를 뽑고, SSR 캐릭터가 전투 파워/역할을 규정한다.

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 캐릭터 가챠가 전투 파워/역할을 견인(수익 코어·PvE 게이팅). CB(Combat)는 중간 — 4인 실시간 액션·태그·원소는 정합하나 전투 깊이·숙련 천장·기술 안정성이 관찰된 약점(잠금 애니·미등록 타격). VI(Visual)는 강하다…
긴장
전투 깊이의 얕음(누수 — 가치)
확인할 질문
전투 깊이의 얕음(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

캐릭터 전투력 성장

항목 정의·현재 구조(전투력 트랙 + 무기 제작 탈결합). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 캐릭터 전투력 성장(가챠 획득·레벨·각인[중복 10카피·4 스토리]·각인 장비[engraving gear]·제작 무기[SSR/대부분 SR 재료 제작])이고, Supplementary/Limited는 3주 케이던스 한정 캐릭터 배너·버전 서사(13개 액트)·이벤트·오픈월드 수집(낚시/요리/제작/포획/퍼즐)이다.

강점
R(Retention)은 중간(EARLY_SIGNAL·잠정) — 3주 케이던스·협동·오픈월드 수집의 다중 앵커나 주차별 매출 감소·기술 이슈로 초기 리텐션 확정 유보. E(Economy Synthesis)는 강하다…
긴장
보상 페이오프의 인색(누수 — 가치)
확인할 질문
보상 페이오프의 인색(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 없다

항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 없다(원신형 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로/협동 PvE 자기도전·스코어 추격이다 — ① 타임어택 스테이지(솔로/협동 기록 도전), ② 월드보스·고난도 던전(전투력 벽·스코어), ③ 협동 레이드 성과(다인 PvE 도전)다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 해당 약함/재매핑 — PvP 공정성 개념이 성립하지 않고(대인 경쟁 부재), PvE는 전투력(캐릭터 가챠) 게이팅이나 무기 탈결합이 공정성 일부 완화. S(Structure)는 약하다…
긴장
경쟁 엔진 부재(재매핑·구조적 특성)
확인할 질문
경쟁 엔진 부재(재매핑·구조적 특성)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작은 협동이 실재

항목 정의·현재 구조(정합 — 4인 협동 실재). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 실재하며 원신 대비 전면화됐다. RTC(Real-Time Coordination·실시간 협동) = 최대 4인 협동(각자 4인 파티·최대 16캐릭터 대형 전투)으로 대형 보스 레이드·다인 던전·월드보스·타임어택을 수행한다. TASK(공동 목표) = 협동 PvE 보상 목표(솔로 우위 보상). COMM(조직) = 기사단(Knights Order·길드)으로 지속 그룹·길드 전용 콘텐츠를 운영한다.

강점
[진단] 정합 기준 — Social Capital은 중간 — 4인 레이드·기사단이 게임 내 협동·조직을 실재화(리니지 혈맹·4X 연맹보다 얕으나 원신보다 두꺼움)하나, 협동이 선택적이고 캠페인 솔로 완결 가능이라 사회 결속·락이 강제되지 않는다.
긴장
협동의 선택성 ↔ 사회 락 약함
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협동의 선택성 ↔ 사회 락 약함을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

캐릭터 가챠-전투 파워 코어 + 오픈월드 탐험 허브 + 협동 레이드 스포크

항목 정의·현재 구조(오픈월드 코어 + 캐릭터 가챠 스파인 + 협동 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 캐릭터 가챠-전투 파워 코어 + 오픈월드 탐험 허브 + 협동 레이드 스포크다. 코어 허브는 "캐릭터 가챠(Star Memory) → 전투 파워/역할 → 오픈월드·레이드 클리어 → 자원·재료(무기 제작·성장) → 재가챠/제작"이고, Periphery는 오픈월드 수집(낚시/요리/제작/포획/퍼즐)·서사 액트·협동 레이드·기사단이 파워를 소비·자원을 산출한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(캐릭터 가챠-파워-오픈월드 순환). Motivation은 IP·컬렉션·탐험 편중이다 — Achiever(컬렉션·전투력)·Explorer(오픈월드)·IP 팬은 충족되나 Killer(경쟁·무PvP)는 부재…
긴장
순환 재점화의 케이던스·보상 종속(누수 — 가치)
확인할 질문
순환 재점화의 케이던스·보상 종속(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Internal=캐릭터 레벨·각인(중복 10카피·4 스토리)·스킬

항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 전투력 + 무기 제작 탈결합). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력이다. Internal=캐릭터 레벨·각인(중복 10카피·4 스토리)·스킬, External=각인 장비(engraving gear)·제작 무기(SSR/대부분 SR 재료 제작)·원소 조합, Meta=캐릭터 컬렉션·서사 완성·기사단 기여다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 전투력 수직(캐릭터 게이팅) + 무기 무과금 트랙 병립. Reinforcement는 중간~강(전투력·각인 체감이나 보상 인색이 부분 상쇄). Investment는 중간…
긴장
파워 인플레 관리 + 보상 인색(누수 — 신뢰/가치)
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파워 인플레 관리 + 보상 인색(누수 — 신뢰/가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium/가챠 통화=Star Fragment(1회 300·소환)

항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 무기 탈결합 + 한국형 F2P 스택). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium/가챠 통화=Star Fragment(1회 300·소환), 프리미엄 충전 통화·Soft 통화·Stamina(전투/탐험 에너지)·재료(무기 제작·각인·성장)로 구성된다(정밀 통화명 일부 미확인). 구조 시그니처는 캐릭터 가챠(Star Memory)가 수익 스파인 + 무기 제작 탈결합 밸브 + 넷마블 한국형 F2P 스택(배틀패스·월 구독·팩) 중첩이다…

강점
[진단] Monetization(M)은 중간~강 — 캐릭터 가챠 + 배틀패스 + 월 구독 + 팩이 한일 편중 매출을 실증(출시 ~1개월 ~$9.3~10M·추정)하되 파워 결합(원신형) + 한국형 스택이 ARPU를 높이나, 무기 삭제·소환 기회 제공이 완화 신호(넷마블 기준 평균~높음). Faucet & Sink는 중간…
긴장
한국형 F2P 스택의 pay-tilt 신뢰 비용(누수 — 신뢰)
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한국형 F2P 스택의 pay-tilt 신뢰 비용(누수 — 신뢰)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

가챠는 캐릭터 소환(Star Memory) 단일

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 캐릭터 파워 결합·무기 삭제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 캐릭터 소환(Star Memory) 단일이며, 정식 출시에서 무기 가챠를 삭제(SSR/대부분 SR 무기 제작화)한 것이 결정적 변별이다. ① 픽업 배너(3주 케이던스 신 SSR·에스카노르/데이지 등), ② 일반(상시) 배너다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 중간~강 — 캐릭터 가챠 + 한정 배너의 변동비율이나 보상 인색이 페이오프 상쇄. P(Probability)는 공시(투명)+피티 80·120 보장 — 인게임 확률 공시·소프트 피티·픽업 보장이 4X 무피티보다 투명. S(Safety & Fairness)는 중간~강…
긴장
캐릭터 파워 결합의 P2W ↔ 무기 탈결합의 완화(누수 — 신뢰)
확인할 질문
캐릭터 파워 결합의 P2W ↔ 무기 탈결합의 완화(누수 — 신뢰)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Star Fragment 충전·배틀패스·월 구독·이벤트 팩·고가 고래/돌고래 팩·사전주문 팩

항목 정의·현재 구조(한국형 스택 상점 + 스탯 무영향 코스튬). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Star Fragment 충전·배틀패스·월 구독·이벤트 팩·고가 고래/돌고래 팩·사전주문 팩이다. In-game Currency Shop은 재료·성장 아이템 교환이다. Specialty는 스킨/코스튬(가챠 아닌 직구·스탯 무영향)·성장 팩이다. 무기가 상점 가챠가 아니라 제작이라, 상점의 P2W 축이 캐릭터 가챠·성장 팩으로 한정된다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중간~강 — 팩·패스·구독·코스튬의 다축이나 "미로" 복잡성. S(Scarcity)는 중간~강 — 3주 한정 배너·한정 코스튬·이벤트 FOMO. V(Value Ladder)는 한국형 완전형(소액~고래·구독+패스+팩 중첩). E(Economy Control)는 중간~강…
긴장
상점 복잡성의 가독 누수(누수 — 가독)
확인할 질문
상점 복잡성의 가독 누수(누수 — 가독)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

버전 업데이트(v1.2 에스카노르·데이지 배너 등·3주 케이던스)·한정 캐릭터 배너·배틀패스

항목 정의·현재 구조(3주 케이던스 배너 트레드밀 + 협동 이벤트). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(v1.2 에스카노르·데이지 배너 등·3주 케이던스)·한정 캐릭터 배너·배틀패스가, Engagement에는 데일리·오픈월드 이벤트·서사 액트·수집 이벤트가, Challenge에는 협동 레이드·월드보스·타임어택·기사단 콘텐츠가 놓인다. Anniversary는 미도래(출시 4개월·EARLY_SIGNAL)다.

강점
[진단] H(Habit)는 중간 — 데일리·오픈월드 루틴이 접속 습관을 형성하나 EARLY_SIGNAL 확정 유보. S(Social Catalyst)는 중간 — 협동 레이드·기사단이 게임 내 촉매(원신보다 강하나 선택적). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간~강…
긴장
케이던스 재점화 ↔ 보상 인색·기술 이슈(누수 — 가치/신뢰)
확인할 질문
케이던스 재점화 ↔ 보상 인색·기술 이슈(누수 — 가치/신뢰)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?