S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 블리치 영웅(이치고·루키아·바쿠야·오리히메·아이젠 등·SR/SSR) 수집
항목 정의·현재 구조(정합 — IP-파워 캐릭터 축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠 + 실시간 액션 정합). Character 축 = 블리치 영웅(이치고·루키아·바쿠야·오리히메·아이젠 등·SR/SSR) 수집이며, 캐릭터는 단순 전투 유닛이 아니라 전투 파워(장착·육성)와 IP 수집 대상(원작 인기 캐릭터)의 이중 자산이다.
- 강점
- [진단] 유저 경험상 세 축이 모두 강하게 작동하되, Visual(원작 충실)은 팬덤의 각색 기대치라는 양날을 동반한다 — 재현도가 높으면 강한 몰입, 낮으면 신뢰 손실.
- 긴장
- 파워 결합 캐릭터의 P2W 신뢰 누수
- 확인할 질문
- 파워 결합 캐릭터의 P2W 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
캐릭터 전투 파워 트랙
항목 정의·현재 구조(파워 결합 육성 코어). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 캐릭터 전투 파워 트랙(가챠 획득 → 레벨·승급·기어 장착·참백도[Zanpakuto] 육성·중복[dupe]/한계돌파 — 단 dupe/한돌 세부는 미확인)이며, Supplementary/Limited는 한정 캐릭터 배너·이벤트·스토리(소울 소사이어티) 진행(이력 미확인·관행 추정)이다.
- 강점
- [진단] 강박(수집+파워)은 강하나, 숙련 기여도는 파워에 종속돼 중간 수준이다.
- 긴장
- 성장의 가챠·파워 크립 게이팅
- 확인할 질문
- 성장의 가챠·파워 크립 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
본작에는 PvP·타워·로그라이크가 존재
항목 정의·현재 구조(정합 — PvP 존재). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치된다. 본작에는 PvP·타워·로그라이크가 존재(공식/메타 표기)하므로, 무PvP 로맨스 가챠와 달리 경쟁 사분면이 실재한다 — ① PvP(대인/랭킹 경쟁·실시간/비동기 형태 세부 미확인), ② 타워 챌린지(고난도 자기도전·층 진행), ③ 로그라이크(랜덤 빌드 도전). 경쟁의 시간축(상시/시즌)·콘텐츠축(대인/PvE 도전) 세부는 미확인이나, 경쟁-과금 엔진이 구조적으로 성립한다.
- 강점
- 핵심 작동·유저 경험. 경쟁은 "캐릭터 전투 파워 + 액션 숙련으로 순위·층·도전을 다투는 것"이다.
- 긴장
- 파워 결합 PvP의 공정성 신뢰 누수
- 확인할 질문
- 파워 결합 PvP의 공정성 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
본작의 협동·길드·멀티플레이 실장 여부·형태는 본 세션 공식 확인 불가(미확인)
항목 정의·현재 구조(미확인 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동·길드·멀티플레이 실장 여부·형태는 본 세션 공식 확인 불가(미확인)다. 애니 액션 가챠 다수가 보스 협동(RTC/ASC)·길드(COMM)·공동 목표(TASK)를 두나, 본작 실장은 단정할 근거가 없으므로 미스핏 규칙으로 재매핑한다 — 확인된 소셜 접점은 게임 외 공식 커뮤니티(Discord·Facebook EN·YouTube·TikTok)이며, 게임 내 협동 구조는 미확인·재표본 대상이다.
- 강점
- [진단] Social Capital은 판정 보류(미확인·조건부 약~중) — 게임 내 협동·조직의 실장이 확인되지 않아 사회 결속의 강도를 단정할 수 없다.
- 긴장
- 게임 내 사회 락 구조의 미검증
- 확인할 질문
- 게임 내 사회 락 구조의 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
파워 결합 캐릭터 코어 + 병행 IP 수집 허브
항목 정의·현재 구조(파워 결합 코어 + IP 수집 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 파워 결합 캐릭터 코어 + 병행 IP 수집 허브이며 캐릭터가 둘을 잇는 이중 자산이다. 코어 허브는 "캐릭터 가챠 → (분기) 전투 파워(레벨·기어·참백도) + IP 수집(원작 로스터)"이고, Periphery는 스토리 PvE·PvP·타워·로그라이크가 파워를 소비·자원을 산출한다.
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(캐릭터 이중 가챠-파워). Motivation은 다축이다 — Achiever(수집·파워)·Killer(PvP·타워)·IP 팬(원작 로스터 완성)이 충족되며…
- 긴장
- 파워 게이팅 종속의 진척 가독 누수
- 확인할 질문
- 파워 게이팅 종속의 진척 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
캐릭터 전투 파워
항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 파워 스파인). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 캐릭터 전투 파워다. Internal=캐릭터 레벨·승급·참백도(Zanpakuto) 육성·스킬, External=기어 장착·강화·(중복/한계돌파 — 세부 미확인), Meta=블리치 로스터 수집(IP 완성)·칭호·랭킹이다. How 축은 In-game(데일리·이벤트·전투 파밍 — 관행)·Cash(가챠·상점·패스)이며 가챠(캐릭터)가 파워 스파인을 공급한다.
- 강점
- 신 상위 캐릭터(SSR)가 상시 강세로 데뷔하면 파워 크립을 만들고(관행 추정·본작 이력 미확인), 로스터 수집이 IP 감정 메타를 두껍게 한다.
- 긴장
- 파워 크립 + 전투 P2W 신뢰 누수
- 확인할 질문
- 파워 크립 + 전투 P2W 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium=廷选灵玉(프리미엄/가챠 통화·현금 충전 경로)
항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + IP 수집 결합). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=廷选灵玉(프리미엄/가챠 통화·현금 충전 경로), Soft=环币(표준 통화), 그리고 스태미나·육성 재화 등 부속 자원(관행·세부 미확인)이다. 구조 시그니처는 가챠(캐릭터)가 수익 스파인 + IP 수집 FOMO가 파워-가챠 위에 겹침이다…
- 강점
- [진단] 수익화·게이팅은 강하나 파우셋/프라이싱 파라미터가 미확인이라 부분 판정 보류.
- 긴장
- 이중 FOMO 지출 강도 ↔ 신뢰 비용
- 확인할 질문
- 이중 FOMO 지출 강도 ↔ 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
가챠는 캐릭터 배너
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — IP-파워 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 캐릭터 배너이며, 획득물이 전투 파워 + IP 수집(원작 영웅)의 이중이다. 확인된 것: "선호 캐릭터 80연마다 보장"(하드 피티 또는 확정 보장 80연)·SR/SSR 등급·프리미엄 통화 廷选灵玉. 재검증 공시 확인: SSR 0.80%(픽업)·종합 ~1.84%·SR 총 ~5.95%·10연 SR+ 보장·하드피티 80(무기-스탬프 40 후 80)·50/50 없음·배너…
- 강점
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 원작 영웅 획득 + 전투 파워 상승 + 한정 배너의 이중 변동비율. P(Probability)는 투명(공시 확인·재검증 상향) — 재검증으로 SSR 기본 0.80%·종합 ~1.84%·SR ~5.95%·10연 SR+·하드피티 80·50/50 없음이 공시…
- 긴장
- 파워 결합 가챠 × PvP의 P2W 신뢰 누수
- 확인할 질문
- 파워 결합 가챠 × PvP의 P2W 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
廷选灵玉/环币 통화 상점·사전예약 보상 번들
항목 정의·현재 구조(가챠 경제 실행 상점·세부 미확인). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. 확인된 것: 廷选灵玉/环币 통화 상점·사전예약 보상 번들(廷选灵玉×100·环币×1888·미스터리 캐릭터 카드×1). 미확인: 현금 팩 구성·가격대·배틀패스/구독·per-tier 캡·밸류 래더 세부. 좌표 문장: 관행상 Cash Shop(팩·패스) + In-game Currency Shop(通화 교환) + Specialty(스킨/성장 팩)의 3아키텍처가 예상되나 실장 구성은…
- 강점
- [진단] 상점 구조는 관행 정합이나 파라미터 미확인이라 부분 판정 보류.
- 긴장
- 밸류 래더·가격 불투명의 판정 종속
- 확인할 질문
- 밸류 래더·가격 불투명의 판정 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
런치 캠페인·사전예약
항목 정의·현재 구조(초기 라이브옵스·이력 미확인). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 확인된 것: 런치 캠페인·사전예약·공식 채널(Discord·YouTube·TikTok) 가동. 미확인: 버전 업데이트·한정 캐릭터 배너 이력·시즌 이벤트·데일리·크로스 IP 콜라보. 좌표 문장: 관행상 Reward & Economy(신 캐릭터 배너·패스)·Engagement(데일리·시즌 이벤트)·Challenge(타워·로그라이크·PvP 시즌)의 3+α가 예상되나…
- 강점
- 핵심 작동. 캘린더는 "신 캐릭터 배너 + 이벤트 + 시즌 경쟁"이 중첩돼 가챠·재과금을 재점화하는 것이 관행이나, 본작의 실제 케이던스·스파이크 이력은 미확인이다.
- 긴장
- 라이브옵스 케이던스 미검증
- 확인할 질문
- 라이브옵스 케이던스 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?