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Infinity Nikki

S020 · SFA

Infinity Nikki · System evidence

infinity-nikki.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_InfinityNikki_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · InfinityNikki_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 단일 여주 Nikki + 고양이 Momo

항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — Combat 축 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작은 딥 전투가 약해 부분 미스핏이다. Character 축 = 단일 여주 Nikki + 고양이 Momo이며, 여기서 "유닛"은 캐릭터가 아니라 의상 컬렉션(수백 벌)이다 — 뽑고 모으는 대상이 캐릭터가 아니라 옷이다.

Strength
[진단] CH(Character)는 중간~강 — 유닛이 캐릭터가 아니라 의상 컬렉션이라 수집 몰입은 강하나 캐릭터 다양성·서사 결합은 얕다.
Tension
수익 앵커의 구조적 유약(파워 게이팅 부재)
Question
수익 앵커의 구조적 유약(파워 게이팅 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

무료 능력 트랙

항목 정의·현재 구조(미적/수집 성장 — 이중 트랙). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 무료 능력 트랙(Miracle/능력 아웃핏·Heart of Infinity 스킬트리·Whimstars/재료 크래프트·탐험 진행)과 ② 미적/컬렉션 트랙(의상 수집·의상 진화[스타일 스탯 강화·예: "Born Flawless" 17,922 Cool]·스타일 배틀 점수)의 이중이다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 중간~강 — 컬렉션 완성 강박·리런 FOMO는 강하나, 파워 FOMO(강제 게이팅) 부재로 지출 강도는 LADS/원신보다 낮다.
Tension
파워 강제 부재로 인한 리텐션 유약
Question
파워 강제 부재로 인한 리텐션 유약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 stakes-PvP·대인 랭크 대전이 없다

항목 정의·현재 구조(무 stakes-PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 stakes-PvP·대인 랭크 대전이 없다(코지 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 미적 점수 경쟁이다 — ① 스타일 배틀(Stylist Duel·5속성 테마 점수제 vs AI/팩션·Sali/Farini 등 격파 후 지역 팩션 반복), ② Mira Crown(Merit Arena·스타일 배틀 리더보드), ③ Starlight Contest(테마 스타일 컨테스트·비동기 순위)다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 미적 P2W 뉘앙스 — 대인 공정성 개념은 성립하지 않으나 고레어 의상=점수 우위가 잔여(단 stakes 없음). S(Structure)는 약하다…
Tension
경쟁-과금 엔진의 부재(재매핑)
Question
경쟁-과금 엔진의 부재(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작의 협동은 매우 얇다

항목 정의·현재 구조(경량 co-op — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동은 매우 얇다(싱글플레이 코어). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경량 RTC/ASC만 존재한다 — co-op 멀티플레이(v1.5 추가·오픈월드 탐험/사진 함께)·DIY Workshop·사진 공유다. 길드·혈맹·공동 목표(TASK)·조직(COMM)·공유 인스턴스 전투가 없다. 협동이 리텐션·매출의 코어가 아니며, v1.5에서 co-op은 오히려 불안정(버그)의 진원이었다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내)/강하다(게임 밖) — 게임 내 협동·조직·길드가 부재해 사회 결속이 얕으나(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), 게임 밖 파라소셜 아닌 소비자 연대 팬덤이 강한 통제력(girlcott)을 행사한다.
Tension
게임 내 사회 락의 부재
Question
게임 내 사회 락의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

탐험-수집 코어 + 병행 미적/스타일 허브

항목 정의·현재 구조(탐험-수집 코어 + 미적/스타일 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 탐험-수집 코어 + 병행 미적/스타일 허브이며 의상이 둘을 잇는 자산이다. 코어 허브는 "오픈월드 탐험·수집(Whimstars) → 무료 능력 아웃핏(진행) + 의상 수집(미적)"이고, Periphery는 스타일 배틀(Mira Crown·Starlight)·이벤트·DIY가 미적 자산을 소비·표현한다.

Strength
[진단] Core Loop는 중간~강(코지 탐험·수집·드레스업의 안정 루프이나 파워 강제 없음). Motivation은 미적/탐험 편중 — Explorer(탐험·수집)·Achiever(컬렉션 완성)·미적 표현형은 극대 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(조직)는 얕다(무 stakes-PvP·무 길드).…
Tension
파워 게이팅 부재로 인한 경제-콘텐츠 유약
Question
파워 게이팅 부재로 인한 경제-콘텐츠 유약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력이 아니라 탐험 능력 + 컬렉션/스타일 점수

항목 정의·현재 구조(미적/능력 성장 — 파워 아님). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력이 아니라 탐험 능력 + 컬렉션/스타일 점수다. Internal=의상 진화(강화·스타일 스탯[예: Cool 17,922])·External=능력 아웃핏(Heart of Infinity 스킬트리·Whimstars/재료 크래프트·글라이드/정화/낚시)·Meta=의상 컬렉션 완성·스타일 컨테스트 순위·Compendium이다.

Strength
[진단] Progression Curve는 미적/능력(수평) — 파워 수직 크립이 없어 접근성이 높으나 진척 강제력이 약함. Reinforcement는 중간 — 능력 획득·컬렉션 채움·스타일 점수는 체감되나 즉각 파워 보상이 없음. Investment는 중간~강…
Tension
진척 강제력의 유약(파워 크립 부재)
Question
진척 강제력의 유약(파워 크립 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Diamonds(프리미엄·태스크 획득·120=1풀)·Stellarite(유료 충전·1:1→Diamonds)

항목 정의·현재 구조(미적 가챠 스파인 — 파워 절연). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Diamonds(프리미엄·태스크 획득·120=1풀)·Stellarite(유료 충전·1:1→Diamonds), 가챠 통화=Revelation Crystals(핑크·한정 배너)·Resonite Crystals(블루·상시 배너), Soft=Bling(염색/크래프트·Surprise-O-Matic 20,000/풀)…

Strength
[진단] Monetization(M)은 중간 — 가챠 + 의상 팩 + 월카드/패스가 시리즈 최강 런치를 냈으나 파워 결합 부재로 지출 강제가 약해 매출이 급감(정점 대비 ~69%·중국 편중). Faucet & Sink는 중간~강(탐험/데일리 배포 ↔ 가챠·완성 소비)이나 파워 싱크 부재. Pricing(P)은 미적…
Tension
파워 절연으로 인한 수익 앵커의 유약
Question
파워 절연으로 인한 수익 앵커의 유약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작 가챠는 캐릭터/무기/전투 파워 가챠가 아니라 "코스메틱 의상 가챠"

항목 정의·현재 구조(코스메틱 가챠 — 파워 결합 약함). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치한다(가챠 존재·미스핏 아님). 단 본작 가챠는 캐릭터/무기/전투 파워 가챠가 아니라 "코스메틱 의상 가챠"이며, 획득물이 스타일 배틀 점수·미적 완성·컬렉션을 구동한다(파워 결합 약함). 구조가 독특하게 조각(piece) 단위다 — ① 상시 배너(Distant Sea·고정 5성 4벌), ② 한정 배너(Featured Resonance·신 5성 세트)다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 중간~강 — 조각 수집·완성 근접·미적 리빌의 변동비율이나, 조각 단위가 단발 잭팟감을 희석. P(Probability)는 공시(투명)+피티 20…
Tension
코스메틱 가챠의 결합 약함 = 지출 강제 유약
Question
코스메틱 가챠의 결합 약함 = 지출 강제 유약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Stellarite 충전·의상 팩·월카드(Monthly Gifts·일일 Diamonds)·Weekly Gains(일일 Vital Energy)·배틀패스(Distant…

항목 정의·현재 구조(미적 가치 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Stellarite 충전·의상 팩·월카드(Monthly Gifts·일일 Diamonds)·Weekly Gains(일일 Vital Energy)·배틀패스(Distant Anthem=유료 Mira Journey)다. In-game Currency Shop은 Diamonds·Bling·크래프트 상점이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간~강 — 월카드·패스·의상 팩·가챠의 미적 가치 다축. S(Scarcity)는 강하다 — 한정 배너·리런 불확실·놓친 한정=빈 슬롯의 미적 FOMO. V(Value Ladder)는 미적 가치형·마찰 잔여…
Tension
미적 지출의 자발성 종속
Question
미적 지출의 자발성 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

버전 업데이트(신 지역·v2.0 리뉴얼·v2.8 Heaven's Reach/Itzaland)·한정 Resonance 배너(신 5성 의상·리런 불확실)·월카드/배틀패스

항목 정의·현재 구조(미적 배너·컨테스트 트레드밀). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 지역·v2.0 리뉴얼·v2.8 Heaven's Reach/Itzaland)·한정 Resonance 배너(신 5성 의상·리런 불확실)·월카드/배틀패스가, Engagement에는 데일리·시즌 이벤트(check-in·Fun to Play·예: "Jolly Shroomfair")·DIY/사진이…

Strength
[진단] H(Habit)는 중간~강 — 데일리·check-in·시즌 이벤트가 접속 습관을 고정하나 파워 데일리 강제는 약함. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 조직은 없으나 게임 밖 팬덤이 강함(girlcott). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
Tension
미적 FOMO의 리런 불확실 신뢰 누수
Question
미적 FOMO의 리런 불확실 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?