S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 가챠 수집형
항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 가챠 수집형으로, 약 118종(5성 68·4성 50)이 7원소(炎·水·風·雷·草·氷·岩) × 무기 5종 × 4성/5성 레어도로 조직되고, 중복 입수는 성좌(Constellation) C0–C6로 직접 파워 강화된다. 캐릭터 획득은 MOBA식 해금이 아니라 가챠(Wish)가 코어다.
- Strength
- [진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 실시간 액션 + 원소반응이 액션 가챠 카테고리의 해자이자 HSR과의 차별이다.
- Tension
- 파워크리프·자산 진부화(OF)
- Question
- 파워크리프·자산 진부화(OF)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
개척 임무·스토리·오픈월드 탐색
항목 정의·현재 구조. S2는 반복 성장 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 개척 임무·스토리·오픈월드 탐색(신규 지역 100% 탐사·일곱신상·세계 임무 — HSR에 없는 본작 고유 기둥), ② 일일 의뢰(4건·60원석)·배틀패스, ③ 레진 소모 파밍(유물·돌파재·경험치·모라 비경)이다. Supplementary는 한정 이벤트(전투·탐색·미니게임)·세레니티 포트(하우징)·엔드게임 챌린지다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)·M(Mastery)는 강하다 — 유물 파밍 treadmill과 빌드 최적화·엔드게임 숙련이 강한 반복·숙련 동기를 만든다.
- Tension
- 유물 RNG 피로 + 레진 게이팅
- Question
- 유물 RNG 피로 + 레진 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 전무
항목 정의·현재 구조(전면 PvE — 구조적 부재). S3는 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 원신은 실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 전무하다 — 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Completion에 위치한다. 엔드게임 전투 챌린지는 나선 비경(Spiral Abyss, 12층·최대 36별·월16일 리셋·주기당 최대 800원석), 가상 극장(Imaginarium Theater, v4.7 상설·로스터 폭 요구·시즌 원소 지정)…
- Strength
- [진단] F(Flow & Fairness)는 중간(동일 조건 도전). R(Reinforcement)은 중간(주기 리프레시·원석 보상). 그러나 I(Identity & Status)는 약하다 — 랭킹·지위 경쟁 장치가 없어 사회적 경쟁 동기가 빈약하다(HSR과 동형, 본 파이프라인 MOBA군과 정반대).
- Tension
- 경쟁의 로스터 깊이 게이트화
- Question
- 경쟁의 로스터 깊이 게이트화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
실시간 협동(RTC)이 제한적으로 실재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 부분 부재). S4는 함께하는 경험과 사회적 자본을 진단하는 영역이다. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 원신은 실시간 협동(RTC)이 제한적으로 실재한다 — 최대 4인 co-op(AR16 해금·크로스플레이)으로 오픈월드·비경·보스 토벌을 공유할 수 있다. 이는 co-op이 전무한 자매작 HSR보다 나은 지점이다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 약하다 — 제한적 co-op은 있으나(HSR의 매우 약함보다 소폭 나음) 장기 커뮤니티 결속 장치(길드·공동 목표·기여 보상)가 부재하다.
- Tension
- 영속 사회 조직의 구조적 부재
- Question
- 영속 사회 조직의 구조적 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"Wish(신규 5성) 획득 → 육성(레벨·특성·무기·유물·성좌) → 콘텐츠 도전(스토리·오픈월드·엔드게임) → 레진 파밍 → 신규 욕구로 Wish 회귀"
항목 정의·현재 구조. S5는 성장·경쟁·협력을 하나의 생태계로 묶는 허브 영역이다. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "Wish(신규 5성) 획득 → 육성(레벨·특성·무기·유물·성좌) → 콘텐츠 도전(스토리·오픈월드·엔드게임) → 레진 파밍 → 신규 욕구로 Wish 회귀"의 단일 루프다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(높은 응집·서사·탐색 견인). Motivation은 강하다(수집 + 서사 + 탐색 삼중 동기, HSR의 수집+서사보다 넓음). 그러나 Economy–Content 정렬이 신규 5성에 과의존하고…
- Tension
- 신규 5성 구동 단일 루프
- Question
- 신규 5성 구동 단일 루프을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
캐릭터 레벨·돌파(20→90)·특성(1→10)·무기(정련 R1–R5)·유물(5부위 다층 RNG)·성좌(C0–C6)
항목 정의·현재 구조. S6는 "왜 계속 키우는가"를 결정하는 성장 엔진 영역이다. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=실시간 전투·원소반응·파티 운용 숙련, External=캐릭터 레벨·돌파(20→90)·특성(1→10)·무기(정련 R1–R5)·유물(5부위 다층 RNG)·성좌(C0–C6), Meta=모험등급(AR60)·월드레벨(WL0–9)·계정 자산이다. How 축은 In-game(레진 파밍)·Cash(가챠 한정 5성·무기·성좌) 혼합이다. 모든 파밍은 레진(상한 200·8분당 1)에 게이팅된다.
- Strength
- [진단] Investment·Meta 축은 강하다 — 성좌·무기·유물이 깊은 매몰비용과 계정 정체성을 만든다.
- Tension
- 파워 인플레이션 + 유물 RNG grind
- Question
- 파워 인플레이션 + 유물 RNG grind을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
창세결정(Genesis Crystal, 현금 충전)
항목 정의·현재 구조. S7은 재화 흐름·희소성·과금 동기를 통합 관리하는 경제 허브 영역이다. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=창세결정(Genesis Crystal, 현금 충전), 연성/Soft=원석(Primogem, Wish 직결·무료+유료), 소환 통화=인연의 인연(한정)·만남의 인연(상시), Soft=모라(육성 골드), Energy Gate=레진(원粹수지, 상한 200·8분당 1)이다. 부산물로 별진(Stardust)·성휘석(Starglitter)이 있다.
- Strength
- G(Gacha economy)는 강하다(가챠가 경제 구동). M(Monetization & Governance)은 중간~강이나 FTC 규제 내장 — 2025 $20M 합의로 확률·비용 공시가 법적 의무화됐다.
- Tension
- 신규 배너 수요 종속 + 레진 율속
- Question
- 신규 배너 수요 종속 + 레진 율속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
가챠가 곧 제품이며 파워를 판매
항목 정의·현재 구조(코어 — 미스핏 아님). S8은 확률형 상품 구조와 심리·경제 작동을 진단하는 영역이다. 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정면 적용한다. 가챠가 곧 제품이며 파워를 판매한다(MOBA 코스메틱 가챠와 근본적 대비). 캐릭터 이벤트 배너는 5성 기본 0.6%(소프트 ~74·하드 90뽑)·50/50(패배 시 차회 픽업 확정)·피티 이월에, 2024 Capturing Radiance(연속 50/50 패배 완화·유효 픽업률 ~55%·2연패 확률 22.5%로 감소)가 얹힌다.
- Strength
- [진단] D(Dopamine)·M(Meta-Gacha)는 강하다 — 가챠가 전체 경제·성장·이벤트를 구동하는 매출 심장이다.
- Tension
- 파워크리프 연동 soft-mandatory화
- Question
- 파워크리프 연동 soft-mandatory화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
공월의 축복(Welkin, $4.99 — 즉시 300결정 + 일 90원석×30 = 월 3,000원석 가치)
항목 정의·현재 구조. S9는 구매 전환과 통화 회수를 실행하는 상점 허브 영역이다. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 창세결정 패키지(첫 구매 2배)와 스타터·육성 팩이다. 월정액 공월의 축복(Welkin, $4.99 — 즉시 300결정 + 일 90원석×30 = 월 3,000원석 가치)이 젬당 단가 최우수이자 사실상 필수 진입점이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 강하다(용처별 상점 분리). S(Scarcity)는 중간~강(한정 배너·시즌). V(Value Ladder)는 강하다 — 저가 월정액($4.99)→BP($10)→대량 충전→성좌 whale의 다층 사다리가 명확하다(단 상단이 코스메틱이 아닌 파워). E(Economy Control)는…
- Tension
- 신규 5성 필수화 종속 상점 수요
- Question
- 신규 5성 필수화 종속 상점 수요을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
약 6주(42일) 버전 사이클(2개 배너 페이즈)
항목 정의·현재 구조. S10은 S1~S9를 실시간으로 활성화하는 라이브옵스 실행 엔진 영역이다. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 약 6주(42일) 버전 사이클(2개 배너 페이즈)이 라이브옵스 골격이다 — 각 배너 flip이 매출 이벤트(Sensor Tower: 약 3주마다 매출 스파이크)이며, 신규 메타 5성 데뷔(페이즈 I)가 최대 지출 트리거다.
- Strength
- [진단] H(Habit)·F(Scarcity)는 강하다 — 일일 + 6주 cadence가 강한 습관을, 한정 배너·신규 지역이 강한 FOMO·결제 피크를 만든다.
- Tension
- 신규 5성 배너 의존 + 매출 주기성
- Question
- 신규 5성 배너 의존 + 매출 주기성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?