S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 몬스터 로스터 자체
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 몬스터 로스터 자체다(플레이어 아바타 없음) — 약 1,600종(집계 기준별 662~1,600)의 몬스터가 5속성(Fire·Water·Wind·Light·Dark)·자연 1★~5★ 등급으로 소환되고, 역할 5분류(Attack·Defense·HP·Support·Material)와 패밀리(동일 몬스터의 속성 변형)로 조직되며, 각성·2차 각성(2A)·6★ 진화로 성장한다.
- Strength
- [진단] CH(Character)는 강하다(1,600종 로스터·5속성·2A의 수집·전략 깊이). CB(Combat)는 강하며 특이하다 — 속도 기반 턴제가 룬 세팅의 핵심 변수를 만들고…
- Tension
- [진단] CH(Character)는 강하다(1,600종 로스터·5속성·2A의 수집·전략 깊이). CB(Combat)는 강하며 특이하다 — 속도 기반 턴제가 룬 세팅의 핵심 변수를 만들고…
- Question
- [진단] CH(Character)는 강하다(1,600종 로스터·5속성·2A의 수집·전략 깊이). CB(Combat)는 강하며 특이하다 — 속도 기반 턴제가 룬 세팅의 핵심 변수를 만들고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
몬스터 + 룬의 결합
현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 몬스터 + 룬의 결합이다 — ① 몬스터 성장(레벨=피딩, 5★→6★ 진화, 각성=정수, 2A=Dimension Hole, 스킬업=Devilmon·중복), ② 룬 성장(6슬롯·22세트·최대 4 부옵·+0~+15 강화), ③ 아티팩트(2020, 속성+타입), 그리고 이 전부를 합산하는 파워(개별 스탯 총합, 단일 CP 공식 미공개)다. Supplementary는 콜라보 한정 몬스터, HoH(월간 3성 재료 몬스터), 시즌/이벤트다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 강하다(수집·룬 최적화·이론작의 강박적 진척). M(Mastery)는 강하다 — 본작 강점 — RTA 실력·룬 이론작·속도 튜닝의 숙련 여지가 크다(스테이트 오브 서바이벌 자동전투·던전앤파이터 항마 게이트와 대비). R(Retention)는 강하다(12년·SWC·시즌·다층 케이던스).…
- Tension
- 병목: 성장의 이중 RNG 게이팅 + 파워크리프. 몬스터 소환(0.5%)과 룬 부옵(다층 RNG)을 모두 통과해야 성장이 완성되고, 현금은 시도·속도를 사되 부옵 RNG는 못 사 파밍이 무한하다.
- Question
- 성장의 이중 RNG 게이팅 + 파워크리프. 몬스터 소환(0.5%)과 룬 부옵(다층 RNG)을 모두 통과해야 성장이 완성되고, 현금은 시도·속도를 사되 부옵 RNG는 못 사 파밍이 무한하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
비동기 × 동기, PvP 중심
현재 구조(코어 — 실력 기반 경쟁, 본작의 정체성). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 비동기 × 동기, PvP 중심으로 배치된다 — ① 비동기 PvP: Arena(4몬스터 방어덱 대 AI, 14등급 Beginner~Legend, 주간 리셋), Guild Siege War(다길드 점령전, 2만 점 승, 비동기 방어덱 배치), ② 동기(실시간) PvP: RTA/World Arena(실시간 1v1, 5몬스터 교차 드래프트 + 1밴, 15초 턴 타이머, 시즌 ~3개월…
- Strength
- [진단] F(Flow&Fairness)는 강하다 — 본 파이프라인 최강 공정성. RTA는 실시간 드래프트 실력 대전이고 무과금 상위·우승권 진입이 구조적으로 가능해, 스테이트 오브 서바이벌("전 경쟁=과금 지배, 공정 성역 부재")·던전앤파이터 모바일(PvE 항마 게이트월)과 정반대다.
- Tension
- ESPN 취재 기준 "드래프트가 과금보다 승부를 결정"하고, 완전 무과금 팀의 SWC 우승권 도달이 실재한다(메타 몬스터 보유 시 약 3:7 우위이나 확정적 승리 아님). 룬은 플레이로 획득하고 속도 튜닝이 실력 격차의 핵심이다.
- Question
- 7 우위이나 확정적 승리 아님). 룬은 플레이로 획득하고 속도 튜닝이 실력 격차의 핵심이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
Tartarus' Labyrinth
현재 구조. 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 협동): 사실상 약함 — 3인 Rift Raid(Chaos Beast R1~R5)는 함께 입장하나 각자 AI로 진행하는 준동기이고, 진성 실시간 합동 조작은 없다. ASC(비동기 협동): 길드 Siege 방어덱 배치·Labyrinth 클리어포인트 합산. TASK(과제 협동): Tartarus' Labyrinth(전 길드원 참여, 클리어포인트 누적…
- Strength
- [진단] Social Capital은 중간~강 — 길드가 성장 효율·Siege·엔드 룬 공급으로 사실상 권장되나, 스테이트 오브 서바이벌의 "필수 얼라이언스 인프라"만큼 전면적이지 않고 비동기 조율·자원 공급 중심이라 사회 결속의 강제성은 낮다.
- Tension
- 병목: 협동의 자원 공급 종속(사회 결속 약). 협동(Rift Raid·Labyrinth·길드)이 실시간 사회 결속보다 룬·재료 파밍의 효율 창구로 기능해, 사회 자본이 자원 파밍에 종속된다.
- Question
- 협동의 자원 공급 종속(사회 결속 약). 협동(Rift Raid·Labyrinth·길드)이 실시간 사회 결속보다 룬·재료 파밍의 효율 창구로 기능해, 사회 자본이 자원 파밍에 종속된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"룬 파밍 트레드밀이 몬스터 수집 + PvP 엔진을 먹여 살리는" 단일 코어
현재 구조(단일 코어 — 룬 파밍 트레드밀). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "룬 파밍 트레드밀이 몬스터 수집 + PvP 엔진을 먹여 살리는" 단일 코어다 — 에너지 → 카이로스 던전(자이언트→Despair·드래곤→Violent·네크로폴리스→Rage 룬 소스) → 룬 획득·강화 → 몬스터 세팅 → 상위 PvE(Rift·Dimension Hole·Labyrinth·ToA)·PvP(Arena·Siege·RTA) → 자원·소환 재투입의 무한 순환. Periphery는…
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하나 단조롭다(단일 파밍 축이나 룬 최적화 깊이가 보완). Motivation은 강하다(수집·숙련·경쟁·이론작 다중). Economy-Content 정렬은 고결속(소환·룬이 코어에 직조). Lifecycle은 강·성숙(12년 에버그린이나 신규 진입장벽). 병목: 단일 코어의 진입장벽·이중…
- Tension
- Lifecycle은 초반(시나리오·첫 5성)→중반(GB10·ToA·DB10)→엔드(R5·RTA 랭크·2A·100% 룬 최적화)로, 12년 축적된 콘텐츠 레이어가 신규 진입 부담을 만든다.
- Question
- Lifecycle은 초반(시나리오·첫 5성)→중반(GB10·ToA·DB10)→엔드(R5·RTA 랭크·2A·100% 룬 최적화)로, 12년 축적된 콘텐츠 레이어가 신규 진입 부담을 만든다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
Cash(소환·에너지/마나 리필 = 시도 횟수·속도)
현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=룬(6슬롯·22세트·최대 4 부옵) + 몬스터(레벨·6★ 진화·각성·2A·스킬업) + 아티팩트(속성+타입) + 리더 스킬. Role=Internal(RTA 실력·룬 이론작·속도 튜닝) + External(파워 누적). How=In-game(파밍·에너지·시간) + Cash(소환·에너지/마나 리필 = 시도 횟수·속도) 혼합. When=시즌마다 상한 무한 증설(신규 몬스터·2A 패밀리·아티팩트). 핵심 성장 축은 룬이며 4중 부옵 RNG다…
- Strength
- [진단] Progression은 강하다(다축·무한 증설). Reinforcement는 강하다(시즌·SWC·이벤트). Investment·Meta는 강하다 — 본작 최강(12년 룬 최적화 매몰비용·이론작 커뮤니티·서드파티 툴 생태계). Economy(성장 경제)는 양가적 — 이중 RNG + 마나 싱크가 무한 파밍을 요구한다.
- Tension
- 병목: 이중 RNG + 마나 싱크의 무한 파밍 + 파워크리프. 룬 부옵 RNG는 현금으로 못 사 파밍이 무한하고(에너지·마나 리필만 가속), 룬 강화 마나 싱크가 압도적이며, 파워크리프가 12년 축적 위에 재투자를 상시 요구한다.
- Question
- 이중 RNG + 마나 싱크의 무한 파밍 + 파워크리프. 룬 부옵 RNG는 현금으로 못 사 파밍이 무한하고(에너지·마나 리필만 가속), 룬 강화 마나 싱크가 압도적이며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Crystals(크리스탈)
현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=Crystals(크리스탈), Soft=Mana Stones(마나 스톤, 룬 강화 최대 싱크), PvP/협동 통화=Glory Points(아레나)·Guild Points·Social Points(상한 3,000)·Medals(RTA), 이벤트 통화=Ancient Coins(희소, 고대 마법상점). 에너지(최대 = 레벨×2+40, 5분당 1)와 아레나 초대장이 시간 게이트다.
- Strength
- [진단] Monetization은 강하다(소환·에너지·마나 판매). Gating은 강하다 — 에너지·초대장 시간 게이트. Faucet&Sink는 특이 — 룬 강화 마나 싱크의 무한 인플레(무과금 적립 가능하나 상위 룬 최적화가 파밍량에 종속). Pricing은 명확한 파워 판매(코스메틱 미미). 병목: 룬 강화 마나 싱크…
- Tension
- [진단] Monetization은 강하다(소환·에너지·마나 판매). Gating은 강하다 — 에너지·초대장 시간 게이트. Faucet&Sink는 특이 — 룬 강화 마나 싱크의 무한 인플레(무과금 적립 가능하나 상위 룬 최적화가 파밍량에 종속). Pricing은 명확한 파워 판매(코스메틱 미미). 병목: 룬 강화 마나 싱크…
- Question
- 룬 강화 마나 싱크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
"이중 RNG(Double Gacha)"
현재 구조(코어 중의 코어 — 이중 RNG). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 확률형은 "이중 RNG(Double Gacha)"로, ① 몬스터 소환과 ② 룬 부옵 RNG를 모두 통과해야 전투력이 나온다. 소환은 Mystical(3~5성 풀, 마나 1만 또는 크리스탈 75/회)·Unknown/Social(1~3성)·속성·Light&Darkness(빛/어둠)·Legendary(4성 보장)·Transcendence(확정 자연 5성)로 나뉘고…
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 강하다(소환+룬 이중 뽑기). P(Probability)는 박하다(자연 5성 0.5%·빛어둠 0.35%, 업계 하위). S(Safety)는 약했으나 개선 중…
- Tension
- M(Meta-Gacha)는 강하다 — 본작 정체성(몬스터가 진행 심장이나 룬 없이 무의미한 이중 게이트). 병목: 이중 RNG(소환+룬) + 12년 무천장의 신뢰 훼손. 소환(0.5%)과 룬 부옵을 모두 통과해야 하고 현금은 시도·속도만 사므로 무한 파밍이 강제되며…
- Question
- 이중 RNG(소환+룬) + 12년 무천장의 신뢰 훼손. 소환(0.5%)과 룬 부옵을 모두 통과해야 하고 현금은 시도·속도만 사므로 무한 파밍이 강제되며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Daily Pack(연금형 구독, $4.99~$29.99, 일일 분할 지급)
현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 크리스탈 축이다 — 크리스탈 패키지($2.99/72 ~ $99.99/3,000), 소환/성장 패키지(Premium Pack·Summoner Pack), Daily Pack(연금형 구독, $4.99~$29.99, 일일 분할 지급), 마나·에너지 번들, 그리고 포인트 상점(명예·길드·월드아레나·고대). Value Ladder는 저가 미끼 → Daily Pack → 성장 패키지 → 고래 대량 소환으로 뻗는다.
- Strength
- [진단] Value Ladder는 강하다(미끼~고래). Stickiness는 강하다(Daily Pack 연금형·2배 소환·이벤트). Architecture는 다축(패키지+구독+포인트 상점+콜라보). Economy Control은 강하다(에너지·마나 게이트). 병목: 상점이 시도·속도를 팔되 부옵 RNG 결과는 못 팜 +…
- Tension
- [진단] Value Ladder는 강하다(미끼~고래). Stickiness는 강하다(Daily Pack 연금형·2배 소환·이벤트). Architecture는 다축(패키지+구독+포인트 상점+콜라보). Economy Control은 강하다(에너지·마나 게이트). 병목: 상점이 시도·속도를 팔되 부옵 RNG 결과는 못 팜 +…
- Question
- 상점이 시도·속도를 팔되 부옵 RNG 결과는 못 팜 +을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
6월 애니버서리
현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스는 다층 케이던스다 — 주간(Arena 일요 리셋·Siege 2라운드) + 월간(HoH·Free Rune Removal·All-Attribute Weekend) + 분기(RTA ~3개월 시즌·Siege Tournament 시즌) + 연간 앵커(6월 애니버서리·가을 SWC 파이널). 상시 이벤트는 출석·2배 소환·2배 룬/마나 버닝·특별 던전이고…
- Strength
- 12년 성숙 라이브옵스는 강점이나 신규 유입보다 기존 유저 심화에 편중된다.
- Tension
- [진단] H(Habit)는 강하다(주/월/일 케이던스). S(Social Catalyst)는 강하다(SWC·길드·콜라보의 사회 확산). F(Scarcity)는 강하다(콜라보/HoH 한정·2배 소환 FOMO). L(LiveOps)는 강하다 — 본작 최강…
- Question
- [진단] H(Habit)는 강하다(주/월/일 케이던스). S(Social Catalyst)는 강하다(SWC·길드·콜라보의 사회 확산). F(Scarcity)는 강하다(콜라보/HoH을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?