S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집
항목 정의·현재 구조(세븐나이츠 영웅 CH · 방치 오토 CB). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집으로, 자사 IP 캐릭터를 수집·성장(전직·초월)하며 향수가 결합돼 있다. Combat 축은 방치형 자동전투("핸즈프리")로, 편성·상성 정도의 최소 입력에 방치 성장이 결합해 능동 조작이 낮다. Visual 축은 세븐나이츠 캐주얼 아트로, 저비용 제작에 부합한다.
- Strength
- [진단] CH(Character Architecture)는 중~강(세븐나이츠 IP 영웅 수집). CB(Combat Architecture)는 약~중(방치 오토·핸즈프리) — 능동 조작이 낮은 방치 코어. VI(Visual)는 중(캐주얼·저비용). OF(Operational Foundation)는 강하다(저비용·자사…
- Tension
- 방치 코어의 게임성 얕음
- Question
- 방치 코어의 게임성 얕음을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
영웅 수집 + 방치형
항목 정의·현재 구조(방치 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 영웅 수집 + 방치형이다. Core/Always-On은 ① 방치 자동전투 성장(핸즈프리·미접속 축적), ② 영웅 수집(뽑기)·전직·초월, ③ 장비·강화다. Supplementary는 광고 시청 보상·이벤트·시즌 콘텐츠다. 성장 게이트가 방치 축적 속도 + 영웅 등급·전직/초월에 있고, 무과금은 광고 시청으로 성장 재화를 얻는다(광고 하이브리드).
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 중(방치·광고 완화, 낮은 확률 뽑기 압박). M(Mastery)는 약(방치 오토·숙련 얕음). R(Retention)은 중~강(방치 습관·IP·국내 흥행). E(Economy)는 중~강(영웅=전투력=수집, 광고·구독 축).
- Tension
- 방치 성장의 능동성·리텐션 한계
- Question
- 방치 성장의 능동성·리텐션 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)
항목 정의·현재 구조(아레나 등·제한적). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 방치형답게 비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)에 위치하는 것으로 관찰된다(정확 랭크·구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가). 승부는 영웅 등급·전직/초월 × 편성의 곱으로 결정되되, 방치 오토라 실력 변수가 낮고 전력(수집·과금·성장) 비중이 크다.
- Strength
- [진단] I(Identity & Status)는 중(아레나·전투력 서열). S(Structure)는 중(아레나·PvE 중심). R(Reinforcement)는 중(시즌). F(Flow & Fairness)는 약~중 — 방치 오토라 실력 완화가 낮고 영웅 전력·낮은 확률 뽑기 격차가 승부를 규정.
- Tension
- 전력·수집 결정성(방치 오토)
- Question
- 전력·수집 결정성(방치 오토)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
길드(길드 콘텐츠)
항목 정의·현재 구조(길드·제한적·미확인). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 길드(길드 콘텐츠) 수준으로 관찰되나 정확 구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가다. 방치형답게 MMORPG형 두꺼운 협력은 부재하며 얕다. 미스핏 규칙상 협력 레이어는 약~중으로 잠정 분류한다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 약~중 — 협력이 제한적이라 사회 자본이 리텐션을 지배하지 않는다.
- Tension
- 협력 레이어 약함(방치형)
- Question
- 협력 레이어 약함(방치형)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"방치 축적·광고 시청 → 영웅 수집·전직·초월 → 편성 → 스테이지·아레나 → 재화 → 재수집"
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "방치 축적·광고 시청 → 영웅 수집·전직·초월 → 편성 → 스테이지·아레나 → 재화 → 재수집"의 방치 순환이며, 신규 영웅·시즌·이벤트가 순환을 재점화한다. Periphery는 성장·경쟁(아레나)·협력(길드)·이벤트로 뻗고 재화·구독·광고 경제로 환류한다. 자사 IP·저비용이 지속성을 준다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 중(방치 순환). Motivation은 접근성·수집·IP 편중(능동성 낮음). Economy–Content Alignment는 하이브리드 결합형(구독·광고 분산). Lifecycle은 성숙(2023~·국내 흥행 후 라이브)다.
- Tension
- 방치 순환의 능동성 한계
- Question
- 방치 순환의 능동성 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
영웅 등급·전직·초월·장비·강화
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=편성·상성 판단(약·방치), External=영웅 등급·전직·초월·장비·강화, Meta=수집 도감·계정 자산이다. How 축은 In-game(방치 축적·광고 시청)과 Cash(뽑기·구독·성장 상품)가 융합되며, 광고 시청이 무과금 In-game 경로를 강화한다. When 축은 신규 영웅·시즌으로 증설한다.
- Strength
- [진단] Investment·Meta는 중~강(수집·전직·초월 매몰). Progression Curve는 방치·완화형(단 낮은 확률 뽑기 게이팅). Reinforcement는 중. P2W는 가챠-파워형이나 하이브리드 완화(중)…
- Tension
- 낮은 확률 뽑기의 상위 성장 게이팅
- Question
- 낮은 확률 뽑기의 상위 성장 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
광고 제거 구독·광고 보상
항목 정의·현재 구조(하이브리드 — 구독·광고 양축). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 유료 재화·무료 재화·성장 소재 + 광고 제거 구독·광고 보상의 하이브리드 구조를 갖는다(정확한 통화 종류는 일부 공식 확인 불가). 구조 시그니처는 수익 무게중심이 뽑기 단독이 아니라 광고 제거 구독(주력) + 광고(~30%)에 분산된 점이며, 이것이 저비용 방치형의 하이브리드 경제다.
- Strength
- [진단] Monetization은 중~강(하이브리드) — 구독·광고·뽑기 삼축이 저비용 수익을 구동한다.
- Tension
- 광고 제거 구독 기간제의 유저 마찰
- Question
- 광고 제거 구독 기간제의 유저 마찰을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
세븐나이츠 영웅을 판다
항목 정의·현재 구조(뽑기 — 낮은 확률·보조 수익). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 세븐나이츠 영웅을 판다 — 영웅 뽑기가 수집·전력 경로이나, 수익 무게중심이 뽑기가 아니라 광고 제거 구독·광고에 있어 뽑기는 보조 과금 성격이다. 리뷰상 뽑기 확률이 매우 낮게 설정됐다는 비판이 있다. 신규 영웅·시즌이 소환 풀을 갱신한다. (정확한 등급·확률·천장은 공식 확인 불가·낮음 평.)
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 중(영웅 뽑기). M(Meta-Gacha)는 중(수집·전직/초월 메타). P(Probability)는 미확인·낮음 평(확률·천장 공식 확인 불가·"매우 낮음" 리뷰). S(Safety & Fairness)는 중…
- Tension
- 낮은 뽑기 확률의 신뢰·과금 마찰
- Question
- 낮은 뽑기 확률의 신뢰·과금 마찰을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
광고 제거 구독(28일 9,900원·주력)·영웅 뽑기·코스메틱 스킨·배틀패스·성장 패키지
항목 정의·현재 구조(광고 제거 구독 시그니처). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 광고 제거 구독(28일 9,900원·주력)·영웅 뽑기·코스메틱 스킨·배틀패스·성장 패키지, In-game Currency Shop은 재화 교환·광고 시청 보상이다(정확한 상품·가격은 일부 공식 확인 불가). Value Ladder는 광고 제거 구독·배틀패스(하단~중단 반복)부터 뽑기·패키지(상단)까지 걸치되, 광고 제거 구독이 반복 결제 골격이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 강하다(구독·뽑기·코스메틱·배틀패스·광고 다축). S(Scarcity)는 중(신규 영웅·시즌). V(Value Ladder)는 구독 중심·하이브리드. E(Economy Control)는 미확인(확률·가격 미확인).
- Tension
- 광고 제거 구독 기간제 논란
- Question
- 광고 제거 구독 기간제 논란을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
신규 영웅·시즌 이벤트·배틀패스 시즌
항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 신규 영웅·시즌 이벤트·배틀패스 시즌이다. Engagement에는 데일리·방치 수령·광고 시청, Challenge에는 아레나·PvE, Reward에는 신규 영웅이 놓인다. 자사 IP·저비용 라이브 운영이며, 신규 영웅·시즌이 순환을 재점화한다(정확 cadence·이벤트는 데이터 희소로 미확인).
- Strength
- [진단] H(Habit)는 중~강(데일리·방치·광고 시청 루틴). S(Social Catalyst)는 중(길드·IP). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중(신규 영웅·시즌·배틀패스). L(LiveOps)는 성숙(저비용 라이브)다(자사 IP·저비용 지속 ↔ 방치형 성숙 경쟁).
- Tension
- 저비용 라이브옵스의 콘텐츠 폭
- Question
- 저비용 라이브옵스의 콘텐츠 폭을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?