S1 · BASIC CONFIGURATION
캐릭터·전투 유닛·파워커브가 부재
항목 정의·현재 구조(광범위 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터·전투 유닛·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, Character 축 = 카드 컬렉션(팩으로 수집·캐릭터 뽑기/육성 아님·희귀도 ♦→★→✷→👑), Combat 축 = 단순화 카드 배틀(20장 덱·에너지 존[턴당 1·에너지 카드 없음]·3점 선취[일반 KO 1·ex KO 2]·약점 +20·벤치 3·30턴·부차적·F2P 접근)…
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 컬렉션)는 강하다 — 카드 컬렉션이 코어·수익을 견인한다(희귀 아트 FOMO). CB(재매핑: 배틀)는 약하다 — 단순화·부차·F2P 접근이라 파워·수익 견인이 낮다(전투 P2W 아님). VI(Visual)는 강하다…
- 긴장
- 파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
- 확인할 질문
- 파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
일일 무료 팩 오픈(1일 2팩·12h 타이머) → 카드 수집 → Card Dex/세트 완성 → 덱 구성
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 컬렉션 완성 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 파워 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 일일 무료 팩 오픈(1일 2팩·12h 타이머) → 카드 수집 → Card Dex/세트 완성 → 덱 구성이고, Supplementary/Limited는 Wonder Pick·미션·이벤트·Pack Points 크래프팅이다. "성장"은 파워커브가 아니라 컬렉션 완성 + 희귀도 추격이며, 팩 타이머·과금(속도)·세트 트레드밀이 페이스를 규정한다.
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — C(Compulsion)는 강하다 — 컬렉션 완성·희귀 아트 FOMO·세트 트레드밀·타이머가 재접속·재구매를 상시화한다.
- 긴장
- 컬렉션의 팩 오픈 운·과금 종속
- 확인할 질문
- 컬렉션의 팩 오픈 운·과금 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
비동기형 랭크 매치
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 단순 배틀·부차). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작 경쟁은 단순화·부차적이다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 비동기형 랭크 매치(실시간이나 봇 혼합·매치메이킹에 실플레이어+봇[봇 easier]·~2주 시즌·Beginner→Master Ball·리더보드)와 솔로 배틀(vs CPU·이벤트·연습)이다. 커뮤니티 운영 토너먼트(Limitless 등)는 있으나 1차 e스포츠 구조는 아니다. 배틀은 20장 덱·에너지 없음·+20 약점·30턴의 얕은 뎁스이며 컬렉션의 하위 부속이다.
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간~강 — F2P 덱 접근 가능·전투 P2W 아님이라 공정성은 있으나(리니지/4X 지갑 결정과 대조) 뎁스가 얕고 봇 혼합이 변별을 훼손. S(Structure)는 약하다…
- 긴장
- 배틀 뎁스 얕음·봇 혼합
- 확인할 질문
- 배틀 뎁스 얕음·봇 혼합을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
ASC(비동기)형 트레이딩 + 경량 COMM(프렌드)
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 얇은 사회 레이어). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 협력이 얇다. 미스핏 재매핑하면 ASC(비동기)형 트레이딩 + 경량 COMM(프렌드)이다 — 트레이딩(P2P·프렌드 대상·동일 레어리티만·Shinedust/Trade Token·3★/크라운/프로모 거래 불가·2025 논란·개편), 프렌드/Thanks(Shop Ticket 경량 상호성), 컬렉션 과시(카드 Flair·엠블럼·바인더 전시)다. 길드·클랜은 없다.
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(재매핑) — 신뢰·네트워크가 트레이딩·과시에 국한되고 길드·조직·협동이 부재해 사회 결속이 얕다(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조). 트레이딩 제약이 사회 자본을 오히려 억제(팩 재구매 회귀 설계).
- 긴장
- 트레이딩 제약의 논란·수익 설계 양날
- 확인할 질문
- 트레이딩 제약의 논란·수익 설계 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
컬렉션-FOMO 허브 + 배틀/트레이딩 주변부
항목 정의·현재 구조(컬렉션-FOMO 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 컬렉션-FOMO 허브 + 배틀/트레이딩 주변부다. 코어 허브는 "팩 오픈 → 카드 수집 → 희귀 아트/세트 완성"이고, Periphery는 배틀(수집 카드 소비)·트레이딩(중복 소비)·Wonder Pick·이벤트가 컬렉션을 소비·보조하되 컬렉션을 게이팅하지 않는다. 삼각(성장/경쟁/협력)이 아니라 컬렉션 단일 허브 + 얕은 배틀·트레이딩 스포크다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(팩 오픈-컬렉션 FOMO). Motivation은 극단 불균형이다 — Achiever(컬렉션 완성)·Collector(희귀 아트)는 극대 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(조직)·Explorer(서사)는 얕다.
- 긴장
- 월간 세트 트레드밀 종속
- 확인할 질문
- 월간 세트 트레드밀 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
컬렉션 완성(Card Dex)
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 컬렉션 완성 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 파워 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 마스터 지표는 컬렉션 완성(Card Dex)이다. Internal=없음(스킬 성장 부재), External=카드 컬렉션·희귀도(♦~👑)·덱 구성, Meta=Card Dex 완성·희귀 아트·랭크·Flair다.
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 컬렉션 완성형(파워커브 아닌 Dex·희귀도). Reinforcement는 강하다(팩 오픈·컬렉션 완성 즉시 체감). Investment는 강하나 소멸 리스크…
- 긴장
- 세트 트레드밀의 추격 리셋
- 확인할 질문
- 세트 트레드밀의 추격 리셋을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium=Poké Gold(현금·$0.99~99.99·팩 직접구매 불가·스태미나 가속만)
항목 정의·현재 구조(팩 타이머 경제 — 구조 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Poké Gold(현금·$0.99~99.99·팩 직접구매 불가·스태미나 가속만), Timer=Pack Hourglass(무료 팩 타이머 1시간/개 단축)·Wonder Hourglass, 크래프팅=Pack Points(팩당 5·특정 카드 확정·세트 귀속·피티 바닥), 코스메틱/트레이딩=Shinedust(중복 카드 리사이클)·Trade Token…
- 강점
- [진단] Monetization(M)은 강하나 컬렉션 결합 — 팩 오픈·Premium Pass·세트 트레드밀이 역대 최고 속도 매출을 실증하되 파워가 아니라 컬렉션 완성·희귀 아트에 결합(전투 P2W 아님). Faucet & Sink는 강하다(무료 팩 배포 ↔ 세트 트레드밀 소비). Pricing(P)은 속도·구독…
- 긴장
- 팩 타이머·세트 트레드밀 종속
- 확인할 질문
- 팩 타이머·세트 트레드밀 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
본작 가챠는 팩 오픈
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 컬렉션 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 팩 오픈이며, 획득물이 파워가 아니라 컬렉션(카드)·희귀 아트다. ① 부스터 팩 오픈(세트별·확률 공시·1~3번째 카드 100% 커먼·4번째 ★ 2.57%/3★ 0.222%/👑 0.04%·5번째 ★ 10.29%/👑 0.16%), ② God Pack(0.05%·전 5장 ★+·내부 ★ 40%/★★ 50%/3★ 5%/👑 5%)…
- 강점
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 팩 오픈·희귀 아트 추격·God Pack의 변동비율이 강한 탐닉. P(Probability)는 공시(투명)+Pack Points 피티 — 인게임 확률 공시·크래프팅 바닥이 4X 무피티·리니지 파괴보다 투명·안전. S(Safety & Fairness)는 강하다(재매핑)…
- 긴장
- 컬렉션-FOMO 가챠의 pay-to-collect
- 확인할 질문
- 컬렉션-FOMO 가챠의 pay-to-collect을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Poké Gold 팩($0.99~99.99·690골드 상한 보관)·Premium Pass 구독($9.99/월·14일 무료·일일 팩 +1[2→3]·전용 미션·Premi…
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Poké Gold 팩($0.99~99.99·690골드 상한 보관)·Premium Pass 구독($9.99/월·14일 무료·일일 팩 +1[2→3]·전용 미션·Premium Ticket·프로모 카드)·Pack/Wonder Hourglass 번들·최초구매 할인 번들이다. In-game Currency Shop은 Pack Points·Shinedust·티켓 상점이다.
- 강점
- [진단] A(Architecture)는 중간~강(골드·구독·모래시계·코스메틱 다축이나 팩 직접구매 불가로 단순). S(Scarcity)는 강하다(세트 FOMO·희귀 아트·최초구매·프로모 FOMO). V(Value Ladder)는 속도·구독 완전형(소액~고래·전투 파워 판매 없음). E(Economy Control)는 팩…
- 긴장
- 세트·컬렉션 완성 단일 수요 종속
- 확인할 질문
- 세트·컬렉션 완성 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
본작에서 S10은 매출 심장이다
항목 정의·현재 구조(월간 세트 트레드밀 — 코어 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작에서 S10은 매출 심장이다 — 월간 확장 세트(대형 ~220~330장 + 미니 ~77~131장 교대·신세트마다 컬렉션 목표·Pack Points 리셋·지출 스파이크)가 메인 지출 드라이버다.
- 강점
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 무료 팩·타이머·상시 이벤트가 접속 습관을 다중 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 트레이딩·배틀 이벤트가 있으나 조직·바이럴이 얕다(길드 부재). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(최고급)…
- 긴장
- 월간 세트 트레드밀의 케이던스 종속·피로
- 확인할 질문
- 월간 세트 트레드밀의 케이던스 종속·피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?