S1 · BASIC CONFIGURATION
3개 지역·6턴·스냅의 초단타 CCG
항목 정의·현재 구조. S1은 장르 정체성과 코어 루프의 기본 골격이다. 본작의 S1은 3개 지역·6턴·스냅의 초단타 CCG로 규정된다. 유저는 덱 12장으로 3개 지역에 6턴간 카드를 배치해 2곳 이상을 장악하고, 유리 판단 시 스냅으로 판돈(랭킹 큐브)을 2배로 올린다. 매치는 3~5분이다.
- Strength
- [진단] S1 진단축: 접근성(최상·초단타) · 전략 밀도(상·스냅 심리전) · 혁신성(상·판돈 메커닉). 본작의 S1은 초단타 접근성과 스냅 심리전의 결합이 CCG를 혁신한 강점이다.
- Tension
- 하스스톤·MTG의 긴 매치·깊은 덱을 3~5분·12장으로 압축해 모바일 대중을 넓히면서도, 스냅(판돈 2배)이 매 매치에 기댓값·심리전 긴장을 넣어 전략 밀도를 유지했다.
- Question
- 하스스톤·MTG의 긴 매치·깊은 덱을 3~5분·12장으로 압축해 모바일 대중을 넓히면서도, 스냅(판돈 2배)이 매 매치에 기댓값·심리전 긴장을 넣어 전략 밀도를 유지했다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
카드 컬렉션 확장(컬렉션 레벨) + 랭킹 상승 + 덱 아키타입 탐구
항목 정의·현재 구조. S2는 장기 성장 콘텐츠의 결이다. 본작의 S2는 카드 컬렉션 확장(컬렉션 레벨) + 랭킹 상승 + 덱 아키타입 탐구다. 성장이 전투력 수치가 아니라 카드 풀 확장·덱 구성·랭킹으로 체감된다.
- Strength
- [진단] S2 진단축: 성장 매개(카드 획득·핵심) · 성장 예측가능성(하·컬렉션 트랙 랜덤) · 덱 다양성(상). 본작의 S2는 성장이 곧 카드 획득에 매개되나 그 획득이 준랜덤·페이싱이라 예측가능성이 낮은 것이 구조적 긴장이다.
- Tension
- [진단] S2 진단축: 성장 매개(카드 획득·핵심) · 성장 예측가능성(하·컬렉션 트랙 랜덤) · 덱 다양성(상). 본작의 S2는 성장이 곧 카드 획득에 매개되나 그 획득이 준랜덤·페이싱이라 예측가능성이 낮은 것이 구조적 긴장이다.
- Question
- 성장 매개(카드 획득·핵심) · 성장 예측가능성(하·컬렉션 트랙 랜덤) · 덱 다양성(상). 본작의 S2는 성장이 곧 카드 획득에 매개되나 그 획득이 준랜덤·페이싱이라 예측가능성이 낮은을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
랭킹 큐브 경쟁이 코어
항목 정의·현재 구조. S3은 유저 간 경쟁·서열의 구조다. 본작의 S3은 랭킹 큐브 경쟁이 코어다 — 스냅으로 건 큐브를 따고 잃으며 랭크를 올리는 것이 주된 경쟁·성취 축이다.
- Strength
- [진단] S3 진단축: 경쟁 강도(상·랭킹 큐브) · 경쟁-과금 연동(간접·파워 비판매) · 공정성(상·파워 비판매의 효과). 본작의 S3은 파워를 팔지 않아 경쟁이 상대적으로 공정한 것이 구조적 강점이다.
- Tension
- 다만 카드 획득 마찰(S2·S8) 때문에 신규·무과금 유저가 강한 카드 풀에 접근하기 느려, "직접 P2W는 없으나 획득 속도 격차"가 간접적 경쟁 불균형을 만드는 경계는 있다.
- Question
- 다만 카드 획득 마찰(S2·S8) 때문에 신규·무과금 유저가 강한 카드 풀에 접근하기 느려, "직접 P2W는 없으나 획득 속도 격차"가 간접적 경쟁 불균형을 만드는 경계는 있다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
얇다(경쟁·개인 중심)
항목 정의·현재 구조. S4는 협력·소셜의 구조다. 본작의 S4는 얇다(경쟁·개인 중심)다 — 실시간 협력·길드가 코어가 아니며, 커뮤니티(덱 공유·메타 토론)가 외부 층위에 있다.
- Strength
- CCG·랭킹 특성상 협력·길드가 코어에 부재하며, 이는 장르 정합적이나 소셜 락인 부재로 리텐션을 개인 랭킹·수집(S2·S3)·라이브옵스(S10)에 의존시킨다.
- Tension
- 핵심 포인트·병목. 협력·길드 구조적 부재로 리텐션이 개인 랭킹·수집·라이브옵스에 의존 — 메타 커뮤니티가 준소셜 보조인 것이 S4의 위상이다.
- Question
- 핵심 포인트·병목. 협력·길드 구조적 부재로 리텐션이 개인 랭킹·수집·라이브옵스에 의존 — 메타 커뮤니티가 준소셜 보조인 것이 S4의 위상이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
초단타 매치 반복 + 신규 카드·시즌 공급 + 지역(location) 풀 변주
항목 정의·현재 구조. S5는 콘텐츠 소비·공급의 아키텍처다. 본작의 S5는 초단타 매치 반복 + 신규 카드·시즌 공급 + 지역(location) 풀 변주다. 3~5분 매치가 무한 반복을, 신규 카드·시즌·지역이 메타 변화·신선도를 공급한다.
- Strength
- [진단] S5 진단축: 반복 지속성(상·초단타) · 메타 신선도 공급(상·신규 카드) · 콘텐츠-획득 결합(핵심 긴장). 본작의 S5는 초단타 반복성·신규 카드 메타 갱신이 강점이나, 신규 카드가 곧 획득 마찰(S8)과 결합되는 것이 긴장이다.
- Tension
- [진단] S5 진단축: 반복 지속성(상·초단타) · 메타 신선도 공급(상·신규 카드) · 콘텐츠-획득 결합(핵심 긴장). 본작의 S5는 초단타 반복성·신규 카드 메타 갱신이 강점이나, 신규 카드가 곧 획득 마찰(S8)과 결합되는 것이 긴장이다.
- Question
- 반복 지속성(상·초단타) · 메타 신선도 공급(상·신규 카드) · 콘텐츠-획득 결합(핵심 긴장). 본작의 S5는 초단타 반복성·신규 카드 메타 갱신이 강점이나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
카드 컬렉션 확장 + 카드 업그레이드(코스메틱 변형)
항목 정의·현재 구조. S6은 성장 시스템의 메커닉이다. 본작의 S6은 카드 컬렉션 확장 + 카드 업그레이드(코스메틱 변형)다. 결정적으로 카드 성능(파워) 성장은 판매하지 않으며, 성장은 카드 풀 확장(수평)과 코스메틱 업그레이드(외형)로 국한된다.
- Strength
- [진단] S6 진단축: 성장 유형(수평·수집 중심) · 파워 수직 성장(부재·핵심 강점) · 성장-획득 종속(핵심). 본작의 S6은 파워 수직 성장 부재가 핵심 강점이자 정체성이다.
- Tension
- 핵심 포인트·병목. 파워 수직 성장 부재(핵심 강점·정체성)이나, 성장(카드 획득)이 준랜덤·페이싱에 종속 — 파워 비판매의 대가가 획득 게이팅인 것이 S6의 핵심이다.
- Question
- 핵심 포인트·병목. 파워 수직 성장 부재(핵심 강점·정체성)이나, 성장(카드 획득)이 준랜덤·페이싱에 종속 — 파워 비판매의 대가가 획득 게이팅인 것이 S6의 핵심이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
컬렉션 레벨 재화(업그레이드) + 카드 획득 재화(스포트라이트 키·토큰) + 코스메틱·배틀패스 재화
항목 정의·현재 구조. S7은 재화 순환·경제 구조다. 본작의 S7은 컬렉션 레벨 재화(업그레이드) + 카드 획득 재화(스포트라이트 키·토큰) + 코스메틱·배틀패스 재화다. 카드 업그레이드가 컬렉션 레벨을 올리고, 획득 재화가 신규 카드를, 과금이 코스메틱·배틀패스를 산다.
- Strength
- [진단] S7 진단축: 재화 복잡성(중~상·획득 트랙) · 획득 재화 페이싱(핵심 레버) · 과금-획득 결합(경계). 본작의 S7은 카드 획득 재화(스포트라이트 키·토큰)의 페이싱이 경제의 핵심 레버다.
- Tension
- 파워를 안 팔므로 경제의 실질 긴장은 "신규 카드 획득 속도"에 있고, 이 속도를 재화 페이싱으로 통제한다.
- Question
- 파워를 안 팔므로 경제의 실질 긴장은 "신규 카드 획득 속도"에 있고, 이 속도를 재화 페이싱으로 통제한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
전통 가챠가 아니라 "컬렉션 트랙"형 카드 획득
항목 정의·현재 구조. S8은 확률형 획득 구조다. 본작의 S8은 전통 가챠가 아니라 "컬렉션 트랙"형 카드 획득이다 — 카드팩·직접 판매가 아니라 컬렉션 레벨 풀·스포트라이트 캐시(준랜덤·선택 요소 혼합)로 카드를 획득한다.
- Strength
- 전통 CCG·가챠 RPG의 파워 판매 가챠를 제거한 것은 유저 친화·규제 안전의 강점이나, 카드 획득을 준랜덤·페이싱(컬렉션 트랙·스포트라이트)으로 통제해 "원하는 카드를 얻기 어렵다"는 마찰이 최대 페인포인트가 됐다.
- Tension
- [진단] S8 진단축: 획득 구조(컬렉션 트랙·준랜덤) · 획득 마찰(과상·핵심 병목) · 파워 비판매와의 관계(트레이드오프). 본작의 S8은 "파워 판매 가챠"를 없앤 대신 "카드 획득 마찰"이 실질 병목이 된 구조다.
- Question
- 획득 구조(컬렉션 트랙·준랜덤) · 획득 마찰(과상·핵심 병목) · 파워 비판매와의 관계(트레이드오프). 본작의 S8은 "파워 판매 가챠"를 없앤 대신 "카드 획득 마찰"이 실질 병목이 된을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
코스메틱(카드 변형·6단계 업그레이드) + 배틀패스(시즌) + 획득 가속 재화·번들
항목 정의·현재 구조. S9는 직접 판매·과금 상품의 구조다. 본작의 S9는 코스메틱(카드 변형·6단계 업그레이드) + 배틀패스(시즌) + 획득 가속 재화·번들이 축이다. 카드 성능은 판매 상품에 없다.
- Strength
- [진단] S9 진단축: 상품 유형(코스메틱·패스·비파워) · 진입 전환(중·배틀패스) · 획득 가속 상품(경계). 본작의 S9는 파워 없는 상품(코스메틱·배틀패스)이 유저 친화·규제 안전의 상점이다.
- Tension
- 핵심 포인트·병목. 코스메틱·배틀패스의 파워 없는 상점이 유저 친화·규제 안전이나, 획득 가속 상품이 정체성 경계이고 매출 상단이 코스메틱 수요에 제한되는 것이 S9의 특징이다.
- Question
- 핵심 포인트·병목. 코스메틱·배틀패스의 파워 없는 상점이 유저 친화·규제 안전이나, 획득 가속 상품이 정체성 경계이고 매출 상단이 코스메틱 수요에 제한되는 것이 S9의 특징이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
시즌·신규 카드·지역 공급 + 마블 IP 컬래버 + 퍼블리싱(누버스→변동)
항목 정의·현재 구조. S10은 라이브옵스·이벤트·UA의 지속 운영 구조다. 본작의 S10은 시즌·신규 카드·지역 공급 + 마블 IP 컬래버 + 퍼블리싱(누버스→변동)이 축이다. 마블 IP와 신규 카드 시즌이 신선도·리텐션을 만든다.
- Strength
- [진단] S10 진단축: 라이브옵스 신선도(상·신규 카드·IP) · 매출 안정화(정점 후 $8~9M) · 퍼블리싱 변동(리스크). 본작의 S10은 마블 IP·신규 카드 시즌의 라이브옵스가 신선도를 만드나, 매출이 정점($13.8M) 후 안정화($8~9M/월)됐다.
- Tension
- 핵심 포인트·병목. 마블 IP·신규 카드 라이브옵스가 신선도를 만드나 매출은 정점 후 안정화·퍼블리싱 변동 리스크 — 파워 비판매 상단 제한·획득 마찰이 매출 정체의 구조적 배경인 것이 S10의 핵심이다.
- Question
- 핵심 포인트·병목. 마블 IP·신규 카드 라이브옵스가 신선도를 만드나 매출은 정점 후 안정화·퍼블리싱 변동 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?