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Pokémon Friends

S020 · SFA

Pokémon Friends · System evidence

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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_PokemonFriends_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · PokemonFriends_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Combat 축이 완전 부재

항목 정의·현재 구조(파워 축 부재 — 부분 미스핏 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하면, 본작은 Combat 축이 완전 부재해 부분 미스핏이며 재매핑이 필요하다. Character 축 = 포켓몬 플러시 컬렉션(~150종)…

Strength
[진단] CH(Character)는 중간 — 플러시 수집(~150종)이 콘텐츠 정체성의 코어이나 비플레이어·비파워 수집물이라 수집 축으로만 유효(파워 견인 없음). CB(Combat)는 약함(부재·재매핑) — 전투가 없어 "퍼즐 해결"로 재매핑·SFA 전투 모델 미적용. VI(Visual)는 강함…
Tension
파워·성취 축 부재에 따른 진척 동력의 얕음
Question
파워·성취 축 부재에 따른 진척 동력의 얕음을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

일일 언탱글 퍼즐 루프

항목 정의·현재 구조(수평 수집 성장 — 파워 성장 부재). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 일일 언탱글 퍼즐 루프(퍼즐 3세트 = yarn 1)와 ② 플러시 컬렉션 제작(Plush-O-Matic)의 이중이나, 둘 다 파워가 아니라 수평 수집·완성 트랙이다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 중간 — 컬렉션 완성 강박(도감·룸)은 유효하나 파워/경쟁 강박이 없고 일일 상한이 오히려 강박을 억제(반가챠적). M(Mastery)는 약~중간 — 퍼즐에 약간의 숙련이 있으나 난이도 하향 옵션·저연령 타깃으로 숙련 천장이 낮음. R(Retention)은 약~중간…
Tension
유한 콘텐츠의 완성-이탈 곡선
Question
유한 콘텐츠의 완성-이탈 곡선을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 PvP·랭킹·대인 경쟁이 전혀 없다

항목 정의·현재 구조(무PvP — 전면 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·랭킹·대인 경쟁이 전혀 없다(싱글플레이 코지 게임). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 자기도전(self-challenge)으로만 존재한다 — ① 난이도 3단계 선택(자기 수준 도전), ② 일일 기록 갱신(v1.0.5·기록 보상), ③ 일일 캘린더 스탬프 스트릭(연속 접속 자기지속)이다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 약함/재매핑 — 대인 경쟁 부재로 공정성 개념 미성립(가챠·매칭 공정성 이슈 없음). S(Structure)는 약함 — 경쟁 구조 부재·자기도전만(리니지 혈맹전·4X 경쟁과 극명한 대조). I(Identity & Status)는 약함…
Tension
경쟁 엔진 부재에 따른 리텐션·매출 동력 결손
Question
경쟁 엔진 부재에 따른 리텐션·매출 동력 결손을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작에는 협동·멀티플레이·길드·프렌드·거래가 전혀 없다

항목 정의·현재 구조(무협동 — 전면 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 협동·멀티플레이·길드·프렌드·거래가 전혀 없다(순수 싱글플레이). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 유일한 "사회적" 접점은 NPC 주민 friend quest다 — 마을 주민이 특정 조건의 플러시를 원하고, 조건에 맞는 플러시를 선물하면 가구를 보상한다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약함(최저) — 게임 내 협동·조직·거래·프렌드가 부재하고 게임 밖 조직 팬덤도 관찰되지 않아, 사회 결속이 사실상 없다(리니지 혈맹·4X 연맹·오토메 파라소셜 팬덤과 극명한 대조). 유일한 재매핑 접점인 NPC friend quest는 사회 자본이 아니라…
Tension
게임 내외 사회 결속의 전면 부재
Question
게임 내외 사회 결속의 전면 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"퍼즐 언탱글 → yarn → Plush-O-Matic 플러시 제작(랜덤) → 카탈로그·룸 전시"

항목 정의·현재 구조(코지 수집 코어 + 얕은 주변부). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "퍼즐 언탱글 → yarn → Plush-O-Matic 플러시 제작(랜덤) → 카탈로그·룸 전시"의 단일 코지 수집 루프다. Periphery는 friend quest(가구)·룸 데코·난이도 도전·일일 캘린더로 얕게 배치되며, 경쟁·협동·파워·한정 이벤트 스포크가 모두 부재하다.

Strength
[진단] Core Loop는 중~강함(퍼즐-플러시 코지 코어의 명료·정합). Motivation은 편중이다 — Achiever(컬렉션 완성)·Explorer(퍼즐·플러시 탐색)는 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(협동)는 전무하다(2개 유형 편중). Economy–Content Alignment는…
Tension
유한 콘텐츠·완성-이탈 곡선
Question
유한 콘텐츠·완성-이탈 곡선을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

마스터 지표가 전투력·레벨이 아니라 컬렉션 완성

항목 정의·현재 구조(수평 컬렉션 성장 — 파워 진척 부재). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표가 전투력·레벨이 아니라 컬렉션 완성이다. What = 플러시 카탈로그(~150종)·가구·룸·난이도 기록, Role = 수집·표현(파워·전투 역할 없음), How = In-game 퍼즐 언탱글(무료 3회/일)·friend quest, Cash = 일회성 DLC(상한 해제·플러시/퍼즐 추가), When = 주기 업데이트 콘텐츠 드롭이다.

Strength
[진단] Progression Curve는 약함(무파워·수평) — 전투력·레벨 수직 진척이 없어 수직 몰입 동력 부재. Reinforcement는 중간 — 플러시 획득·캘린더 스탬프의 즉시 체감은 있으나 저강도. Investment는 약~중간…
Tension
수직 진척·재점화 동력 부재
Question
수직 진척·재점화 동력 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

사실상 단일 획득 통화 yarn

항목 정의·현재 구조(단일 통화 + 일일 상한 게이트). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 사실상 단일 획득 통화 yarn뿐이다 — 프리미엄 통화·소프트/하드 이원 통화·현금 통화 전환이 없다. yarn은 현금 직접 구매 불가이며, 퍼즐 언탱글(3세트 = 1)·일일 기록 갱신·퍼즐 레벨 6 최초 도달로만 획득된다. 리소스 게이트는 일일 언탱글 상한(무료 3회·신규 첫날 8·유료 Basic Pack으로 1~10 또는 무제한)으로, 이것이 경제의 코어 게이트(에너지형)다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 약함 — B2P/DLC 일회성 구매로 매출 상단이 유한(라이브 소비 경제 아님)·LTV 상한 낮음. Faucet & Sink(F)는 중간 — 파우셋(퍼즐)·싱크(플러시)는 명료하나 일일 상한이 파우셋을 강하게 게이팅. Pricing(P)은 중~약함…
Tension
일일 상한 페이월의 첫인상 신뢰 누수
Question
일일 상한 페이월의 첫인상 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 확률형 유료 가챠·프리미엄 통화 뽑기가 없다

항목 정의·현재 구조(유료 가챠 부재 — 미스핏 재매핑 + 무과금 소프트 RNG). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 확률형 유료 가챠·프리미엄 통화 뽑기가 없다 → 미스핏 규칙으로 B2P/DLC 직구 상점경제로 재매핑한다(유료 층). 단 결정적으로 무과금 소프트 컬렉션 RNG가 존재한다 — Plush-O-Matic이 획득 yarn(무료·현금 비구매)으로 미보유 플러시를 "plush rate(확률)"로 랜덤 제작하고…

Strength
[진단] 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간 — 무과금 플러시 RNG의 변동보상은 있으나 저강도·저연령 지향. P(Probability)는 중간 — plush rate 존재·미보유 확률 상향(v1.1.4)이나 공식 확률 공시는 미확인. S(Safety & Fairness)는 강함…
Tension
무과금 RNG의 마찰 vs 아동 대상 신뢰 비용
Question
무과금 RNG의 마찰 vs 아동 대상 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

로테이션·시즌 한정·프리미엄 통화 상점이 아니라 일회성 DLC 직구 카탈로그

항목 정의·현재 구조(일회성 DLC 직구 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치하면, 본작의 상점은 로테이션·시즌 한정·프리미엄 통화 상점이 아니라 일회성 DLC 직구 카탈로그다. 구성은 Basic Pack($9.99·일일 상한 해제 + 퍼즐 30 + 플러시 84 크래프트 + yarn 11종 전체)·Puzzle On! Pack #1($14.99·플러시 +40)·Puzzle On! Pack #2($14.99·플러시 +40)·Combo Bundle($33.99)이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간 — 팩·번들의 단순 직구 아키텍처(다축 상점 아님). S(Scarcity)는 약함 — 한정·로테이션·FOMO 부재(반FOMO 코지·신뢰↑·매출 스파이크↓). V(Value Ladder)는 중간…
Tension
반복 매출 엔진 부재
Question
반복 매출 엔진 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

라이브옵스가 최소

항목 정의·현재 구조(라이브옵스 최소 + 일일 습관). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치하면, 본작은 라이브옵스가 최소다. Reward & Economy 축의 "이벤트"는 사실상 주기적 콘텐츠 업데이트(2025-12 신 퍼즐/플러시/가구·전시 20→25, 2026-02 확률 상향·난이도·기록 보상)뿐이며…

Strength
[진단] H(Habit)는 중~강함 — 일일 캘린더 스탬프·일일 상한이 접속 습관을 고정(단 상한이 습관을 억제하는 양면). S(Social Catalyst)는 약함 — 소셜 촉매·조직·바이럴 이벤트 부재. F(Scarcity & FOMO)는 약함…
Tension
라이브옵스·재점화 엔진 부재
Question
라이브옵스·재점화 엔진 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?