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MONOPOLY GO!

S020 · SFA

MONOPOLY GO! · System evidence

monopoly-go.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_MonopolyGo_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · MonopolyGo_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

캐릭터·전투·파워커브가 부재

항목 정의·현재 구조(광범위 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, Character 축 = 보드/토큰(Mr. Monopoly 마스코트·수집 토큰 스킨은 코스메틱·무스탯이며 유닛 스탯 개념 없음), Combat 축 = 주사위-보드 루프(전투가 아니라 주사위 소비 → 보드 순회 → 타일 효과의 슬롯형 RNG 루프. 철도 타일이 Bank Heist/Shutdown 약탈을 트리거)…

Strength
CB(재매핑: 주사위-보드 루프)는 강하다 — 주사위 슬롯형 루프·배수·약탈 트리거가 도파민·과금의 코어이나 전투가 아니다.
Tension
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
Question
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

보드/랜드마크 건설

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 성장 대상은 4축 — ① 보드/랜드마크 건설(캐시 싱크·다음 보드 해금), ② 순자산(Net Worth) 상승(진척 스칼라·마일스톤 퍽), ③ 스티커 앨범 완성(수집 FOMO), ④ 토너먼트/이벤트 등반이다. "전투력" 대신 수집 완성도 + 순자산 스칼라 + 캐시 처리량(throughput)이 성장 척도다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 앨범 완성 FOMO(만료·마지막 칸)·중첩 이벤트·순자산 마일스톤이 강제 결제를 상시화한다.
Tension
성장의 주사위 처리량 종속
Question
성장의 주사위 처리량 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 × RNG

항목 정의·현재 구조(미스핏 — RNG 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간·스킬 기반 경쟁이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 비동기 × RNG에 위치한다 — ① 비동기 약탈(철도 착지 시 Bank Heist[기억력 3매치로 상대 캐시 강탈·최대 파산]/Shutdown[상대 랜드마크 파괴], 특정 상대 지정 없는 RNG 트리거·취소 불가·온라인 상태면 방어), ② 실드(Shield)(방어·슬롯 3~5·만렙 타일 착지 시 주사위 환급)…

Strength
S(Structure)는 중간(약탈·실드·토너먼트의 구조는 있으나 실력 변별 없음). R(Reinforcement)는 강하다(상시 토너먼트·이벤트 순환). F(Flow & Fairness)는 약하다(재매핑)…
Tension
경쟁의 지갑×시간 결정(스킬 부재)
Question
경쟁의 지갑×시간 결정(스킬 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

전투 협동이 아니라 트레이딩 경제 + 소셜 그래프 확장

항목 정의·현재 구조(실재·핵심 — 바이럴 엔진). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 전투 협동이 아니라 트레이딩 경제 + 소셜 그래프 확장이 곧 바이럴·리텐션 엔진이다. ASC(비동기 협력)가 코어다 — 스티커 트레이딩(중복 스티커를 친구에게 전송, 인게임 친구 필수 → Facebook/연락처 연동으로 소셜 그래프 강제 확장, 골드 스티커는 Golden Blitz 창에서만 거래)이 앱 밖 커뮤니티(Discord·Reddit·Facebook 그룹) 활동을 유발한다.

Strength
[진단] Social Capital은 강하나 이질적이다 — 신뢰·네트워크가 트레이딩 경제·바이럴 그래프로 축적돼 UA·리텐션을 강하게 구동한다(본 파이프라인에서 협력이 곧 성장 엔진인 이례). 단 그것이 전투·조직 결속이 아니라 거래·완성 의존이라, 사기·완성 좌절의 마찰도 동반한다.
Tension
강제 소셜 그래프의 양날
Question
강제 소셜 그래프의 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

주사위-보드 루프

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 주사위-보드 루프다 — "주사위 굴림 → 캐시·스티커·이벤트 점수 산출 → 캐시는 보드로 소각(순자산↑) → 스티커는 앨범으로 → 점수는 토너먼트/파트너 보상 → 주사위 재획득". Periphery는 성장(보드·순자산)·수집(앨범)·경쟁(약탈·토너먼트)·협력(트레이딩)·이벤트로 뻗고, 모두 주사위 소비로 환류한다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(주사위-보드의 타이트한 도파민 루프). Motivation은 불균형이다 — Achiever(순자산·완성)·Socializer(트레이딩)는 극대 충족되나 Killer(실력 경쟁)·Explorer(서사·탐험)는 부재하다.
Tension
이벤트 케이던스 종속 생태계
Question
이벤트 케이던스 종속 생태계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

보드 건설(캐시)·순자산 스칼라·스티커 앨범 수집·토큰 컬렉션

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 파워 부재 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면, Internal=없음(스킬 성장 부재), External=보드 건설(캐시)·순자산 스칼라·스티커 앨범 수집·토큰 컬렉션, Meta=순자산 마일스톤 퍽(주사위 재생 상한·자동굴림·배수 상한·Jackpot·Revenge)이다. How 축은 In-game(무료 주사위 재생·이벤트)과 Cash(주사위 IAP·번들) 융합이며 거래소가 아니라 주사위 소비량이 진척을 게이팅한다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 처리량형·무한이다(파워커브 아닌 순자산·완성 스칼라). Reinforcement는 강하다(데일리·이벤트·완성 환급). Investment는 강하나 소멸적…
Tension
소멸형 수집의 매몰 리셋
Question
소멸형 수집의 매몰 리셋을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Energy/Primary=Dice(주사위 — 코어 행동 자원·유일 병목·1차 IAP·~5분/개 재생·순자산 연동 상한·배수 1x~1,000x)

항목 정의·현재 구조(주사위 에너지 코어). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Energy/Primary=Dice(주사위 — 코어 행동 자원·유일 병목·1차 IAP·~5분/개 재생·순자산 연동 상한·배수 1x~1,000x), Soft=Cash(인게임 — 풍부·랜드마크 건설 싱크), 수집=Stickers(가챠 산출)·Stars(중복 전환), Limited/Event=이벤트 토큰(Partner·Flags·Peg-E·Carnival 등 다중·병렬)…

Strength
[진단] Monetization은 강하다 — 주사위 판매 + 완성 FOMO + 이벤트 번들이 최고 속도 매출을 실증($6B 사상 최단). Faucet & Sink는 강하다(무료 주사위 배포 ↔ 배수 소모의 정교한 페이싱). Pricing은 버스트형(Endless Deals $3~·보드완성팩 $99.99).…
Tension
주사위 단일 병목의 과금 게이트
Question
주사위 단일 병목의 과금 게이트을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

전투력이 아니라 수집 완성(스티커 앨범)

항목 정의·현재 구조(수집 가챠 — 파워 아닌 완성). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 전투력이 아니라 수집 완성(스티커 앨범)을 판다. ① 스티커 팩(핵심 가챠 — 앨범 21세트×9=189장·~3개월 만료, 팩 티어 Green 1★~Purple 5★+Gold·Swap 팩, 인게임 공식 확률 공시, 최상위 5★ Gold 팩당 ~0.07–0.67% 극악, 결제로도 골드 확률 못 올림)…

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 팩 개봉·휠·약탈의 변동비율 보상이 강한 탐닉을 구동한다.
Tension
완성 FOMO의 도박형 과금
Question
완성 FOMO의 도박형 과금을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

주사위 팩(1차 SKU·$1.99–$99.99·소형 40롤~대형 3,700롤)

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 주사위 팩(1차 SKU·$1.99–$99.99·소형 40롤~대형 3,700롤), 첫 구매 오퍼($99.99=3,200+보너스 15,000=18,200 주사위), 보드 완성팩($69.99–99.99·고래), Endless Deals($3~ 버스트 반복), 스티커/캐시/콤보 번들, 8시간 무료 기프트다. In-game Currency Shop은 Star 금고·Stickers-for-Rewards다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간~강(주사위·번들·완성팩·Tycoon Club 다축이나 프리미엄 통화 부재로 단순). S(Scarcity)는 강하다(앨범 만료·Golden Blitz·이벤트 종료 FOMO). V(Value Ladder)는 버스트형…
Tension
주사위·완성 FOMO 단일 수요 종속
Question
주사위·완성 FOMO 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

본작에서 S10은 주변 라이브옵스가 아니라 매출 심장이자 사실상의 코어다.

항목 정의·현재 구조(위계 역전 — 코어 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작에서 S10은 주변 라이브옵스가 아니라 매출 심장이자 사실상의 코어다. 이벤트가 거의 무정지로 상시 중첩·병렬 가동되며 각기 전용 토큰을 찍어 주사위 소모를 병렬 강제한다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·8시간 기프트·상시 이벤트가 접속·굴림 습관을 다중 고정한다.
Tension
무정지 이벤트 트레드밀의 피로·케이던스 종속
Question
무정지 이벤트 트레드밀의 피로·케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?