S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)…
항목 정의·현재 구조(정합 — 다중 벡터·IP 파워판타지). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합 배치된다(가챠+실시간 액션 정합). Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성) + 헌터 컬렉션(가챠·차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·원소 속성) + 그림자 군단(적 그림자 추출·이그리스 등·원작 재현)의 삼중 구성이다.
- Strength
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 헌터+무기 가챠가 수익 코어이고 성진우·그림자가 IP 훅(이중 파워 FOMO). CB(Combat)는 강하다 — 실시간 액션 + 다중 벡터 CP가 PvE를 게이팅(손맛 ↔ P2W 병존). VI(Visual)는 강하다…
- Tension
- IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장
- Question
- IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
다중 벡터 전투력 트랙
항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 수렴). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 벡터 전투력 트랙이다 — 헌터 뽑기·레벨·한계돌파(중복 소모) + 무기(가챠·강화) + 아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯) + 그림자 군단 + 블레싱 스톤 + 룬/능력치 배분이 모두 CP로 수렴한다. Supplementary/Limited는 한정 SSR 배너·시즌 이벤트·콜라보·메인 스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 한정 SSR·파워 크립·다중 벡터 완성 FOMO. M(Mastery)는 중간 — 실시간 액션에 회피·브레이크·연계 스킬 여지가 있으나 CP(가챠) 게이팅이 지배적이라 숙련이 파워를 온전히 대체하지 못한다.
- Tension
- 다중 벡터 성장의 그라인딩 피로
- Question
- 다중 벡터 성장의 그라인딩 피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다
항목 정의·현재 구조(실시간 PvP 부재 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 비동기 스코어/리더보드 챌린지다 — Power of Destruction·Battlefield of Trials 등 스코어 랭킹(전투력·클리어 기록 경쟁·시즌 갱신·비동기·핵 우려 플래그[2주년 라이브에서 랭크 핵 대응 언급])이다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간~약 — 대인 실시간 경쟁이 없어 PvP 공정성 개념이 부분 성립하고, 비동기 스코어는 CP(가챠) 게이팅 + 핵 우려로 공정성 잔여 리스크. S(Structure)는 중간…
- Tension
- 비동기 랭킹의 공정성·파워 게이팅 누수
- Question
- 비동기 랭킹의 공정성·파워 게이팅 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
본작은 협동이 실재
항목 정의·현재 구조(협동 실재 — 미스핏 아님·부분 정합). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 실재한다(러브 앤 딥스페이스류 완전 싱글과 대비 — 미스핏 재매핑 불요). RTC(실시간 협동)/TASK(공동 목표) 계열 = Jeju Island 얼라이언스 레이드(다수 헌터/플레이어가 대형 보스에 협력·얼라이언스 단위)·길드 협동 콘텐츠가 있고, COMM(조직) = 길드(가입·공동 목표·랭킹)가 존재한다. 별도 OVERDRIVE는 4인 협동 액션을 코어로 한다.
- Strength
- [진단] 정합 기준 — Social Capital은 중간 — 길드·Jeju 얼라이언스 레이드로 협동·조직이 실재해 완전 싱글보다 사회 결속이 있으나(러브 앤 딥스페이스 무협동과 대비)…
- Tension
- 협동의 코어-리텐션 종속성 부족
- Question
- 협동의 코어-리텐션 종속성 부족을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
가챠-CP 결합 코어 + IP 서사 수요 허브
항목 정의·현재 구조(CP 결합 코어 + IP 서사 수요). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 가챠-CP 결합 코어 + IP 서사 수요 허브다. 코어 허브는 "헌터/무기 가챠 → 다중 벡터 CP(헌터·무기·아티팩트·그림자·블레싱) → 실시간 액션 PvE"이고, Periphery는 스토리 아크·비동기 랭킹·길드·Jeju 레이드가 CP를 소비·자원을 산출한다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(가챠-CP 결합·실시간 액션). Motivation은 IP/파워/컬렉션 편중이다 — Achiever(CP·컬렉션·랭킹)·IP 파워판타지 팬은 극대 충족되나 Socializer(조직 심도)·Explorer(개방 탐험)는 얕고 Killer(대인 경쟁)는 부재(비동기 랭킹).…
- Tension
- 획득-수익화 디스커넥트(넓지만 얕음)
- Question
- 획득-수익화 디스커넥트(넓지만 얕음)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
전투력(Combat Power·CP)
항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 매트릭스). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력(Combat Power·CP)이며 이를 먹이는 벡터가 다중이다. Internal=헌터 레벨·한계돌파(중복 소모)·룬·능력치 배분, External=무기(가챠·강화)·아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯)·블레싱 스톤·그림자 군단, Meta=헌터 컬렉션·CP 랭킹·성진우 육성(레벨 120·140 셀렉션 티켓)이다.
- Strength
- [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 수직·다중 벡터(CP 수렴). Reinforcement는 강하다(CP 수치·티어 즉시 체감). Investment는 중간~강…
- Tension
- 파워 크립 + 전투 P2W(성진우 크립 실증)
- Question
- 파워 크립 + 전투 P2W(성진우 크립 실증)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Essence Stones(1연 250)
항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 모더레이트 수익화 효율). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 가챠권=Essence Stones(1연 250), 성장/장비 재료 통화(아티팩트·블레싱·강화 재료), Soft/보조 통화, Stamina=전투/파밍 에너지다.
- Strength
- Faucet & Sink는 중간~강(데일리·2주년 배포 ↔ 다중 벡터·가챠 소비). Pricing(P)은 중간(성장 팩·패스·의상 직구·셀렉션 티켓). Gating(G)은 강하다(CP + 스태미나 이중 게이팅). Governance(재매핑 M)는 중간~강…
- Tension
- 획득-수익화 디스커넥트(모더레이트 ARPU)
- Question
- 획득-수익화 디스커넥트(모더레이트 ARPU)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
가챠가 다중 벡터
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 다중 벡터·공시형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠가 다중 벡터다 — ① 헌터+무기 공유 배너(Ultimate Draw): 한정 SSR 헌터 0.6% 레이트업·50/50(뽑을 때 캐릭터 50% vs 무기 50%)·풀에 SSR 헌터 9·무기 6, ② Selection/Custom Draw(상시): SSR 4종 선택·각 0.15%·50% 선택분 vs 50% 기타 SSR·80연 실패 시 이후 선택 확률 +25%…
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 가챠 + 실시간 액션 보상 + 한정 배너의 변동비율. P(Probability)는 공시(투명)+피티 80 — 인게임 확률 공시·아티팩트 레이트 공식 게시·피티가 무피티 대비 투명. S(Safety & Fairness)는 중간…
- Tension
- 다중 벡터 가챠의 P2W·파워 크립·희석
- Question
- 다중 벡터 가챠의 P2W·파워 크립·희석을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Essence Stones 충전·성장 팩·패스(월/시즌)·Selection Ticket(성진우 레벨 120·140 프리미엄 헌터 셀렉션)
항목 정의·현재 구조(성장 팩 + 코스메틱 직구). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Essence Stones 충전·성장 팩·패스(월/시즌)·Selection Ticket(성진우 레벨 120·140 프리미엄 헌터 셀렉션)이다. In-game Currency Shop은 성장·아티팩트·블레싱 재료 상점이다. Specialty는 의상/스킨(가챠 아니라 직구·코스메틱·성진우·차해인·이그리스 등)·성장 팩이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 강하다 — 팩·패스·티켓·의상의 다축. S(Scarcity)는 중간~강 — 한정 배너·시즌 FOMO는 있으나 파라소셜 한정성만큼 강하지 않음. V(Value Ladder)는 중간~강(소액 팩~고액 셀렉션 티켓). E(Economy Control)는 강하다…
- Tension
- 파워 팩 의존·모더레이트 전환
- Question
- 파워 팩 의존·모더레이트 전환을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
버전 업데이트(신 헌터·아크·2주년 "Evolution"·27 SSR·500연 이벤트)·한정 SSR 배너(Ultimate Draw)·패스
항목 정의·현재 구조(파워 크립 배너 트레드밀 + IP·애니 연동). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 헌터·아크·2주년 "Evolution"·27 SSR·500연 이벤트)·한정 SSR 배너(Ultimate Draw)·패스가, Engagement에는 데일리·시즌 이벤트·스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)가…
- Strength
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·시즌·스태미나가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 중간 — 길드·Jeju 레이드·랭킹의 사회 촉매가 실재하나 코어는 솔로 IP 서사. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
- Tension
- 파워 크립 배너 트레드밀의 신뢰 누수
- Question
- 파워 크립 배너 트레드밀의 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?