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Once Human Mobile

S020 · SFA

Once Human Mobile · System evidence

once-human-mobile.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_OnceHumanMobile_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · OnceHumanMobile_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 기억상실 Meta-Human 빌드 + Deviation 컬렉션

항목 정의·현재 구조(정합 — 생존-빌드 3축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(생존/루터슈터 정합). Character 축 = 기억상실 Meta-Human 빌드 + Deviation 컬렉션(캐릭터 가챠가 아니라 빌드[무기·기어·Deviation 조합]와 크리처 포획), Combat 축 = 3인칭 루터슈터(총기·헤드샷·회피 무적 프레임·적 패턴 학습) + 기어 블루프린트 전투력(등급 S~C·무기·Deviation 시너지)…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 빌드 자유 + Deviation 포획이 정체성·전략 선택을 제공(본작 최대 차별). CB(Combat)는 강하다 — 유능한 3인칭 슈팅 + 블루프린트 파워가 PvE 도전을 형성(단 파워는 현금 절연). VI(Visual)는 강하다…
Tension
시즌 리셋 위 정체성 연속성의 가독 누수
Question
시즌 리셋 위 정체성 연속성의 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

전투력 트랙

항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 전투력 + 시즌 목표). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투력 트랙(기어 블루프린트 획득[Wish Machine]·별 강화[S~C]·무기·기어 레벨·Deviation 육성·모드)과 ② 시즌 목표·서바이벌 트랙(시나리오 진행·기지 확장·채집/크래프팅 숙련·스토리)의 이중이다.

Strength
유저 경험상 의미. 성장은 "강해지는 것 + 살아남아 세계를 짓는 것"의 병렬이다.
Tension
시즌 리셋의 재성장 가치 체감 누수
Question
시즌 리셋의 재성장 가치 체감 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작의 경쟁은 상시 강제가 아니라 "시나리오 선택형(opt-in)"

항목 정의·현재 구조(opt-in PvP — 부분 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작의 경쟁은 상시 강제가 아니라 "시나리오 선택형(opt-in)"이다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 선택적 PvP + PvE 자기도전의 혼합이다 — ① Evolution's Call(입문 PvP 시나리오·Chaos State 토글로 교전 선택·자원 경쟁), ② Prismverse's Clash(진영전 PvP·Mayfly vs Rosetta·안전/전쟁 구역·19일 4단계·전쟁 구역에서만 PvP)…

Strength
유저 경험상 의미. [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간(양호) — opt-in 경계(Chaos State·전쟁 구역)와 파워 현금 절연(No-P2W)이 PvP 공정성을 보호(현금 파워 우위가 없음). S(Structure)는 중간~약…
Tension
opt-in 경쟁의 재점화·리텐션 다변화 한계
Question
opt-in 경쟁의 재점화·리텐션 다변화 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

RTC(실시간 협동)

항목 정의·현재 구조(정합 — 서버 협동 + 스쿼드). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면 본작은 협동 정합이다. RTC(실시간 협동) = 크로스플레이 스쿼드 공동 전투·기지 방어·던전, TASK(공동 목표) = 서버 전역 퀘스트·월드보스·Prime Wars(서버 협동 보스), ASC(비동기 소셜) = 기지 방문·거래/공유·Cross-Character Sharing(계정 내), COMM(조직) = Warband(스쿼드)·진영(Prismverse's Clash Mayfly/Rosetta)이다.

Strength
유저 경험상 의미. [진단] Social Capital은 중간~강 — 서버 협동·스쿼드·진영·크로스플레이가 사회 결속을 형성하나, 시즌 리셋이 사회 관계를 주기적으로 재편(친구 이월은 되나 서버 커뮤니티는 시나리오마다 재구성)해 영속 길드 정치 대비 결속 깊이가 얕다.
Tension
시즌 리셋의 사회 결속 재편 누수
Question
시즌 리셋의 사회 결속 재편 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"탐험·채집 → 크래프팅·기지건축 + Wish Machine 블루프린트(파워) → PvE 슈팅 전투 → Deviation·자원 → 시즌 목표"

항목 정의·현재 구조(생존-빌드 코어 + 시즌 리셋 순환). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "탐험·채집 → 크래프팅·기지건축 + Wish Machine 블루프린트(파워) → PvE 슈팅 전투 → Deviation·자원 → 시즌 목표"의 생존-빌드 루프이고, Periphery는 PvP 시나리오(Evolution's Call·Prismverse's Clash)·서버 이벤트(Prime Wars)·코스메틱 수집이 스포크로 붙는다.

Strength
유저 경험상 의미·연결. [진단] Core Loop는 강하다(생존-빌드-슈팅-Deviation 융합). Motivation은 Achiever·Explorer·Builder 편중 — 성취(파워·기지)·탐험(오픈월드)·창작(건축)은 극대 충족되나 Killer(경쟁)는 opt-in으로 부분…
Tension
시즌 리셋 순환의 가치 체감 누수(핵심)
Question
시즌 리셋 순환의 가치 체감 누수(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력 + 서바이벌 기반의 이중

항목 정의·현재 구조(정합 — 블루프린트 + Deviation + 기지). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력 + 서바이벌 기반의 이중이다. Internal=기어/무기 레벨·블루프린트 별 강화(S~C)·Deviation 육성, External=기지(Cradle)·설비·방어·모드·무기 액세서리, Meta=블루프린트 컬렉션·Deviation 도감·시즌 이월 자산이다.

Strength
유저 경험상 의미. [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(전투력 + 서바이벌)이며 시즌 리셋으로 주기 재시작. Reinforcement는 강하다(블루프린트 획득·기지 완성·Deviation 즉시 체감). Investment는 중간~강…
Tension
시즌 리셋의 투자 연속성 가독 누수
Question
시즌 리셋의 투자 연속성 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Gems(현금·코스메틱)

항목 정의·현재 구조(시즌 리셋 경제 — 파밍 스파인 + 이월). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Gems(현금·코스메틱), 파워 통화=Starchrom(파밍·Wish Machine 블루프린트·현금 직구 아님), Soft/기타=Crystgin·Energy Link·Sproutlet 등, Resource=생존 자원(재료·탄약·의약·건축재)이다.

Strength
유저 경험상 의미. [진단] F·P·G·M 중 — Faucet & Sink는 중간~강 — 파밍 배포 ↔ 블루프린트/건축 소비가 순환하나 시즌 리셋이 균형을 주기적으로 재설정. Pricing(P)은 코스메틱 편중·논란형(스킨 ~$500·크레이트 $110 저수율). Gating(G)은 시간 게이팅(파밍·스태미나·시나리오…
Tension
파워-현금 절연의 매출 상단 제약
Question
파워-현금 절연의 매출 상단 제약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작의 가챠는 "이중 분기"

항목 정의·현재 구조(가챠 이중 분기 — 미스핏 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작의 가챠는 "이중 분기"라 미스핏 재매핑이 필요하다 — 원신형 "현금→파워 가챠"가 아니다. ① Wish Machine(파워 가챠) = 기어 블루프린트(파워)를 산출하되 파밍 통화 Starchrom(500/1회·5,000/10연)으로만 회전하고 현금 직구가 아니며, 산출물은 풀 블루프린트·조각·꽝(등급 S~C·조각 강화·시즌 이월)이다.

Strength
유저 경험상 의미. [진단] 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 강하다(이중) — 파워 가챠(블루프린트)·코스메틱 가챠의 이중 변동비율. P(Probability)는 중간~불투명…
Tension
코스메틱 가챠의 신뢰 누수(핵심)
Question
코스메틱 가챠의 신뢰 누수(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Gems 충전·코스메틱(직구 + 크레이트 가챠·스킨 ~$500 논란)·배틀패스·메타패스·편의(부스트/스태미나류)

항목 정의·현재 구조(코스메틱·패스 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Gems 충전·코스메틱(직구 + 크레이트 가챠·스킨 ~$500 논란)·배틀패스·메타패스·편의(부스트/스태미나류)다. In-game Currency Shop은 Starchrom 블루프린트 상점(Wish Machine·파워·파밍 통화)이다. Specialty는 한정 코스메틱·시즌 스킨·Deviation 관련 코스메틱이다.

Strength
유저 경험상 의미. [진단] A(Architecture)는 중간~강 — 코스메틱·패스·편의의 다축이나 파워 판매가 없어 상점 파워가 코스메틱에 집중. S(Scarcity)는 강하다…
Tension
코스메틱 편중 상점의 신뢰-가격 누수
Question
코스메틱 편중 상점의 신뢰-가격 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

시즌 시나리오 로테이션

항목 정의·현재 구조(시즌 시나리오 로테이션 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 시나리오 로테이션(Manibus[PvE]·Way of Winter[PvE 혹한]·Evolution's Call[PvP]·Prismverse's Clash[진영 PvP·19일 4단계]·Deviation 시나리오·Prime War)·배틀패스/메타패스·한정 코스메틱이…

Strength
유저 경험상 의미. [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·주간·시즌 목표가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 중간 — 서버 협동·진영전·크로스플레이가 사회 촉매이나 상시 조직은 얕음. F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간~강…
Tension
시즌 리셋 라이브옵스의 가치 체감 양날(핵심)
Question
시즌 리셋 라이브옵스의 가치 체감 양날(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?