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Lost Ark

S020 · SFA

Lost Ark · System evidence

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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_LostArk_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · LostArk_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 클래스 선택(캐릭터 가챠 아님) + 빌드

항목 정의·현재 구조(정합 — 클래스 선택 + 수직 재련). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 클래스 선택(캐릭터 가챠 아님) + 빌드(~레벨 10 전직·성별 연동·기어/각인/트라이포드/보석/카드), Combat 축 = 디아블로형 스킬 액션 ARPG + 재련(honing) 아이템 레벨(~8스킬·트라이포드 커스텀·회피/카운터/스태거·기믹 실행), Visual 축 = UE3 쿼터뷰(노후 엔진이나 강한 아트·연출)다.

Strength
[진단] CH(Character)는 중간 — 클래스 선택이라 캐릭터 가챠 수익 견인이 없다(리니지/4X·젠신과 대조). CB(Combat)는 강하다 — 스킬 액션 + 레이드 기믹 + 재련 파워가 코어(높은 실행 숙련). VI(Visual)는 중간~강…
Tension
극수직 재련의 진입·유지 벽
Question
극수직 재련의 진입·유지 벽을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

재련(honing)·각인(→아크 패시브)·트라이포드·카드·보석·(구)엘릭서/초월 + 숙제(일일 카오스 던전·가디언 레이드·우나의 과제)

항목 정의·현재 구조(수직 + 숙제). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 재련(honing)·각인(→아크 패시브)·트라이포드·카드·보석·(구)엘릭서/초월 + 숙제(일일 카오스 던전·가디언 레이드·우나의 과제)의 수직 파워 파밍이다. Supplementary/Limited는 레이드 릴리즈·이벤트·캐치업 패스·(비파워)생활·모코코·라포트다. 진척은 아이템 레벨(극수직)이며 모든 성장이 재련 재료·골드·현금(골드 브릿지)에 게이팅된다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 숙제 의무·재련 도박·주간 로크아웃·레이드 게이트가 재투자를 상시화한다.
Tension
수직 재련 벽·숙제 피로
Question
수직 재련 벽·숙제 피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

PvE 레이드가 코어

항목 정의·현재 구조(PvE 레이드 코어 + 기어 정규화 PvP — 차별 시그니처). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 PvE 레이드가 코어다 — ① 군단장 레이드(8인·2파티·게이트·주간 로크아웃·부활 없음·발탄~아칸~카제로스), ② 어비스 던전·가디언 레이드의 협동 도전이다. PvP(아레나)는 기어 완전 정규화(장비·각인·보석·카드·트라이포드 무효·순수 스킬/빌드)로, 팀 데스매치·경쟁전(ELO·시즌)이 있으나 부수 모드다.

Strength
[진단] F(Flow & Fairness)는 강하다(본작 강점) — PvP 기어 정규화로 과금이 PvP를 사지 않고, 레이드도 실행 공정이라 공정성이 높다(리니지 F=최저·BDM·4X 지갑 결정과 극명한 대조). S(Structure)는 강하다…
Tension
레이드 입장의 아이템 레벨(재련) 게이팅
Question
레이드 입장의 아이템 레벨(재련) 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

8인 레이드 파티가 코어 사회 단위

항목 정의·현재 구조(8인 레이드 코어). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 8인 레이드 파티가 코어 사회 단위다. RTC(실시간 전투 협동)=군단장 레이드(8인·2파티·기믹 조율·서포터 2/딜러 6)·어비스·가디언이 지배적이고, TASK(과제형)=숙제·원정대(계정 로스터)·6캐릭터 골드 상한, COMM(커뮤니티형)=길드·고정 파티(static)·프로그/리클리어 커뮤니티다. 고정 파티·리클리어 그룹이 주된 사회적 결속이며, 파티 찾기(아이템 레벨·클리어 증명 게이트키핑)가 매칭을 매개한다.

Strength
[진단] Social Capital은 강하다 — 신뢰·네트워크가 고정 파티·리클리어·프로그로 축적돼 리텐션을 락한다(8인 실시간 협동이 코어). 단 아이템 레벨·클리어 증명 게이트키핑이 신규·저스펙 배제를 제도화해 사회 자본의 진입장벽이 크다.
Tension
게이트키핑의 신규·저변 배제
Question
게이트키핑의 신규·저변 배제을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

수직 재련-파워 허브가 레이드 접근을 게이팅하는 레이드 트레드밀

항목 정의·현재 구조(수직 레이드 트레드밀). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 수직 재련-파워 허브가 레이드 접근을 게이팅하는 레이드 트레드밀이다. 코어 허브는 "숙제·레이드 → 골드·재료 → 재련 → 아이템 레벨"이고, Periphery는 경쟁(레이드·PvP)·협력(8인 파티·원정대)·수집(생활·모코코)이 파워를 소비·득점하되 아이템 레벨이 하드 게이트다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(수직 재련-레이드 트레드밀). Motivation은 하드코어 편중이다 — Killer(정규화 PvP)·Achiever(아이템 레벨·레이드)·Socializer(고정 파티)는 충족되나 Explorer·캐주얼 축은 게이팅으로 얕다.
Tension
수직 트레드밀의 진입·유지 벽
Question
수직 트레드밀의 진입·유지 벽을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

아이템 레벨(item level)

항목 정의·현재 구조(정합 — 극수직 아이템 레벨). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 아이템 레벨(item level)이다. Internal=재련(honing)·(구)엘릭서/초월·트라이포드·스킬, External=각인(→아크 패시브)·보석·카드·아바타 스탯·능력석, Meta=원정대(로스터)·아크 패시브/아크 그리드(1700+)·계층(T1~T4)이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 극수직·무한(아이템 레벨·계층 리셋). Reinforcement는 강하다(재련·레이드 해금 즉시 체감). Investment는 강하나 계층 리셋·감가 — 투자가 수직 아이템 레벨이나 계층 전환(T3→T4)·인플레가 매몰을 감가한다.
Tension
극수직 게이팅·계층 리셋의 진입·매몰 벽
Question
극수직 게이팅·계층 리셋의 진입·매몰 벽을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Trade/Primary=골드(거래 경제·재련·경매장·2025 일부 귀속 골드화)

항목 정의·현재 구조(골드 경제 + 공식 현금↔골드 브릿지 — 구조 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Trade/Primary=골드(거래 경제·재련·경매장·2025 일부 귀속 골드화), Premium=로얄 크리스탈(현금 전용)·블루 크리스탈(프리미엄·인게임/현금), Basic=실링(귀속), 재련재=파괴석/수호석/돌파석/융화재료·아크라시움(T4), 거래세=페온(구매자 부담), 파워=보석이다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 중간(P2W-lite) — 골드 브릿지·마리 상점·재련 가속이 진행을 판매하되 직접 파워 가챠·PvP 과금은 없다(리니지/BDM보다 완화). Faucet & Sink는 강하나 봇 붕괴. Pricing(P)은 진행 가속형(골드 브릿지·마리 재료·크리스탈 오라). Gating은 재련…
Tension
봇-골드 경제 붕괴
Question
봇-골드 경제 붕괴을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 캐릭터/클래스 가챠가 없다

항목 정의·현재 구조(캐릭터 가챠 없음 — 재련 도박 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 캐릭터/클래스 가챠가 없다(클래스 선택). 결합 기제는 재련(honing) 도박이다 — ① 재련(RNG 성공률·실패 보너스·장인의 기운 피티(100% 시 보장)·상급 재련은 고정 진행), ② 품질 리롤(품질 0~100·피티 없음·순수 골드 RNG), ③ 능력석 세공(자기조정 확률), ④ 보석(3합성 100%·타입 50/50 RNG·주로 골드 구매)…

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 재련·품질·세공의 변동비율 RNG가 강한 탐닉. P(Probability)는 공시(법정)+재련 피티 — 확률 공시·장인의 기운이 4X 무피티보다 투명(단 품질은 무피티). S(Safety & Fairness)는 중간…
Tension
재련 RNG·현금 가속의 P2W-lite
Question
재련 RNG·현금 가속의 P2W-lite을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

로얄 크리스탈(400/800/2,000)·마리의 비밀 상점(재료 블루 크리스탈 직판·핵심)·크리스탈 오라(QoL 구독)·페온·펫·익스프레스/파워패스(캐치업)·스탯 아…

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 로얄 크리스탈(400/800/2,000)·마리의 비밀 상점(재료 블루 크리스탈 직판·핵심)·크리스탈 오라(QoL 구독)·페온·펫·익스프레스/파워패스(캐치업)·스탯 아바타(영웅 +1%·전설 +2%)·아크 패스(배틀패스)다. In-game Currency Shop은 골드·크리스탈 거래소다. Specialty는 요즈의 항아리(코스메틱 가챠)·성장/파운더 패키지다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 브릿지·마리·오라·페온·패스·아바타의 깊은 다축. S(Scarcity)는 중간 — 한정 코스메틱·이벤트·레이드 게이트 FOMO(경쟁 FOMO는 정규화로 약함). V(Value Ladder)는 진행 가속 완전형(F2P 브릿지~고래 재련). E(Economy Control)는…
Tension
진행 가속 수요의 재련 벽·봇 종속
Question
진행 가속 수요의 재련 벽·봇 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

신 레이드 릴리즈(군단장·카제로스 — 텐트폴)·주간 로크아웃

항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Challenge & Competitive에는 신 레이드 릴리즈(군단장·카제로스 — 텐트폴)·주간 로크아웃이, Reward & Economy에는 아크 패스(배틀패스)·성장/캐치업 이벤트(모코코 챌린지 익스프레스·파워패스·카제로스 파워패스)가, Engagement에는 출석·숙제(일일/주간)·트위치/치지직 드롭이 놓인다. 주간 리셋(수요일)이 레이드 로크아웃·골드 상한을 리셋해 부캐 군단을 구동한다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 숙제·주간 리셋·출석이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 강하다 — 8인 레이드·고정 파티·드롭이 사회적 결속을 구동(정규화 PvP e스포츠는 소규모). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간…
Tension
신 레이드 재련 지출의 진입·이탈 양날
Question
신 레이드 재련 지출의 진입·이탈 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?