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포켓몬 유나이트

S020 · SFA

포켓몬 유나이트 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-03
출처 목록 기준일
2026-07-03

RESEARCH_OVERVIEW · 00_PokemonUnite_BaseAnalysis_2026-07-03.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · PokemonUnite_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-03.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

78종(2026-06 기준) 유나이트 라이선스 로스터

항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 게임의 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 78종(2026-06 기준) 유나이트 라이선스 로스터다 — 어태커·디펜더·스피드스터·서포터·올라운더의 5역할군(Role)과 근접/원거리, 난이도 표기로 분류되며, 희귀도(Rarity) 위계가 없다. 모든 라이선스는 동급 사용권이고 성능 차등 등급이 존재하지 않는다.

강점
[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 득점형·비타워 간결화는 MOBA 진입장벽을 구조적으로 낮춘 본작 최대의 설계 자산이며, 마지막 2분 2배·최종 오브젝트가 매 판 극적 변수를 보장한다.
긴장
스펙 요소의 전투 침투
확인할 질문
스펙 요소의 전투 침투을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

구조적으로 부재

항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S2는 유저가 반복해 돌며 성장하는 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 파밍 트레드밀(던전·탑·레이드·방치)이 구조적으로 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 경쟁 등반 루프(랭크 매치 반복 → 랭크 포인트·시즌 보상), ② 미션·패스 루프(일일·주간 미션, 배틀패스 레벨링 — 주간 미션 월요일 리셋)…

강점
[진단] M(Mastery & Dominance)는 강하다 — 랭크 등반·드래프트·e스포츠 위계가 숙련 성장의 장기 동기를 제공한다.
긴장
코어 매치 단일 루프 의존
확인할 질문
코어 매치 단일 루프 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

실시간(synchronous) × PvP

항목 정의·현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). S3는 게임 내 모든 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 위계는 ① 캐주얼(스탠더드·퀵배틀), ② 랭크 매치 — Beginner·Great·Expert·Veteran·Ultra·Master의 6랭크(게이지형 개편) + 마스터 레이팅 상위의 Legend 랭크(2025-12 신설), 시즌 리셋·랭크별 티켓 보상…

강점
[진단] S(Self-Determination & Motivation)는 강하다 — 짧은 세션·역할군 선택·득점형 완충이 자율성·유능감 회로를 잘 돌린다.
긴장
스펙 무캡 랭크
확인할 질문
스펙 무캡 랭크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

COMM(영속 커뮤니티 조직 — 길드·클랜)이 구조적으로 부재

항목 정의·현재 구조(대부분 구조적 부재 — 재매핑). S4는 함께하는 모든 경험을 구조화하고 사회적 자본 축적을 진단하는 영역이다. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, RTC(실시간 전투 협력)만 실재한다 — 5인 팀 유나이트 배틀 자체가 역할 분담(딜·탱·서포트)과 오브젝트 합류 호흡을 요구하는 협동-내장형 경쟁이며, 프렌드·파티 초대와 퀵챗·핑 신호가 이를 보조한다. 한정 모드 Panic Parade(5인 틴커톤 방어 PvE)가 순수 협동의 유일한 변주다.

강점
[진단] Social Capital은 약하다 — 신뢰·규범·네트워크가 게임 내부에 축적될 그릇(길드·팀 시스템·공동 목표·기여 보상)이 없다.
긴장
영속 협동 조직의 구조적 부재
확인할 질문
영속 협동 조직의 구조적 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입

항목 정의·현재 구조. S5는 성장·경쟁·협력 콘텐츠를 하나의 생태계로 묶는 허브 영역이다. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면 본작은 경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입에 정확히 위치한다. 코어 허브는 10분 5v5 유나이트 배틀(랭크)이고, Periphery는 성장 스포크(지닌물건·엠블럼·라이선스 컬렉션 — 코어 준비 과정), 협력 스포크(팀플·파티 — 코어에 내장), 이벤트 스포크(배틀패스·한정 모드·5주년), 수익화 스포크(홀로웨어·패스·멤버십)로 뻗는다.

강점
[진단] Core Loop & Flow는 강하다 — 10분 세션·득점형 완충·크로스플랫폼이 코어 반복의 마찰을 최소화한다.
긴장
코어 단일 의존 생태계
확인할 질문
코어 단일 의존 생태계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

매치 내 레벨 1~15·진화·기술 분기·유나이트 기술 해금

항목 정의·현재 구조. S6는 "왜 계속 키우는가"를 결정하는 성장 엔진 영역이다. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal Growth는 매치 내 레벨 1~15·진화·기술 분기·유나이트 기술 해금(매치 종료 시 리셋되는 세션형 성장 — MOBA 문법)과 플레이어 실력 숙련이다.

강점
[진단] Progression Curve는 이원적(중간)이다 — 세션형 성장 체감은 매판 신선하나, 계정 성장은 얕고(강화 키트 반복 소모) 체감 단조롭다.
긴장
계정 스펙 성장의 경쟁 침투
확인할 질문
계정 스펙 성장의 경쟁 침투을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

에오스 코인은 2025-12-04 폐지

항목 정의·현재 구조. S7은 재화 흐름·희소성·과금 동기를 통합 관리하는 경제 허브 영역이다. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=에오스 젬(유료 전용, 첫 구매 보너스·구간별 보너스), Primary였던 에오스 코인은 2025-12-04 폐지(주 2,100 획득 상한이던 기본 통화 — 코인 교환소가 2026-05까지 한시 운영 후 소멸, 2026-02-26부터 보상은 티켓으로 대체), Secondary=에오스 티켓(지닌물건·강화 키트·아이템 구매의 실질 기본 통화로 승격)…

강점
[진단] F(Faucet & Sink Dynamics)는 재편 과도기(중간)다 — 통폐합으로 공급 구조는 단순해졌으나 구 코인 자산 소멸·교환 마감(2026-05)이 이행 마찰을 남겼다.
긴장
저압 수익화의 구조적 상한
확인할 질문
저압 수익화의 구조적 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

프리미엄 가챠(유료 뽑기 코어)가 구조적으로 부재

항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S8은 확률형 상품 구조와 심리·경제 작동을 진단하는 영역이다. 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 프리미엄 가챠(유료 뽑기 코어)가 구조적으로 부재하다 — 유나이트 라이선스와 홀로웨어는 확률 없는 확정 직판이다.

강점
S(Safety & Fairness)는 강하다 — 유료 확률 상품이 없어 천장·미성년 과금 리스크 자체가 구조적으로 작다(본 파이프라인 내 최저 수준의 가챠 리스크). M(Meta-Gacha Economy)는 약하다 — 가챠가 경제·성장·상점을 구동하지 않는다.
긴장
수익 엔진으로서의 가챠 부재(의도된 공백)
확인할 질문
수익 엔진으로서의 가챠 부재(의도된 공백)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

UNITE Club 멤버십

항목 정의·현재 구조. S9는 구매 전환과 통화 회수를 실행하는 상점 허브 영역이다. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치하면, Cash Shop은 젬 스토어(젬 번들 — 첫 구매·구간 보너스)와 젬 직판 상품(유나이트 라이선스, 홀로웨어·트레이너 패션, 배틀패스 프리미엄 690젬·프리미엄 플러스 1,190젬+25레벨, UNITE Club 멤버십 월 $9.99 — 일 40젬·월간 홀로웨어·주간 체험 라이선스·한정 패션 10% 할인)이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 결제 수단·용처별 상점 분리(젬/티켓/홀로웨어 티켓/포인트)가 체계적이다.
긴장
가치 사다리 상단 부재
확인할 질문
가치 사다리 상단 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

외부 IP 콜라보가 구조적으로 부재

항목 정의·현재 구조. S10은 S1~S9를 실시간으로 활성화하는 라이브옵스 실행 엔진 영역이다. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement-Oriented에는 일일·주간 미션, 로그인 이벤트(5주년 로그인 7/1~8/31), 신규 유저·복귀 캠페인이 놓인다. Challenge & Competitive에는 랭크 시즌(S36)·드래프트·UCS 서킷·WCS(8월 정점)가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit Loop)는 강하다 — 미션·패스·멤버십 일일 젬이 접속 습관을 삼중으로 고정한다.
긴장
피크 동력의 단일화
확인할 질문
피크 동력의 단일화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?