S1 · BASIC CONFIGURATION
78종(2026-06 기준) 유나이트 라이선스 로스터
항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 게임의 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 78종(2026-06 기준) 유나이트 라이선스 로스터다 — 어태커·디펜더·스피드스터·서포터·올라운더의 5역할군(Role)과 근접/원거리, 난이도 표기로 분류되며, 희귀도(Rarity) 위계가 없다. 모든 라이선스는 동급 사용권이고 성능 차등 등급이 존재하지 않는다.
- Strength
- [진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 득점형·비타워 간결화는 MOBA 진입장벽을 구조적으로 낮춘 본작 최대의 설계 자산이며, 마지막 2분 2배·최종 오브젝트가 매 판 극적 변수를 보장한다.
- Tension
- 스펙 요소의 전투 침투
- Question
- 스펙 요소의 전투 침투을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S2는 유저가 반복해 돌며 성장하는 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 파밍 트레드밀(던전·탑·레이드·방치)이 구조적으로 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 경쟁 등반 루프(랭크 매치 반복 → 랭크 포인트·시즌 보상), ② 미션·패스 루프(일일·주간 미션, 배틀패스 레벨링 — 주간 미션 월요일 리셋)…
- Strength
- [진단] M(Mastery & Dominance)는 강하다 — 랭크 등반·드래프트·e스포츠 위계가 숙련 성장의 장기 동기를 제공한다.
- Tension
- 코어 매치 단일 루프 의존
- Question
- 코어 매치 단일 루프 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
실시간(synchronous) × PvP
항목 정의·현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). S3는 게임 내 모든 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 위계는 ① 캐주얼(스탠더드·퀵배틀), ② 랭크 매치 — Beginner·Great·Expert·Veteran·Ultra·Master의 6랭크(게이지형 개편) + 마스터 레이팅 상위의 Legend 랭크(2025-12 신설), 시즌 리셋·랭크별 티켓 보상…
- Strength
- [진단] S(Self-Determination & Motivation)는 강하다 — 짧은 세션·역할군 선택·득점형 완충이 자율성·유능감 회로를 잘 돌린다.
- Tension
- 스펙 무캡 랭크
- Question
- 스펙 무캡 랭크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
COMM(영속 커뮤니티 조직 — 길드·클랜)이 구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조(대부분 구조적 부재 — 재매핑). S4는 함께하는 모든 경험을 구조화하고 사회적 자본 축적을 진단하는 영역이다. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, RTC(실시간 전투 협력)만 실재한다 — 5인 팀 유나이트 배틀 자체가 역할 분담(딜·탱·서포트)과 오브젝트 합류 호흡을 요구하는 협동-내장형 경쟁이며, 프렌드·파티 초대와 퀵챗·핑 신호가 이를 보조한다. 한정 모드 Panic Parade(5인 틴커톤 방어 PvE)가 순수 협동의 유일한 변주다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 약하다 — 신뢰·규범·네트워크가 게임 내부에 축적될 그릇(길드·팀 시스템·공동 목표·기여 보상)이 없다.
- Tension
- 영속 협동 조직의 구조적 부재
- Question
- 영속 협동 조직의 구조적 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입
항목 정의·현재 구조. S5는 성장·경쟁·협력 콘텐츠를 하나의 생태계로 묶는 허브 영역이다. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면 본작은 경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입에 정확히 위치한다. 코어 허브는 10분 5v5 유나이트 배틀(랭크)이고, Periphery는 성장 스포크(지닌물건·엠블럼·라이선스 컬렉션 — 코어 준비 과정), 협력 스포크(팀플·파티 — 코어에 내장), 이벤트 스포크(배틀패스·한정 모드·5주년), 수익화 스포크(홀로웨어·패스·멤버십)로 뻗는다.
- Strength
- [진단] Core Loop & Flow는 강하다 — 10분 세션·득점형 완충·크로스플랫폼이 코어 반복의 마찰을 최소화한다.
- Tension
- 코어 단일 의존 생태계
- Question
- 코어 단일 의존 생태계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
매치 내 레벨 1~15·진화·기술 분기·유나이트 기술 해금
항목 정의·현재 구조. S6는 "왜 계속 키우는가"를 결정하는 성장 엔진 영역이다. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal Growth는 매치 내 레벨 1~15·진화·기술 분기·유나이트 기술 해금(매치 종료 시 리셋되는 세션형 성장 — MOBA 문법)과 플레이어 실력 숙련이다.
- Strength
- [진단] Progression Curve는 이원적(중간)이다 — 세션형 성장 체감은 매판 신선하나, 계정 성장은 얕고(강화 키트 반복 소모) 체감 단조롭다.
- Tension
- 계정 스펙 성장의 경쟁 침투
- Question
- 계정 스펙 성장의 경쟁 침투을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
에오스 코인은 2025-12-04 폐지
항목 정의·현재 구조. S7은 재화 흐름·희소성·과금 동기를 통합 관리하는 경제 허브 영역이다. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=에오스 젬(유료 전용, 첫 구매 보너스·구간별 보너스), Primary였던 에오스 코인은 2025-12-04 폐지(주 2,100 획득 상한이던 기본 통화 — 코인 교환소가 2026-05까지 한시 운영 후 소멸, 2026-02-26부터 보상은 티켓으로 대체), Secondary=에오스 티켓(지닌물건·강화 키트·아이템 구매의 실질 기본 통화로 승격)…
- Strength
- [진단] F(Faucet & Sink Dynamics)는 재편 과도기(중간)다 — 통폐합으로 공급 구조는 단순해졌으나 구 코인 자산 소멸·교환 마감(2026-05)이 이행 마찰을 남겼다.
- Tension
- 저압 수익화의 구조적 상한
- Question
- 저압 수익화의 구조적 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
프리미엄 가챠(유료 뽑기 코어)가 구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S8은 확률형 상품 구조와 심리·경제 작동을 진단하는 영역이다. 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 프리미엄 가챠(유료 뽑기 코어)가 구조적으로 부재하다 — 유나이트 라이선스와 홀로웨어는 확률 없는 확정 직판이다.
- Strength
- S(Safety & Fairness)는 강하다 — 유료 확률 상품이 없어 천장·미성년 과금 리스크 자체가 구조적으로 작다(본 파이프라인 내 최저 수준의 가챠 리스크). M(Meta-Gacha Economy)는 약하다 — 가챠가 경제·성장·상점을 구동하지 않는다.
- Tension
- 수익 엔진으로서의 가챠 부재(의도된 공백)
- Question
- 수익 엔진으로서의 가챠 부재(의도된 공백)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
UNITE Club 멤버십
항목 정의·현재 구조. S9는 구매 전환과 통화 회수를 실행하는 상점 허브 영역이다. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치하면, Cash Shop은 젬 스토어(젬 번들 — 첫 구매·구간 보너스)와 젬 직판 상품(유나이트 라이선스, 홀로웨어·트레이너 패션, 배틀패스 프리미엄 690젬·프리미엄 플러스 1,190젬+25레벨, UNITE Club 멤버십 월 $9.99 — 일 40젬·월간 홀로웨어·주간 체험 라이선스·한정 패션 10% 할인)이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 강하다 — 결제 수단·용처별 상점 분리(젬/티켓/홀로웨어 티켓/포인트)가 체계적이다.
- Tension
- 가치 사다리 상단 부재
- Question
- 가치 사다리 상단 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
외부 IP 콜라보가 구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조. S10은 S1~S9를 실시간으로 활성화하는 라이브옵스 실행 엔진 영역이다. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement-Oriented에는 일일·주간 미션, 로그인 이벤트(5주년 로그인 7/1~8/31), 신규 유저·복귀 캠페인이 놓인다. Challenge & Competitive에는 랭크 시즌(S36)·드래프트·UCS 서킷·WCS(8월 정점)가 놓인다.
- Strength
- [진단] H(Habit Loop)는 강하다 — 미션·패스·멤버십 일일 젬이 접속 습관을 삼중으로 고정한다.
- Tension
- 피크 동력의 단일화
- Question
- 피크 동력의 단일화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?