S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 기사(knight) 캐릭터 수집
항목 정의·현재 구조(정합 — 단, OF 축이 통주저음). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+액션 정합). Character 축 = 기사(knight) 캐릭터 수집(SR 등급 확인·Lisbeth Leonhart·Violet·Jan·사전등록 SR Knight Tia 등·3인 태그팀 편성 단위), Combat 축 = 2D 픽셀 사이드스크롤 수동 액션(회피·패링·카운터로 적 공격에 대응·태그팀 교대 콤보·Link System 연계)…
- Strength
- [진단] CH(Character)는 중~강 — 기사 수집·태그팀 편성 구조는 명확하나 라이브 튜닝·상위 등급 미확인. CB(Combat)는 강 — 수동 픽셀 액션(회피/패링/카운터·태그 콤보·Link System)이 차별 코어이자 조작 숙련 여지의 원천. VI(Visual)는 강…
- Tension
- Operational Foundation의 구조적 누수
- Question
- Operational Foundation의 구조적 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
수집 기사 성장 트랙
항목 정의·현재 구조(검증 이전 종료 — 구조 배치 중심). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 수집 기사 성장 트랙(기사 레벨·강화·태그팀 편성 강화·Link System 연계 성장 — 세부 수치 미확인)과 ② 수동 액션 숙련 트랙(회피·패링·카운터·태그 타이밍의 플레이어 스킬 축적)의 이중이며, Supplementary/Limited는 스토리 챕터·경쟁 던전·미니게임·이벤트다.
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] C(Compulsion)는 중 — 수집(기사)+수동 액션의 이중 훅은 구조적으로 존재하나 라이브 강박 튜닝 미확인. M(Mastery)는 중~강 — 수동 액션(회피/패링/카운터·태그 타이밍)이 순수 가챠보다 큰 숙련 여지를 부여(본작의 차별 강점). R(Retention)은 약…
- Tension
- 리텐션 앵커의 신뢰 누수
- Question
- 리텐션 앵커의 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
경쟁 던전(competitive dungeons)
항목 정의·현재 구조(경쟁 던전 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작의 경쟁은 경쟁 던전(competitive dungeons) 형태로 확인되며 실시간 대인 PvP·랭크 매칭의 존재는 미확인이다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 비동기·스코어/클리어 기반 리더보드형 PvE 자기도전으로 추정된다 — 기사 편성·수동 액션 숙련으로 던전 스코어·클리어를 겨루는 구조로…
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 약 — 실시간 대인 공정성 개념이 성립하는지 미확인이며(대인 경쟁 확인 불가), PvE는 전투력(가챠) 게이팅에 수동 액션이 부분 완화. S(Structure)는 약…
- Tension
- 경쟁 엔진의 부재/미검증(재매핑)
- Question
- 경쟁 엔진의 부재/미검증(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
협동·멀티플레이·길드·거래의 존재는 접근 자료에서 확인되지 않으며 부재(추정)
항목 정의·현재 구조(협동 부재 추정 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에서 협동·멀티플레이·길드·거래의 존재는 접근 자료에서 확인되지 않으며 부재(추정)다(싱글플레이 픽셀 액션 RPG의 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 게임 내 협동 자본은 얇거나 부재로 추정되며, RTC(실시간 협동)·TASK(공동 목표)·COMM(조직)·ASC(비동기 소셜)의 확인된 구현이 없다. 프렌드·길드·공유 인스턴스·선물의 존재는 미확인이다.
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약 — 게임 내 협동·조직·길드·거래가 확인되지 않아 사회 결속이 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), 이용자를 서비스에 묶는 사회적 매듭이 부재하다.
- Tension
- 게임 내 사회 락의 부재
- Question
- 게임 내 사회 락의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"기사 가챠 → (분기) 전투력 + 수동 액션 → 픽셀 스테이지/스토리 클리어 → 자원·기사 → 재가챠/광고"
항목 정의·현재 구조(액션-수집 코어 + 런치에서 중단된 생애주기). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "기사 가챠 → (분기) 전투력 + 수동 액션 → 픽셀 스테이지/스토리 클리어 → 자원·기사 → 재가챠/광고"이고, Periphery는 경쟁 던전·미니게임·서사 선택이 파워·숙련을 소비·재미를 산출한다.
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] Core Loop는 중~강 — 액션+수집 루프 구조는 명확·차별적(수동 조작이 루프에 스킬 여지 부여). Motivation은 편중 — Achiever(수집·성장)·약간의 Killer(경쟁 던전)·Explorer(서사 선택)는 충족 여지가 있으나 Socializer(조직)는 부재(무협동)로…
- Tension
- 생애주기의 런치 중단(누수의 상부 구조)
- Question
- 생애주기의 런치 중단(누수의 상부 구조)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
수집 기사의 전투력 + 플레이어의 수동 액션 숙련
항목 정의·현재 구조(정합 — 수집 파워 + 수동 숙련·세부 미확인). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 수집 기사의 전투력 + 플레이어의 수동 액션 숙련의 이중이다. Internal=기사 레벨·강화·등급(SR+), External=기어·태그팀 편성·Link System 연계 강화(세부 수치 미확인), Meta=기사 컬렉션·서사 진행·조작 숙련이다.
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] Progression Curve는 중 — 수직 성장(기사 강화·등급) 구조는 존재하나 곡선·천장 미확인. Reinforcement는 중~강 — 수동 액션의 즉시 타격 피드백 + 수집 도파민이 강화 신호를 이중으로 제공(본작 차별 강점).
- Tension
- Investment 축의 붕괴(신뢰 누수의 극단)
- Question
- Investment 축의 붕괴(신뢰 누수의 극단)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium=Mana-Imbued Pages(가챠 재화·사전등록 10장 확인)
항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 광고 파우셋·자기부양 미검증). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Mana-Imbued Pages(가챠 재화·사전등록 10장 확인), 소프트 통화·스태미나·성장 재료는 존재가 유력하나 명칭·수치 미확인이다.
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] Faucet & Sink는 중 — 광고·이벤트 파우셋과 가챠 싱크의 골격은 존재하나 밸런스 라이브 검증 이전 종료. Pricing(P)은 미검증(약) — IAP 팩·가챠 가격 구조는 있으나 밸류·전환 라이브 데이터 미확인. Gating(G)은 중 — 스태미나/전투력 게이팅 추정(수치 미확인).
- Tension
- 경제 자기부양의 실패(OF 붕괴의 경제축)
- Question
- 경제 자기부양의 실패(OF 붕괴의 경제축)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
가챠는 기사 캐릭터 수집
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 파워 결합·수동 완화·투명성 미확인). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어·미스핏 불요). 가챠는 기사 캐릭터 수집이며 재화는 Mana-Imbued Pages다. 획득물(기사)은 전투 유닛이므로 가챠=전투 파워의 결합이 실재하나(원신형 계열)…
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] D(Dopamine)는 중~강 — 기사 수집 + 수동 액션 성취의 이중 변동비율 보상 구조는 존재(라이브 튜닝 미확인). P(Probability)는 미검증(약) — 확률 공시 수치를 확인할 수 없어 투명성이 미검증이며…
- Tension
- 확률 투명성의 미검증 + 사후 공정성 붕괴(신뢰 누수)
- Question
- 확률 투명성의 미검증 + 사후 공정성 붕괴(신뢰 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
IAP 팩·사전등록 보상·쿠폰 코드
항목 정의·현재 구조(하이브리드 상점 — 밸류 래더 미검증). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 IAP 팩·사전등록 보상·쿠폰 코드가 확인되며, 배틀패스·구독의 존재는 미확인이다. In-game Currency Shop(소프트 통화·재료 상점)의 세부와 리워드 광고 기반 무과금 획득/광고 제거 옵션은 존재가 유력하나 수치 미확인이다. Specialty(한정 스킨·성장 팩)의 존재도 미확인이다.
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] A(Architecture)는 중 — 팩+가챠+광고의 다축 상점 골격은 존재하나 세부·구독 미확인. S(Scarcity)는 약 — 한정성(한정 배너·기간 팩)의 구조는 유력하나 실태·강도 미확인.
- Tension
- 밸류 래더의 미검증
- Question
- 밸류 래더의 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
사전등록 이벤트(SR Knight Tia·프로필 프레임·Mana-Imbued Pages 10)·쿠폰 코드·런치 이벤트
항목 정의·현재 구조(런치 페이즈에서 중단된 LiveOps 생애주기). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 사전등록 이벤트(SR Knight Tia·프로필 프레임·Mana-Imbued Pages 10)·쿠폰 코드·런치 이벤트가, Engagement에는 데일리·스토리 진행이, Challenge에는 경쟁 던전·미니게임이 놓인다. 한정 배너·시즌 이벤트의 존재는 유력하나 구조·케이던스 미확인이다.
- Strength
- 유저 경험상 의미. [진단] H(Habit)는 약 — 데일리·이벤트의 습관 앵커가 무기한 점검으로 파괴됨(접속 습관이 굳기 전 서버 중단). S(Social Catalyst)는 약 — 이벤트의 사회 촉매(협동·경쟁 이벤트)가 얇거나 부재(무협동·경쟁 부차).
- Tension
- LiveOps 생애주기의 런치 중단(OF 붕괴의 표면)
- Question
- LiveOps 생애주기의 런치 중단(OF 붕괴의 표면)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?