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Marvel Snap

S020 · SFA

Marvel Snap · System evidence

marvel-snap.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-11
Provenance registry baseline
2026-07-11

RESEARCH_OVERVIEW · 00_MarvelSnap_BaseAnalysis_2026-07-11.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · MarvelSnap_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-11.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

3개 지역·6턴·스냅의 초단타 CCG

항목 정의·현재 구조. S1은 장르 정체성과 코어 루프의 기본 골격이다. 본작의 S1은 3개 지역·6턴·스냅의 초단타 CCG로 규정된다. 유저는 덱 12장으로 3개 지역에 6턴간 카드를 배치해 2곳 이상을 장악하고, 유리 판단 시 스냅으로 판돈(랭킹 큐브)을 2배로 올린다. 매치는 3~5분이다.

Strength
[진단] S1 진단축: 접근성(최상·초단타) · 전략 밀도(상·스냅 심리전) · 혁신성(상·판돈 메커닉). 본작의 S1은 초단타 접근성과 스냅 심리전의 결합이 CCG를 혁신한 강점이다.
Tension
하스스톤·MTG의 긴 매치·깊은 덱을 3~5분·12장으로 압축해 모바일 대중을 넓히면서도, 스냅(판돈 2배)이 매 매치에 기댓값·심리전 긴장을 넣어 전략 밀도를 유지했다.
Question
하스스톤·MTG의 긴 매치·깊은 덱을 3~5분·12장으로 압축해 모바일 대중을 넓히면서도, 스냅(판돈 2배)이 매 매치에 기댓값·심리전 긴장을 넣어 전략 밀도를 유지했다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

카드 컬렉션 확장(컬렉션 레벨) + 랭킹 상승 + 덱 아키타입 탐구

항목 정의·현재 구조. S2는 장기 성장 콘텐츠의 결이다. 본작의 S2는 카드 컬렉션 확장(컬렉션 레벨) + 랭킹 상승 + 덱 아키타입 탐구다. 성장이 전투력 수치가 아니라 카드 풀 확장·덱 구성·랭킹으로 체감된다.

Strength
[진단] S2 진단축: 성장 매개(카드 획득·핵심) · 성장 예측가능성(하·컬렉션 트랙 랜덤) · 덱 다양성(상). 본작의 S2는 성장이 곧 카드 획득에 매개되나 그 획득이 준랜덤·페이싱이라 예측가능성이 낮은 것이 구조적 긴장이다.
Tension
[진단] S2 진단축: 성장 매개(카드 획득·핵심) · 성장 예측가능성(하·컬렉션 트랙 랜덤) · 덱 다양성(상). 본작의 S2는 성장이 곧 카드 획득에 매개되나 그 획득이 준랜덤·페이싱이라 예측가능성이 낮은 것이 구조적 긴장이다.
Question
성장 매개(카드 획득·핵심) · 성장 예측가능성(하·컬렉션 트랙 랜덤) · 덱 다양성(상). 본작의 S2는 성장이 곧 카드 획득에 매개되나 그 획득이 준랜덤·페이싱이라 예측가능성이 낮은을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

랭킹 큐브 경쟁이 코어

항목 정의·현재 구조. S3은 유저 간 경쟁·서열의 구조다. 본작의 S3은 랭킹 큐브 경쟁이 코어다 — 스냅으로 건 큐브를 따고 잃으며 랭크를 올리는 것이 주된 경쟁·성취 축이다.

Strength
[진단] S3 진단축: 경쟁 강도(상·랭킹 큐브) · 경쟁-과금 연동(간접·파워 비판매) · 공정성(상·파워 비판매의 효과). 본작의 S3은 파워를 팔지 않아 경쟁이 상대적으로 공정한 것이 구조적 강점이다.
Tension
다만 카드 획득 마찰(S2·S8) 때문에 신규·무과금 유저가 강한 카드 풀에 접근하기 느려, "직접 P2W는 없으나 획득 속도 격차"가 간접적 경쟁 불균형을 만드는 경계는 있다.
Question
다만 카드 획득 마찰(S2·S8) 때문에 신규·무과금 유저가 강한 카드 풀에 접근하기 느려, "직접 P2W는 없으나 획득 속도 격차"가 간접적 경쟁 불균형을 만드는 경계는 있다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

얇다(경쟁·개인 중심)

항목 정의·현재 구조. S4는 협력·소셜의 구조다. 본작의 S4는 얇다(경쟁·개인 중심)다 — 실시간 협력·길드가 코어가 아니며, 커뮤니티(덱 공유·메타 토론)가 외부 층위에 있다.

Strength
CCG·랭킹 특성상 협력·길드가 코어에 부재하며, 이는 장르 정합적이나 소셜 락인 부재로 리텐션을 개인 랭킹·수집(S2·S3)·라이브옵스(S10)에 의존시킨다.
Tension
핵심 포인트·병목. 협력·길드 구조적 부재로 리텐션이 개인 랭킹·수집·라이브옵스에 의존 — 메타 커뮤니티가 준소셜 보조인 것이 S4의 위상이다.
Question
핵심 포인트·병목. 협력·길드 구조적 부재로 리텐션이 개인 랭킹·수집·라이브옵스에 의존 — 메타 커뮤니티가 준소셜 보조인 것이 S4의 위상이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

초단타 매치 반복 + 신규 카드·시즌 공급 + 지역(location) 풀 변주

항목 정의·현재 구조. S5는 콘텐츠 소비·공급의 아키텍처다. 본작의 S5는 초단타 매치 반복 + 신규 카드·시즌 공급 + 지역(location) 풀 변주다. 3~5분 매치가 무한 반복을, 신규 카드·시즌·지역이 메타 변화·신선도를 공급한다.

Strength
[진단] S5 진단축: 반복 지속성(상·초단타) · 메타 신선도 공급(상·신규 카드) · 콘텐츠-획득 결합(핵심 긴장). 본작의 S5는 초단타 반복성·신규 카드 메타 갱신이 강점이나, 신규 카드가 곧 획득 마찰(S8)과 결합되는 것이 긴장이다.
Tension
[진단] S5 진단축: 반복 지속성(상·초단타) · 메타 신선도 공급(상·신규 카드) · 콘텐츠-획득 결합(핵심 긴장). 본작의 S5는 초단타 반복성·신규 카드 메타 갱신이 강점이나, 신규 카드가 곧 획득 마찰(S8)과 결합되는 것이 긴장이다.
Question
반복 지속성(상·초단타) · 메타 신선도 공급(상·신규 카드) · 콘텐츠-획득 결합(핵심 긴장). 본작의 S5는 초단타 반복성·신규 카드 메타 갱신이 강점이나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

카드 컬렉션 확장 + 카드 업그레이드(코스메틱 변형)

항목 정의·현재 구조. S6은 성장 시스템의 메커닉이다. 본작의 S6은 카드 컬렉션 확장 + 카드 업그레이드(코스메틱 변형)다. 결정적으로 카드 성능(파워) 성장은 판매하지 않으며, 성장은 카드 풀 확장(수평)과 코스메틱 업그레이드(외형)로 국한된다.

Strength
[진단] S6 진단축: 성장 유형(수평·수집 중심) · 파워 수직 성장(부재·핵심 강점) · 성장-획득 종속(핵심). 본작의 S6은 파워 수직 성장 부재가 핵심 강점이자 정체성이다.
Tension
핵심 포인트·병목. 파워 수직 성장 부재(핵심 강점·정체성)이나, 성장(카드 획득)이 준랜덤·페이싱에 종속 — 파워 비판매의 대가가 획득 게이팅인 것이 S6의 핵심이다.
Question
핵심 포인트·병목. 파워 수직 성장 부재(핵심 강점·정체성)이나, 성장(카드 획득)이 준랜덤·페이싱에 종속 — 파워 비판매의 대가가 획득 게이팅인 것이 S6의 핵심이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

컬렉션 레벨 재화(업그레이드) + 카드 획득 재화(스포트라이트 키·토큰) + 코스메틱·배틀패스 재화

항목 정의·현재 구조. S7은 재화 순환·경제 구조다. 본작의 S7은 컬렉션 레벨 재화(업그레이드) + 카드 획득 재화(스포트라이트 키·토큰) + 코스메틱·배틀패스 재화다. 카드 업그레이드가 컬렉션 레벨을 올리고, 획득 재화가 신규 카드를, 과금이 코스메틱·배틀패스를 산다.

Strength
[진단] S7 진단축: 재화 복잡성(중~상·획득 트랙) · 획득 재화 페이싱(핵심 레버) · 과금-획득 결합(경계). 본작의 S7은 카드 획득 재화(스포트라이트 키·토큰)의 페이싱이 경제의 핵심 레버다.
Tension
파워를 안 팔므로 경제의 실질 긴장은 "신규 카드 획득 속도"에 있고, 이 속도를 재화 페이싱으로 통제한다.
Question
파워를 안 팔므로 경제의 실질 긴장은 "신규 카드 획득 속도"에 있고, 이 속도를 재화 페이싱으로 통제한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

전통 가챠가 아니라 "컬렉션 트랙"형 카드 획득

항목 정의·현재 구조. S8은 확률형 획득 구조다. 본작의 S8은 전통 가챠가 아니라 "컬렉션 트랙"형 카드 획득이다 — 카드팩·직접 판매가 아니라 컬렉션 레벨 풀·스포트라이트 캐시(준랜덤·선택 요소 혼합)로 카드를 획득한다.

Strength
전통 CCG·가챠 RPG의 파워 판매 가챠를 제거한 것은 유저 친화·규제 안전의 강점이나, 카드 획득을 준랜덤·페이싱(컬렉션 트랙·스포트라이트)으로 통제해 "원하는 카드를 얻기 어렵다"는 마찰이 최대 페인포인트가 됐다.
Tension
[진단] S8 진단축: 획득 구조(컬렉션 트랙·준랜덤) · 획득 마찰(과상·핵심 병목) · 파워 비판매와의 관계(트레이드오프). 본작의 S8은 "파워 판매 가챠"를 없앤 대신 "카드 획득 마찰"이 실질 병목이 된 구조다.
Question
획득 구조(컬렉션 트랙·준랜덤) · 획득 마찰(과상·핵심 병목) · 파워 비판매와의 관계(트레이드오프). 본작의 S8은 "파워 판매 가챠"를 없앤 대신 "카드 획득 마찰"이 실질 병목이 된을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

코스메틱(카드 변형·6단계 업그레이드) + 배틀패스(시즌) + 획득 가속 재화·번들

항목 정의·현재 구조. S9는 직접 판매·과금 상품의 구조다. 본작의 S9는 코스메틱(카드 변형·6단계 업그레이드) + 배틀패스(시즌) + 획득 가속 재화·번들이 축이다. 카드 성능은 판매 상품에 없다.

Strength
[진단] S9 진단축: 상품 유형(코스메틱·패스·비파워) · 진입 전환(중·배틀패스) · 획득 가속 상품(경계). 본작의 S9는 파워 없는 상품(코스메틱·배틀패스)이 유저 친화·규제 안전의 상점이다.
Tension
핵심 포인트·병목. 코스메틱·배틀패스의 파워 없는 상점이 유저 친화·규제 안전이나, 획득 가속 상품이 정체성 경계이고 매출 상단이 코스메틱 수요에 제한되는 것이 S9의 특징이다.
Question
핵심 포인트·병목. 코스메틱·배틀패스의 파워 없는 상점이 유저 친화·규제 안전이나, 획득 가속 상품이 정체성 경계이고 매출 상단이 코스메틱 수요에 제한되는 것이 S9의 특징이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

시즌·신규 카드·지역 공급 + 마블 IP 컬래버 + 퍼블리싱(누버스→변동)

항목 정의·현재 구조. S10은 라이브옵스·이벤트·UA의 지속 운영 구조다. 본작의 S10은 시즌·신규 카드·지역 공급 + 마블 IP 컬래버 + 퍼블리싱(누버스→변동)이 축이다. 마블 IP와 신규 카드 시즌이 신선도·리텐션을 만든다.

Strength
[진단] S10 진단축: 라이브옵스 신선도(상·신규 카드·IP) · 매출 안정화(정점 후 $8~9M) · 퍼블리싱 변동(리스크). 본작의 S10은 마블 IP·신규 카드 시즌의 라이브옵스가 신선도를 만드나, 매출이 정점($13.8M) 후 안정화($8~9M/월)됐다.
Tension
핵심 포인트·병목. 마블 IP·신규 카드 라이브옵스가 신선도를 만드나 매출은 정점 후 안정화·퍼블리싱 변동 리스크 — 파워 비판매 상단 제한·획득 마찰이 매출 정체의 구조적 배경인 것이 S10의 핵심이다.
Question
핵심 포인트·병목. 마블 IP·신규 카드 라이브옵스가 신선도를 만드나 매출은 정점 후 안정화·퍼블리싱 변동 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?