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SD Gundam G Generation ETERNAL

S020 · SFA

SD Gundam G Generation ETERNAL · System evidence

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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_SDGundamGGenerationEternal_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · SDGundamGGenerationEternal_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 다(多)시리즈 건담 MS(유닛)·파일럿·Supporter(모함) 컬렉션

항목 정의·현재 구조(정합 — 다시리즈 수집 + 그리드 전술 + SD 비주얼). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+전투 SRPG 정합). Character 축 = 다(多)시리즈 건담 MS(유닛)·파일럿·Supporter(모함) 컬렉션 — 40여 년 IP를 횡단하는 수백 종 유닛/파일럿을 Scout(가챠)·Capture(포획)·개발(크래프트) 세 경로로 수집하고, 스쿼드(유닛 5 + 파일럿 5 + Supporter 1)로 편성한다.

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 다시리즈 수집·스쿼드 편성·세 획득 경로가 수익·리텐션 코어(수집 FOMO + 파워 FOMO 이중). CB(Combat)는 강하다 — 그리드 전술 깊이 + 유닛 전투력이 고난도 PvE·Master League를 게이팅. VI(Visual)는 강하다…
Tension
일본·중장년 남성 편중의 구조적 제약
Question
일본·중장년 남성 편중의 구조적 제약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

전투 파워 트랙

항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 전투력 + 수집 완성). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투 파워 트랙(유닛 레벨[등급별 상한 N60/R70/SR80/SSR90/UR100]·한계돌파·SP/SSP 전환 칩·무기 강화 파츠·파일럿 육성·Supporter)과 ② 수집 완성 트랙(개발도감·시리즈 완성)의 이중이다. Supplementary/Limited는 한정 UR MS 배너·신 시리즈 스토리 이벤트·Master League 시즌·GCG 콜라보다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 수집 완성 FOMO(개발도감·시리즈 컴플리트) + 파워 FOMO(한정 UR·파워 크립)의 이중 강박. M(Mastery)는 중간 — 그리드 전술에 편성·지형·스킬 순서 숙련이 있으나 유닛 전투력(가챠·개발) 게이팅이 지배적이라 숙련 천장이 제한적. R(Retention)은…
Tension
성장 마찰(개발 재료 파밍의 반복 통로)
Question
성장 마찰(개발 재료 파밍의 반복 통로)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 실시간 대인 PvP가 없다

항목 정의·현재 구조(비동기 자동전투 — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP가 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 Master League(비동기 자동전투 스코어어택)다 — AI가 양측 유닛을 자동 조작하고, 랭크당 5인의 상대(난이도 색상 표시)를 1일 5회까지 도전해 최고 전투 점수(격파·데미지·턴·승리 4범주)를 기록하며, 디랭크 없음·비동기·시즌 순환(Season 0[2025-05]→1→2→3→4…)이다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간 — 디랭크 없음·자동전투라 공정성 마찰은 낮으나, 전투력(가챠·개발) 게이팅이라 스코어 상한이 파워-공정에 종속. S(Structure)는 약하다…
Tension
경쟁 엔진의 온건함(재매핑)
Question
경쟁 엔진의 온건함(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작에는 협동·멀티플레이·길드·거래가 없다

항목 정의·현재 구조(무협동 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 협동·멀티플레이·길드·거래가 없다(싱글플레이 SRPG). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 게임 내 사회 자본이 사실상 부재하다 — 실시간 협동(RTC)·비동기 협력(ASC)·공동 목표(TASK)·조직(COMM) 모두 없고, 프렌드/길드/선물/공유 인스턴스가 없다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내)/중간(게임 밖) — 게임 내 협동·조직·거래가 부재해 사회 결속이 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹의 사회 락과 극명한 대조), 리텐션이 사회 락 없이 개인 수집·노스탤지어에 의존한다.
Tension
게임 내 사회 락의 부재
Question
게임 내 사회 락의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

수집-개발(도감) 코어 + 병행 시나리오(스토리) 허브

항목 정의·현재 구조(수집-개발 코어 + 시나리오 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 수집-개발(도감) 코어 + 병행 시나리오(스토리) 허브이며 개발이 파워와 수집을 잇는 이중 자산이다. 코어 허브는 "수집(Scout·Capture·개발) → (분기) 전투 파워(유닛 레벨·한계돌파·무기) + 수집 완성(개발도감·시리즈)"이고, 병행 허브는 다시리즈 시나리오 재현(스토리 이벤트)이 노스탤지어 수요를 공급한다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(수집-개발 이중 코어). Motivation은 수집·노스탤지어 편중이다 — Achiever(수집·개발도감·전투력)·노스탤지어(IP 애착)는 극대 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(조직)는 얕고(비동기 PvP·무협동) Explorer는 온건(시나리오 재현 중심).…
Tension
콘텐츠 케이던스 종속
Question
콘텐츠 케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력 + 수집 완성의 이중

항목 정의·현재 구조(정합 — 전투력 + 수집 완성 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력 + 수집 완성의 이중이다. Internal=유닛 레벨·한계돌파·SP/SSP 전환 칩(등급별 상한 N60/R70/SR80/SSR90/UR100), External=무기 강화 파츠(GP/UR 파츠)·파일럿 육성·Supporter(모함), Meta=개발도감·시리즈 완성·컬렉션·타이틀이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(전투력 수직 + 수집 수평). Reinforcement는 강하다(레벨·한계돌파·개발 완성·도감 즉시 체감). Investment는 강하다…
Tension
파워 크립 + 한정 UR 게이팅
Question
파워 크립 + 한정 UR 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Diamonds(현금 충전·Scout 가챠·AP 회복)

항목 정의·현재 구조(다통화 + 개발 스파인 + AP 게이팅). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Diamonds(현금 충전·Scout 가챠·AP 회복), Soft=Capital(개발·강화), 특수=GP 코인(MS 해체 획득·GP/G-Shop)·Rare Medal(고비용 교환)·SP/SSP 전환 칩(레벨 상한)·레인보우 메달(표준풀 PT 전환)·ML 메달(PvP), Stamina=AP(전투·성장 에너지)다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 가챠(수익 코어) + Commander Pass + 다상점이 턴제 택틱스 세계 1위 매출을 실증하되 파워 결합(원신형)에 개발 우회로가 완화. Faucet & Sink는 강하다(데일리·파밍 배포 ↔ 가챠·개발 대량 소모 싱크). Pricing(P)은…
Tension
매출의 가챠 스파인 집중 + 개발 완화의 상쇄
Question
매출의 가챠 스파인 집중 + 개발 완화의 상쇄을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

개발(비가챠) 우회로가 결합을 완화

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 개발 우회로로 완화). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하되, 개발(비가챠) 우회로가 결합을 완화하는 재매핑이 핵심이다. 가챠는 Scout(Unit Assembly)이며 획득물이 유닛(MS)·파일럿이다 — ① 표준 배너(Premium Unit Assembly·비한정 UR 풀·2026-04 V2 리프레시), ② 한정 배너(신 시리즈·한정 UR MS·파워 크립 데뷔), ③ 신규 계정 보장 배너(10연 UR 보장)다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — Scout 가챠 + 개발 완성(도감)의 이중 변동비율 보상. P(Probability)는 공시(투명·UR 3%·신규 10연 보장)이나 표준 하드 실링·SSR 세부는 미확인. S(Safety & Fairness)는 중간~강…
Tension
완화형 결합의 양날 — 개발 우회로 ↔ 한정 UR 파워 크립
Question
완화형 결합의 양날 — 개발 우회로 ↔ 한정 UR 파워 크립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Diamonds 충전·Commander Pass(기간 한정 할인 패스)·AP 팩

항목 정의·현재 구조(다상점 다통화 + 개발 경제). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Diamonds 충전·Commander Pass(기간 한정 할인 패스)·AP 팩이다. In-game Currency Shop은 Capital Shop(개발·강화 재료 데일리 리프레시)·GP Shop(GP 코인·UR 무기 강화 파츠 1,500 GP·무료 모함·SSR 한계돌파 재료)·Rare Medal Shop(UR 한계돌파 재료·SP 코인·고비용)·ML 메달…

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다 — Cash(Diamonds·Pass) + 다(多)인게임 통화 상점(Capital·GP·Rare Medal·ML)의 다축. S(Scarcity)는 강하다…
Tension
한정 UR MS 지출의 파워 크립 종속
Question
한정 UR MS 지출의 파워 크립 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

지속적 신 시리즈 스토리 이벤트(0080·수성의 마녀 Pt2·SEED Destiny Pt2·MS IGLOO·건담 X Pt2·SEED Astray·AGE·08 MS 소…

항목 정의·현재 구조(시리즈 추가 트레드밀 + 비동기 PvP 시즌). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 지속적 신 시리즈 스토리 이벤트(0080·수성의 마녀 Pt2·SEED Destiny Pt2·MS IGLOO·건담 X Pt2·SEED Astray·AGE·08 MS 소대·00 Pt2)·한정 UR MS 배너·표준풀 리프레시(Premium Unit Assembly V2)·Commander Pass가…

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·AP 사이클·개발도감 진행이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 협동·조직은 없으나(비동기 PvP·무협동) 게임 밖 건담 IP 팬덤·공략 커뮤니티가 보조. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
Tension
콘텐츠 케이던스 종속(사회 락 부재의 귀결)
Question
콘텐츠 케이던스 종속(사회 락 부재의 귀결)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?