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MLB 9이닝스 라이벌 26

S020 · SFA

MLB 9이닝스 라이벌 26 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-11
출처 목록 기준일
2026-07-11

RESEARCH_OVERVIEW · 00_MLBRivals26_BaseAnalysis_2026-07-11.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · MLBRivals26_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-11.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 실존 MLB 선수 카드

항목 정의·현재 구조(실시간 CB 최대 · Stylized VI). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 실존 MLB 선수 카드(2026 Live Cards·National Baseball Hall of Fame 레전드 카드)로, 창작 아바타가 아니라 실존 선수·레전드 카드가 파워 단위이고 "육성"은 카드 수집 + 간소화 Training으로 재매핑된다. Live 카드는 실경기 성적을 반영한다.

강점
[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다(본작 최대 자산·실시간 조작) — Live Match·ABS 챌린지가 실시간 직접 조작을 코어화한다.
긴장
실시간 조작 축과 카드 등급 축의 정면 충돌
확인할 질문
실시간 조작 축과 카드 등급 축의 정면 충돌을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

카드 수집 + 간소화 육성형

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 간소화 육성형이다. Core/Always-On은 ① 선수 카드 수집(확률형 Random Items·HOF 레전드), ② 간소화 Training(초반 온보딩 개선), ③ Support Content(실 MLB 팀 성적 기반 보상)다. Supplementary는 시즌 Live Cards·HOF 레전드·이벤트다. 성장 게이트가 카드 등급 + 간소 Training에 있고, 시즌 리브랜드가 소프트 파워 리셋으로 재수집을 유발한다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다(확률형 카드·HOF 레전드·실시간 승부욕 결합). M(Mastery)는 강하다(본 야구 5종 중 최대) — 실시간 직접 조작·ABS 챌린지가 실력 성장을 코어화한다.
긴장
실시간 승패 직결 성장(P2W 체감 증폭)
확인할 질문
실시간 승패 직결 성장(P2W 체감 증폭)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

실시간 × PvP

항목 정의·현재 구조(코어 — 실시간 PvP · 본작 진단 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 실시간 × PvP 정면에 위치한다(본 야구 5종 중 가장 순수한 실시간 동기 PvP 코어). 위계는 ① Live Match(전 세계 라이벌 실시간 대전·코어), ② Ranked Slugger(홈런 경쟁 랭킹전), ③ Club Battle(팀 도전), ④ Quick/Spotlight/Full Play(플레이 스타일)다.

강점
[진단] S(Structure)는 강하다(Live Match·Ranked Slugger·Club Battle·ABS 다층). I(Identity & Status)는 강하다(실시간 랭킹·Ranked Slugger 서열). R(Reinforcement)는 강하다(시즌·랭킹 리셋). F(Flow & Fairness)는 긴장…
긴장
P2W↔실시간 경쟁 무결성(본작 최우선 병목)
확인할 질문
P2W↔실시간 경쟁 무결성(본작 최우선 병목)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

Club Battle(팀 도전)

항목 정의·현재 구조(부분 — Club Battle). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 Club Battle(팀 도전)을 중심으로 존재한다. COMM(영속 조직)은 클럽이 구현하고 Club Battle이 집단 경쟁·협력을 제공하나, MMORPG형 두꺼운 협력 PvE·경제는 부재하며 협력은 클럽 도전 수준이다. 실시간 PvP 코어 특성상 리텐션 주축은 사회 결속보다 실시간 경쟁·랭킹에 있다.

강점
[진단] Social Capital은 중~하 — Club Battle이 실재하나 실시간 PvP·랭킹이 리텐션을 지배해 사회 자본은 보조에 머문다(정확 구조 미확인).
긴장
협력 레이어의 얕음
확인할 질문
협력 레이어의 얕음을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"카드 수집 → 간소 Training·팀 구성 → 실시간 Live Match/Ranked Slugger → 재화·카드 → 재수집"

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "카드 수집 → 간소 Training·팀 구성 → 실시간 Live Match/Ranked Slugger → 재화·카드 → 재수집"의 실시간 PvP 순환이며, 시즌 리브랜드·Live Cards·HOF 레전드·Support Content(실팀 성적)가 순환을 재점화한다. Periphery는 성장(Training·Support)·경쟁(Live Match·Ranked·Club)·이벤트(시즌·HOF)로 뻗고 재화·카드 경제로 환류한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(수집+간소 Training+실시간 대전+시즌). Motivation은 경쟁 편중이다(Competitor 극대·실시간 승부, Achiever 수집 보조). Economy–Content Alignment는 결합형(수익=카드=전력…
긴장
카드=전력=실시간 승패의 결합(P2W 체감 최대)
확인할 질문
카드=전력=실시간 승패의 결합(P2W 체감 최대)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

카드 등급·간소화 Training·Support Content(실팀 성적 보상)

항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=실시간 직접 조작·ABS 챌린지 숙련(본 야구 5종 중 최대), External=카드 등급·간소화 Training·Support Content(실팀 성적 보상), Meta=카드 도감·랭킹·계정 자산이다. How 축은 In-game(플레이·Support)과 Cash(확률형 카드·시즌 상품)가 융합되고, When 축은 시즌 주기로 리브랜드가 상한을 재설정한다.

강점
[진단] Internal(Mastery)은 강하다(실시간 조작). Investment·Meta는 중~강(도감·랭킹, 단 신생·간소). Progression Curve는 간소·시즌 리셋형. Reinforcement는 강하다.
긴장
실시간 승패 직결 성장의 P2W 체감
확인할 질문
실시간 승패 직결 성장의 P2W 체감을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

카드 획득·성장이 경제의 중심 sink

항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 복수 인게임 재화 + 카드 획득·강화 자원 구조를 갖는 것으로 관찰되나, 정확한 통화 종류·유무료 구분·크로스플랫폼(Steam) 결제 통합은 데이터 희소로 공식 확인 불가다. 구조 시그니처는 카드 획득·성장이 경제의 중심 sink이며 실시간 PvP 전력에 직결된다는 점이다.

강점
[진단] Monetization은 강하다(확률형 카드 + 실시간 승부욕 결합). Faucet & Sink는 결합형(재화·카드→실시간 전력). Pricing은 수집형(상위·레전드 카드 상단). Gating은 카드 등급·확률형·시즌. Governance(M)는 미확인(확률·천장 공시 여부·크로스플랫폼 결제 규제 미확인).
긴장
실시간 승패 직결 매출의 공정성 비용
확인할 질문
실시간 승패 직결 매출의 공정성 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

확률형(Includes Random Items)

항목 정의·현재 구조(파워 판매 — 실시간 전력 카드). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작은 스토어 표기상 확률형(Includes Random Items)을 포함하며, 획득 대상이 실존 MLB 선수·HOF 레전드 카드 = 실시간 PvP 전력이라 파워 판매다. Live 카드는 실경기 성적을 반영하고, HOF 레전드 카드가 상위 수집·전력 축을 형성한다. 시즌 리브랜드가 신규 카드 풀을 주기적으로 투입한다. (정확한 등급별 확률·천장·보장은 공식 확인 불가.)

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다(카드 오픈·HOF 레전드). M(Meta-Gacha)는 강하다(수집·전력 최적화 메타). P(Probability)는 미확인(확률·천장 공시 여부 공식 확인 불가·크로스플랫폼 다관할 규제 대상). S(Safety & Fairness)는 중~약(본 야구 5종 중 가장 예민)…
긴장
실시간 전력 카드 파워 판매(P2W↔무결성 최첨예)
확인할 질문
실시간 전력 카드 파워 판매(P2W↔무결성 최첨예)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

재화 충전·시즌 상품·확률형 카드 상품(Random Items)·HOF 레전드/한정 상품

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 재화 충전·시즌 상품·확률형 카드 상품(Random Items)·HOF 레전드/한정 상품, In-game Currency Shop은 재화 교환·강화로 관찰된다(정확한 상품·가격·크로스플랫폼 통합은 공식 확인 불가). Value Ladder는 소액 시즌 상품(하단)부터 확률형 상위·레전드 카드(상단)까지 걸치고 전력이 확률형·수집으로 오므로 상단은 수집형이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다(충전·시즌·확률형·교환 다축). S(Scarcity)는 강하다(시즌·HOF 레전드·한정). V(Value Ladder)는 수집형·시즌 반복. E(Economy Control)는 미확인(가격·확률·천장·크로스플랫폼 미확인).
긴장
실시간 전력 확률형 상품의 공정성 노출
확인할 질문
실시간 전력 확률형 상품의 공정성 노출을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

MLB 실경기 시즌·실팀 성적 동조

항목 정의·현재 구조(코어 — MLB 시즌·실팀 성적 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 라이브옵스 코어는 MLB 실경기 시즌·실팀 성적 동조다 — ① Support Content가 실제 MLB 팀 성적을 게임 보상에 연동, ② Live Cards가 실시간 성적을 반영, ③ 시즌 리브랜드·HOF 레전드 카드 이벤트, ④ MLB 개막·시즌 이벤트가 트래픽·매출 리듬을 만든다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다(실시간 데일리·랭킹). S(Social Catalyst)는 강하다(실시간 글로벌 대전·클럽·실경기). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(시즌·HOF 레전드·한정). L(LiveOps)는 중~강하나 MLB 시즌·실팀 성적 종속·신생이다(실팀 성적 연동 = 강한…
긴장
매출·활동의 MLB 시즌·실팀 성적 종속(계절성+외생 변수)
확인할 질문
매출·활동의 MLB 시즌·실팀 성적 종속(계절성+외생 변수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?