NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC HOME
Seven Knights Re:BIRTH

S020 · SFA

Seven Knights Re:BIRTH · System evidence

seven-knights-rebirth.json
SHA-25628b28475143b120b1aed07872e579e33b33548c520bc8017e0b166b4bf9e029a
Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-11
Provenance registry baseline
2026-07-11

RESEARCH_OVERVIEW · 00_SevenKnightsRebirth_BaseAnalysis_2026-07-11.md

d08a7842cf6b282d294139556922d8ee200f9e4b2eb1ac0fb92aadb21c51771e

SFA_10_SYSTEM_REVIEW · SevenKnightsRebirth_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-11.md

bcd678210ef0fa9a442a358169717ad71a35d560ebc5bea0fecc00f16cabb80b

Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집으로, 원작(2014) 캐릭터를 수집·성장·각성하는 수집형 구조이며 IP 향수가 결합돼 있다. Combat 축은 턴제 전략 전투로, 오토전투·오프라인 진행이 접근성을 주되 팀 편성·전략 깊이를 유지한다(순수 액션 아님). Visual 축은 UE5.3 원작 재현 — 원작 BGM·레이드 몬스터·캐릭터 일러스트를 고품질로 재현해 IP 향수를 시청각화한다.

Strength
[진단] VI(Visual)는 강하다(UE5.3 원작 재현). CB(Combat Architecture)는 중~강(전략 + 오토 접근성)이다(턴제 전략에 오토/오프라인 접근성 결합). CH(Character Architecture)는 강하나 원작 IP 종속이다(향수 자산이자 신규 IP 확장 제약).…
Tension
원작 IP 향수 의존
Question
원작 IP 향수 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

영웅 수집 + 성장/각성형

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 영웅 수집 + 성장/각성형이다. Core/Always-On은 ① 영웅·펫 수집(가챠 3% 고레어 + 루비 파밍 무과금 소환), ② 영웅 성장·각성, ③ 오토전투·오프라인 진행이다. Supplementary는 콜라보 영웅·시즌·PvP 보상이다. 성장 게이트가 가챠 확률에 전적으로 종속되지 않고 루비 파밍(플레이 기반 소환)이 무과금 획득을 보완하는 것이 본작의 완화 시그니처다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 중간(완화) — 가챠 압박이 루비 파밍으로 완화돼 순수 강가챠보다 낮다.
Tension
완화형 성장의 수익 상한
Question
완화형 성장의 수익 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

결투장(arena·비동기/실시간 PvP)·공성전(길드 PvP)

항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 결투장(arena·비동기/실시간 PvP)·공성전(길드 PvP)에 위치한다. 위계는 ① 결투장(개인 PvP 서열), ② 공성전(길드 집단 PvP), ③ 레이드(협력 PvE·S4 교차)다. 승패는 영웅 등급·성장(수집·각성) × 팀 편성 전략의 곱으로 결정되며, 완화형 가챠라 지갑 결정성이 가챠 헤비보다 낮으나 상위 영웅 수집·각성 격차는 잔존한다. (정확한 PvP 매칭·랭크·시즌 구조는 데이터 희소로 공식 확인 불가.)

Strength
[진단] I(Identity & Status)는 강하다(결투장·공성전 서열). S(Structure)는 중~강(결투장·공성전·레이드 다층). R(Reinforcement)는 중~강(시즌·랭크). F(Flow & Fairness)는 중~강(완화 가챠로 개선)…
Tension
상위 영웅 수집·각성 격차 ↔ 완화 가챠
Question
상위 영웅 수집·각성 격차 ↔ 완화 가챠을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

길드(공성전·레이드)를 중심으로 실재

항목 정의·현재 구조. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 길드(공성전·레이드)를 중심으로 실재한다. COMM(영속 조직)은 길드가 구현하고, RTC(실시간 협동)는 레이드·공성전, TASK(공동 기여)는 길드 활동이 충당한다. 수집형 RPG 표준의 길드·협력 레이드 구조이나, MMORPG형 두꺼운 사회·경제 융합보다는 얕다(정확 구조 미확인).

Strength
[진단] Social Capital은 중간 — 길드·공성전·레이드가 실재하나 사회 자본이 리텐션을 지배하기보다 수집·향수·접근성의 보조(정확 구조 미확인).
Tension
협력 깊이 미확인
Question
협력 깊이 미확인을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"영웅 수집(가챠·루비 파밍) → 성장·각성 → PvE/PvP(결투장·공성전·레이드) → 재화·루비 → 재소환"

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "영웅 수집(가챠·루비 파밍) → 성장·각성 → PvE/PvP(결투장·공성전·레이드) → 재화·루비 → 재소환"의 순환이며, 콜라보·시즌·1주년·IP 향수가 순환을 재점화한다. Periphery는 성장·경쟁·협력(길드)·이벤트(콜라보)로 뻗고 재화·루비 경제로 환류한다. UE5.3 원작 재현이 향수 체험 레이어로 병존한다.

Strength
[진단] Core Loop는 중~강(수집+성장+PvE/PvP+콜라보). Motivation은 다면적(향수·수집·경쟁·접근성). Economy–Content Alignment는 완화 결합형(수익=수집=전투력, 루비 파밍 완화). Lifecycle은 성장·초기(2025 신작·흥행)다.
Tension
완화 결합의 수익 상한 ↔ 접근성
Question
완화 결합의 수익 상한 ↔ 접근성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

영웅 등급·성장·각성·펫

항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=팀 편성·상성 전략(오토 완화), External=영웅 등급·성장·각성·펫, Meta=수집 도감·계정 자산이다. How 축은 In-game(루비 파밍·플레이 재화)과 Cash(가챠·성장 상품)가 융합되며, 루비 파밍이 In-game 무과금 소환 경로를 강화한다. When 축은 콜라보·시즌으로 영웅 풀을 증설한다.

Strength
[진단] Investment·Meta는 중~강(수집·각성 매몰). Progression Curve는 완화·접근성형(루비 파밍 무과금 보완). Reinforcement는 중~강. P2W는 가챠-파워형이나 완화(중)…
Tension
완화 성장의 수익 상한
Question
완화 성장의 수익 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

루비 파밍(플레이 기반 소환 재화)이 무과금 영웅 획득을 공급

항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 유료 재화 + 무료 재화(루비 등) + 성장·각성 소재 구조를 갖는다(정확한 통화 종류·유무료 구분은 데이터 희소로 공식 확인 불가). 구조 시그니처는 루비 파밍(플레이 기반 소환 재화)이 무과금 영웅 획득을 공급해 경제 결합을 완화한다는 점이다.

Strength
[진단] Monetization은 중~강(완화) — 가챠 + 성장 과금이나 루비 파밍이 상단을 완화한다.
Tension
완화 경제의 수익 상한
Question
완화 경제의 수익 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

세븐나이츠 IP 영웅·펫을 판다

항목 정의·현재 구조(완화형 가챠 — 본작 진단 중심). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 세븐나이츠 IP 영웅·펫을 판다 — 3% 고레어 확률의 소환이 핵심이나, 결정적으로 루비 파밍(Ruby Farming)으로 무과금도 플레이만으로 영웅·펫을 소환할 수 있어 P2W 의존을 명시적으로 완화한다. 이는 원신/HSR 가챠 헤비의 반대 극이다. 획득물이 전력(영웅 등급)이라 파워 판매이나, 무과금 경로가 결합을 낮춘다. 콜라보(나혼렙 등)가 소환 풀을 갱신한다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 중~강(소환·콜라보). M(Meta-Gacha)는 중~강(수집·각성 메타, 완화). P(Probability)는 미확인(확률·천장 공시 여부 공식 확인 불가·3% 보조). S(Safety & Fairness)는 중~강(완화·본 파이프라인 상위)…
Tension
완화 가챠의 수익 상한 ↔ 접근성
Question
완화 가챠의 수익 상한 ↔ 접근성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

재화 충전·가챠 소환 상품·성장 패키지·콜라보/시즌 상품

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 재화 충전·가챠 소환 상품·성장 패키지·콜라보/시즌 상품, In-game Currency Shop은 루비·재화 교환·성장 소재로 관찰된다(정확한 상품·가격·구독은 공식 확인 불가). Value Ladder는 소액 패키지(하단)부터 가챠·콜라보 상품(상단)까지 걸치되, 루비 파밍 무과금 경로가 하단을 넓히고 상단 압박을 완화한다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중~강(충전·가챠·패키지·콜라보). S(Scarcity)는 강하다(콜라보·시즌 한정). V(Value Ladder)는 완화형·접근성(무과금 경로가 하단 확장). E(Economy Control)는 미확인(가격·확률·천장 미확인).
Tension
콜라보·시즌 한정 FOMO
Question
콜라보·시즌 한정 FOMO을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

콜라보(나 혼자만 레벨업 등)·시즌·1주년·글로벌 확장

항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 콜라보(나 혼자만 레벨업 등)·시즌·1주년·글로벌 확장이다. Engagement에는 데일리·오프라인, Challenge에는 결투장·공성전·레이드, Reward에는 콜라보·시즌 영웅이 놓인다. 글로벌 출시(2025-09) 이후 다지역 이벤트·현지화가 병행된다. IP 향수(원작 재현)가 상시 몰입 레이어다.

Strength
[진단] H(Habit)는 중~강(데일리·오프라인·수집). S(Social Catalyst)는 중~강(길드·글로벌·IP 팬덤). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(콜라보·시즌 한정). L(LiveOps)는 성장·초기(2025 신작)다(콜라보 구동 흥행 ↔ 신작 cadence·리텐션 검증…
Tension
콜라보 의존 라이브옵스
Question
콜라보 의존 라이브옵스을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?