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데스티니: 라이징

S020 · SFA

데스티니: 라이징 · 시스템 근거

destiny-rising.json
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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_DestinyRising_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · DestinyRising_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 라이트베어러(Lightbearer) 가챠 캐릭터 수집(출시 10종·시즌1 +2종·속성 Solar/Arc/Void)…

항목 정의·현재 구조(정합 — 이중 파워 축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(슈터+가챠 정합). Character 축 = 라이트베어러(Lightbearer) 가챠 캐릭터 수집(출시 10종·시즌1 +2종·속성 Solar/Arc/Void) + 커스텀 주인공 "Wolf"(외형·음성)이다. 원신처럼 캐릭터를 뽑되, 슈터라 캐릭터는 고유 스킬·속성을 지닌 오퍼레이터에 가깝고 중복 획득(복제)은 Fortuna Crystal로 전환돼 간접 파워로 순환한다.

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 라이트베어러 가챠 캐릭터 수집이 수익·성장 코어(복제→Fortuna 간접 파워). CB(Combat)는 강하다 — 슈터 실력 + 캐릭터/무기 파워의 이중이 차별 자산(원신형에 없는 스킬 축). VI(Visual)는 강하다…
긴장
이중 파워 축의 정체성 긴장(매출 상단 누수)
확인할 질문
이중 파워 축의 정체성 긴장(매출 상단 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

캐릭터 성장 트랙

항목 정의·현재 구조(이중 성장 — 가챠 캐릭터 + 루터슈터 기어). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 캐릭터 성장 트랙(라이트베어러 뽑기·레벨·복제[→Fortuna]·아티팩트[RNG 8% 드랍])과 ② 루터슈터 기어 트랙(무기 전리품·Enhancement Prism[4종]·Exotic Engram·Catalyst[+100% 데미지]·파워 레벨)의 이중이다. Supplementary/Limited는 시즌 신 라이트베어러·Exotic 무기·이벤트·캠페인이다.

강점
M(Mastery)는 강하다 — 슈터 실력 천장이 존재해 원신형 순수 파워 성장과 차별(스킬 숙련이 성장의 일부). R(Retention)은 약하다 — 콘텐츠 케이던스 정체·인구 붕괴로 리텐션이 급격히 누수(동접 급락). E(Economy Synthesis)는 중간~약하다…
긴장
콘텐츠 케이던스 종속의 성장 연료 고갈
확인할 질문
콘텐츠 케이던스 종속의 성장 연료 고갈을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

Control/Iron Bar(4v4 정규화 점령)

항목 정의·현재 구조(PvP 이원화 — 정규화 vs 파워형·부분 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁은 이원화돼 있다 — ① Control/Iron Bar(4v4 정규화 점령): 레벨·무기·탤런트·아티팩트를 전부 평준화해 순수 슈터 실력으로 겨루는 공정 경쟁(파워 절연), ② Shifting Gates(6스쿼드 PvPvE 추출): 파워 레벨에 의존하는 토큰 추출전으로 P2W 명시(DeltaForce의 추출 문법 + 가챠 파워)…

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 이원(정규화=강·파워형=약) — Control은 완전 평준화로 공정성 최상, Shifting Gates·리더보드는 P2W라 공정성 저하. S(Structure)는 중간…
긴장
인구 종속 매치메이킹의 death spiral
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인구 종속 매치메이킹의 death spiral을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

RTC(실시간 협동) = 레이드(Gauntlet Ops·팀 조율)·Legendary Campaign(협동)·Strike·파티 매치메이킹·인카운터별 레이드 매치메이킹

항목 정의·현재 구조(협동 정합이나 인구 누수 — 부분 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 구조적으로 존재한다 — RTC(실시간 협동) = 레이드(Gauntlet Ops·팀 조율)·Legendary Campaign(협동)·Strike·파티 매치메이킹·인카운터별 레이드 매치메이킹(원작 미제공 편의), TASK(공동 목표) = 클랜(Packs)·시즌 공동 활동, COMM(조직) = 클랜·월드챗(MMO-lite), ASC(비동기) = 플레이어 하우징·리더보드·월드챗이다.

강점
[진단] Social Capital은 중간→약(구조 중·실사용 약) — 레이드·클랜·매치메이킹의 협동 구조는 갖췄으나(리니지 혈맹보다 얕고 원신보다 두꺼움), 인구 누수로 매치메이킹이 붕괴해 실제 사회 결속·리텐션 앵커가 약화된다.
긴장
협동의 인구 종속(매치메이킹 death spiral)
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협동의 인구 종속(매치메이킹 death spiral)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

슈터 루터 코어 + 병행 가챠 캐릭터 허브

항목 정의·현재 구조(이중 코어 — 슈터 루프 + 가챠 캐릭터 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 슈터 루터 코어 + 병행 가챠 캐릭터 허브이며 슈팅 루프가 둘을 잇는 엔진이다. 코어 허브는 "슈팅 전투 → (분기) 전리품/기어 성장 + 가챠 재화 → 라이트베어러 수집·강화 → 상위 콘텐츠(레이드·PvP·로그라이크)"이고, Periphery는 부가 활동(Shadowshaper Duels 카드·낚시·스패로우 레이싱·하우징)이 체류·다양성을 공급한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(잘 설계된 루터슈터+가챠 이중 루프·건플레이 호평). Motivation은 넓으나 얕다 — Achiever(수집·파워)·Killer(정규화/파워 PvP)는 충족되나, 인구 누수로 Socializer(협동)가 흔들리고 Explorer(콘텐츠 정체)가 고갈된다.
긴장
콘텐츠 케이던스가 코어 순환을 지배
확인할 질문
콘텐츠 케이던스가 코어 순환을 지배을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

파워 레벨(캐릭터 + 무기/기어의 합)

항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 + 무기/기어 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 파워 레벨(캐릭터 + 무기/기어의 합)이다. What = 캐릭터(라이트베어러 레벨·복제·속성)·무기(Primary/Power·Exotic)·아티팩트·모드, Role: Internal = 캐릭터 레벨·복제, External = 무기 강화(Enhancement Prism 4종·Exotic Engram·Catalyst +100%)·기어, Meta = 파워 레벨·복제/컬렉션·리더보드 순위다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(캐릭터 파워 + 무기/기어 수직). Reinforcement는 강하다(슈팅 루팅·파워 상승 즉시 체감·슈터 타격감). Investment는 중간 — 복제·컬렉션·파워 레벨이 매몰 자산이나 관대·에너지 폐지로 투자 압력이 낮다.
긴장
엔드게임 재료 RNG 게이팅
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엔드게임 재료 RNG 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium = Silver Dust(과금)

항목 정의·현재 구조(완화형 가챠 스파인 — 좁은 유·무과금 격차). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = Silver Dust(과금), 무과금 가챠 재화 = Lumia Leaves, 뽑기권 = Bon Voyage Charms/L.E.(일반/한정), 중복 전환 = Fortuna Crystal, 강화 재료 = Enhancement Prism·Exotic Engram·Catalyst·Artifact…

강점
[진단] Monetization(M)은 약하다~중간 — 가챠·배틀패스·번들이 있으나 관대함(좁은 격차·에너지 폐지·정규화 PvP)으로 ARPU가 낮고 매출이 급락(정점比 ~97%↓·추정)했다.
긴장
monetization paradox(과금 유인 누수)
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monetization paradox(과금 유인 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

가챠는 라이트베어러(캐릭터) 뽑기

항목 정의·현재 구조(캐릭터 가챠 코어 — 관대·투명). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 라이트베어러(캐릭터) 뽑기이며, 획득물이 전투 파워(캐릭터=오퍼레이터·복제=간접 파워)다. ① 일반 배너(General)·② 한정 배너(Special·신/픽업 라이트베어러)의 2배너이며, 무기는 가챠가 아니라 전리품/제작(루터슈터 축)이다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 중간 — 가챠 + 슈터 성취의 이중 보상이나 관대함이 변동비율 강박을 희석. P(Probability)는 강하다 — 인게임 확률 공시·소프트/하드피티(60) 투명(리니지/무피티 대비 명료). S(Safety & Fairness)는 강하다…
긴장
가챠 관대함의 역설(매출 상단 누수)
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가챠 관대함의 역설(매출 상단 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Silver Dust 팩·프리미엄 배틀패스·번들·Fortuna 상점(복제 전환 소비)·코스메틱

항목 정의·현재 구조(완화형 상점 — 얕은 밸류 래더). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Silver Dust 팩·프리미엄 배틀패스·번들·Fortuna 상점(복제 전환 소비)·코스메틱이며, 인앱 외부 웹 상점(스토어 수수료 회피)이 병존한다. In-game Currency Shop은 Lumia Leaves·재료 상점이다. Specialty는 코스메틱·성장 팩이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중간 — 팩·패스·번들·Fortuna의 다축이나 얕고 상단이 약함. S(Scarcity)는 약~중간 — 한정 라이트베어러·시즌 상품이 있으나 관대함으로 FOMO가 약화. V(Value Ladder)는 약하다…
긴장
밸류 래더 상단 부재(고래 전환 누수)
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밸류 래더 상단 부재(고래 전환 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

시즌 Act(시즌1~5)·신 라이트베어러·Exotic·프리미엄 배틀패스

항목 정의·현재 구조(시즌 케이던스 — 라이브옵스 누수). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 Act(시즌1~5)·신 라이트베어러·Exotic·프리미엄 배틀패스가, Engagement에는 데일리/주간·페스티벌(Dawning·Reunion Day·Season of Providence)·부가 활동이…

강점
[진단] H(Habit)는 중간 — 데일리/주간·시즌 패스가 습관을 형성하나 에너지 폐지 후 강제 습관 게이팅이 약화돼 재설계 국면. S(Social Catalyst)는 약하다 — 레이드·클랜의 소셜 촉매가 인구 붕괴로 마비(매치메이킹 실패). F(Scarcity & Loss Aversion)는 약~중간…
긴장
라이브옵스 케이던스 누수(재점화 실패)
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라이브옵스 케이던스 누수(재점화 실패)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?