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State of Survival

S020 · SFA

State of Survival · System evidence

state-of-survival.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-05
Provenance registry baseline
2026-07-05

RESEARCH_OVERVIEW · 00_StateofSurvival_BaseAnalysis_2026-07-05.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · StateofSurvival_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-05.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 삼중(triple)이다

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 삼중(triple)이다 — ① Chief(플레이어 아바타·사령관): 직접 싸우지 않고 부대를 지휘하며, 6슬롯 Chief Gear(Helmet·Armor·Pads·Boots·Weapon·Radio) × 5세트(Rookie·Riot·Blast·Frontline·Tactical, 3/6피스 보너스)와 2트리 Chief Talents(Economy·War)로 성장한다.

Strength
[진단] OF는 강하나 노후 신호가 있다(7년 라이브·서버 인프라는 강, 그러나 매출·MAU 하락기). CH는 강하나 양가적이다 — Chief+영웅+병력+Mechs의 삼중 캐릭터가 깊은 수집·전략 자산인 동시에, 성·랭크·티어·세대가 곧 전투력 스칼라여서 전 벡터 과금의 진입로이자 파워크리프의 진원이다.
Tension
VI는 중간~강(사실적 테마·IP 스킨은 자산이나 실질 코어 전투의 시각적 체감 약함). 병목: 캐릭터 축의 파워크리프 무한증설. 영웅 세대(Gen 1~8+)·Mechs·Resonating이 주기적으로 상위 파워를 투입해 과금 깊이를 확장하나, 동시에 기존 투자 가치를 희석하고 무과금 격차·시스템 복잡성을 키운다.
Question
캐릭터 축의 파워크리프 무한증설. 영웅 세대(Gen 1~8+)·Mechs·Resonating이 주기적으로 상위 파워를 투입해 과금 깊이를 확장하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

다축 빌드 트레드밀 + 영웅수집

현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 다축 빌드 트레드밀 + 영웅수집의 결합이다 — ① 기지·군사 성장(정착지/HQ 건물 레벨, 연구 3트리 Development·Battle·Economic, 병력 T1~T12 훈련), ② 영웅수집·강화(레벨=Combat Manual, 랭크=Hero Fragment+Legendary Badge, 스킬=Skill Book, Hero Gear=Workshop HQ16 3슬롯, Resonating)…

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 영웅 수집·Battle Power 무한 누적·2주 이벤트 마일스톤이 강박적 진척 동기를 만든다.
Tension
병목: 파워크리프형 성장 인플레이션. 신규 세대·Mechs·Resonating·패스의 무한증설이 과금 깊이를 확장하나, 기존 투자 가치를 희석하고 무과금 성장 곡선과 과금 곡선의 격차를 구조적으로 벌린다("경쟁에 월 $1,000+"). 성장 전 벡터가 결제 가속 대상인 점은 퍼즐 앤 서바이벌과 동형이나…
Question
파워크리프형 성장 인플레이션. 신규 세대·Mechs·Resonating·패스의 무한증설이 과금 깊이를 확장하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

네 사분면을 모두 채운다

현재 구조(코어 — S4와 함께 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 네 사분면을 모두 채운다 — 동기식(실시간 Rally·SvS 전쟁창·Capital Clash·Reservoir Raid 60분·Alliance Showdown) × 비동기식(월드맵 개별 행군 공격·자원타일 약탈) × PvE(Infected Clean-up·Infected Horde·Explorer Trail) × PvP(개인·동맹·서버). 구조는 다층 위계다…

Strength
[진단] S(Structure)는 강하다 — 개인·동맹·서버·크로스서버의 다층 PvP가 본 파이프라인 최대급이다.
Tension
공정성 장치는 부분적이다 — SvS 공격은 ±3 HQ 레벨 이내에만 점수·자원을 발생시켜 극단 격차 착취를 제한하나, Capital Clash·Governor·상위 20 얼라이언스 게이팅은 전력=과금이 직접 지배하는 장이며 전력을 평준화하는 캡 모드가 없다.
Question
공정성 장치는 부분적이다 — SvS 공격은 ±3 HQ 레벨 이내에만 점수·자원을 발생시켜 극단 격차 착취를 제한하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

네 유형이 모두 강하게 실재

현재 구조(코어 — S3와 동시 코어, 미스핏 아님). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면 네 유형이 모두 강하게 실재한다 — RTC(실시간 협동): Rally(합동 공격)·Infected Horde(격주 2~3시간 20웨이브 HQ 방어)·SvS 동시 작전. ASC(비동기 협동): Alliance Help(멤버가 건설·연구·훈련 타이머 무료 단축). TASK(과제 협동): Alliance Research 트리(Development/Economy + Territory/War 2분기…

Strength
[진단] Social Capital은 강하다 — 본 파이프라인 최상위급. 얼라이언스가 진행·생존·전쟁의 전제조건이라 사회 결속이 리텐션의 핵심 엔진이다.
Tension
병목: 협력의 경쟁 종속 + 하락기 인구 공동화. 얼라이언스는 강력한 리텐션 엔진이나, 협력 목적이 SvS 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(Governor 승자독식·후기 절망)하면 협력 동기도 동반 붕괴한다.
Question
협력의 경쟁 종속 + 하락기 인구 공동화. 얼라이언스는 강력한 리텐션 엔진이나, 협력 목적이 SvS 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(Governor 승자독식·후기 절망)하면 협력 동기도을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

Settlement(정착지)를 중심으로 한 단일 4X 코어

현재 구조(단일 4X 코어 + RPG 하이브리드 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 Settlement(정착지)를 중심으로 한 단일 4X 코어이되 게임플레이가 3중 축으로 뻗는다 — ① 기지 건설(매크로), ② Explorer Trail(택티컬 RPG PvE, 별도 Squad Stamina를 쓰는 코어 분리 서브게임)…

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(3중 축·콘텐츠 풍부). Motivation은 강하다(수집·지배·사회 다중). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated) — 전투력 직판이 코어에 직조돼 퍼즐 앤 서바이벌과 동형이나 매치3 완충이 없다.
Tension
Lifecycle은 양가적이며 악화 중 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 매출 코호트를 여는 엔진이자 통합 시 격차를 고착하는 원인인데, 하락기 유입 둔화로 신규 개설이 줄면 병합 편중·종반 절망이 전면화한다.
Question
Lifecycle은 양가적이며 악화 중 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 매출 코호트를 여는 엔진이자 통합 시 격차를 고착하는 원인인데을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Cash(Biocaps 즉시·카테고리별 speedup·VIP·조각/배지 번들·Chief/Hero Gear 재료)

현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=영웅(레벨·랭크·스킬·Hero Gear·Resonating·신규 세대) + 기지(HQ·각 건물) + 연구 3트리 + 병력(3병종 T1~T12) + Chief(Gear 6슬롯·Talent·Badge) + VIP(최대 12) + Pets + Mechs → 합산 지표 Battle Power(7축: 건물·부대·기술·Chief Gear·Chief Level·Hero Gear·Hero Level). Role=Internal(Explorer Trail 전술·행군 배치)…

Strength
[진단] Progression은 강하다(다축·무한 증설). Reinforcement는 강하다(이벤트·패스·VIP·SvS 보상). Investment·Meta는 강하다(영웅 컬렉션·기지·얼라이언스 정체성이 깊은 매몰비용). 그러나 P2W 결속이 전 벡터적이고 파워크리프가 겹친다…
Tension
결정적으로 Battle Power 7축 전부에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅(조각·배지·Skill Book), 건설·연구(카테고리별 speedup), 병력 훈련(speedup), Chief Gear·Badge(재료 번들)…
Question
결정적으로 Battle Power 7축 전부에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅(조각·배지·Skill Book), 건설·연구(카테고리별 speedup), 병력 훈련(speedup)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Alliance Honor

현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=Biocaps(현금 충전·다용도 소비), Soft/획득=4X 자원(Food·Wood·Metal·Gas, Gas는 후반 고급)·영웅 강화 자원(Hero Fragment·Legendary Badge)·Alliance Honor·기어 재료(Advanced Alloy·Adhesive·Plasma Core·Gear Parts), 그리고 진행을 조율하는 핵심 메타 자원으로 카테고리별 speedup(건설·연구·훈련·치료·범용)·스태미나(Chief·Squad)가 작동한다.

Strength
[진단] Monetization은 강하다(전투력 직판·구독·가챠·패스 다축). Gating은 강하다 — 다층(타이머·자원캡·스태미나·HQ·Labor) 게이트가 speedup 결제를 유도한다.
Tension
병목: 다층 게이트 + 전투력 결속 sink + Top-Up 강제 사다리. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물·Chief)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고, 다층 게이트가 무과금 페이스를 압박해 speedup 결제로 수렴하며, Top-Up이 선물·데일리를 제외해 정가 구매를 강제한다.
Question
다층 게이트 + 전투력 결속 sink + Top-Up 강제 사다리. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물·Chief)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

확률형 소환 가챠가 아니라 "무료 서치 쿨다운 + 조각 축적" 하이브리드

현재 구조(코어 — 미스핏 아님, 확률 비공표 특이형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 영웅 획득은 확률형 소환 가챠가 아니라 "무료 서치 쿨다운 + 조각 축적" 하이브리드다 — Hero Precinct에서 Advanced Search(HQ에 따라 일 3~6회 무료, 주로 Rare)와 Epic Search(쿨다운 게이팅, Epic)를 돌리고, Legendary는 단일 소환 풀·공표 확률이 없이 조각(fragment) 축적(10~40개 해금, 랭크업에 150+ 추가)으로 육성한다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다(무료 서치 습관화·잦은 조각 보상의 소액 진척감). M(Meta-Gacha)는 강하다 — 영웅이 4X와 Explorer Trail 두 축을 동시 구동하는 진행 심장이다.
Tension
병목: 확률 비공표형 이중 과금(서치+직판) + 콜라보 확률형 혼입. 가챠 자체는 shard 관대함으로 수익화가 완화되나, 영웅이 전투력을 공급하므로 가챠가 P2W의 한 축이고, 본작 주 수익은 가챠보다 전투력 직판(S6·S9)에 있어 가챠+직판 이중 과금 표면을 형성한다.
Question
확률 비공표형 이중 과금(서치+직판) + 콜라보 확률형 혼입. 가챠 자체는 shard 관대함으로 수익화가 완화되나, 영웅이 전투력을 공급하므로 가챠가 P2W의 한 축이고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Daily Drop

현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 다축이다 — Custom Crates($4.99~$49.99, 내용물 커스터마이즈, 최고 가성비), 영구 2번째 건설 큐 Extra Labor($4.99), VIP5 게이트 Growth Kit(HQ 레벨업 분할 수령), Hot Bundles·Flash Bundles(단기 한정), Daily Deals·Daily Drop(30일 VIP 활성+일일 보상)…

Strength
[진단] Value Ladder는 강하다($0.99~고래 심화). Stickiness는 강하다(Daily Deals·Daily Drop·구독 자동갱신·Top-Up 사다리). Architecture는 다축(Crate+번들+구독+패스+가챠연계+콜라보 토큰). Economy Control은 강하다(Top-Up·다층…
Tension
[진단] Value Ladder는 강하다($0.99~고래 심화). Stickiness는 강하다(Daily Deals·Daily Drop·구독 자동갱신·Top-Up 사다리). Architecture는 다축(Crate+번들+구독+패스+가챠연계+콜라보 토큰). Economy Control은 강하다(Top-Up·다층…
Question
[진단] Value Ladder는 강하다($0.99~고래 심화). Stickiness는 강하다(Daily Deals·Daily Drop·구독 자동갱신·Top-Up 사다리)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

State vs State

현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 4중 케이던스다 — 일간(Ray's Place 무료 스핀·트리비아·일일 미션) → 주간(State vs State 앵커: Prep 월~토 → Warfare 토 26시간 → Recovery) → 2주(솔로/얼라이언스 로테이션) → 시즌/한정(IP 콜라보). 이벤트는 4유형으로 구성된다 — ① 솔로 포인트 마일스톤(SvS Prep 5단계·Survival of the Fittest)…

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·주간 SvS·일간 루프). S(Social Catalyst)는 강하다(얼라이언스 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·이벤트 토큰·Ray's Place FOMO). L(LiveOps)는 강하다…
Tension
병목: 성숙 라이브옵스의 하락 상쇄 실패 + 콜라보 UA 의존 + 이벤트의 얼라이언스 종속. 라이브옵스가 강하나, ① 콜라보가 리인게이지·UA 스파이크일 뿐 신세대(Whiteout·Last War) 이탈이라는 구조적 하락을 반전시키지 못하고…
Question
성숙 라이브옵스의 하락 상쇄 실패 + 콜라보 UA 의존 + 이벤트의 얼라이언스 종속. 라이브옵스가 강하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?