S1 · BASIC CONFIGURATION
캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬형 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(캔디크러시·로열 매치 선례와 동형·본작이 복원 메타 원형), Character 축 = 집사 오스틴(Austin) 서사 호스트(수집·클래스·희소도 아닌 고정 마스코트·무스탯 — 단 서사 안내·복원 동반·페이크광고 훅 겸함·로열 매치 킹 로버트의 원형/조상)…
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 오스틴)는 약하나 브랜드·서사 강(무스탯이라 캐릭터 파워·수익 견인은 0이나, 오스틴이 서사·복원·광고 훅을 통합해 브랜드 자산은 강하며 킹 로버트의 원형). CB(재매핑: 매치3 엔진)는 강하다 — 스킬형 문제해결 루프·파워업이 도파민·리텐션의 코어이며…
- Tension
- 파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
- Question
- 파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
메인 매치3 레벨 체인 + 별 소비 정원 복원
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 진행 해금형 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 메인 매치3 레벨 체인 + 별 소비 정원 복원(13,000+ 레벨·주당 ~50 신규·재플레이 불가의 "전진형 파밍")이고, Supplementary/Limited는 시즌 패스(레벨 35+)·컬렉션(40+)·원정(43+)·팀(21+)·Fancy Feathers(75+)·Gardening Duties(101+) 등 레벨 구간별 단계 적층이다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 난도 스파이크·니어미스·이벤트 마감·라이프 게이트가 재도전·재접속을 상시화한다.
- Tension
- 성장의 난도-재도전 종속
- Question
- 성장의 난도-재도전 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
비동기 × PvE Competition
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬 기반 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 실시간·전투 PvP가 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Competition 사분면에 집중되나, 본작은 캔디크러시·로열 매치보다 경쟁 스위트가 풍부하다…
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — I(Identity & Status)는 약~중간(컵·리그·프로필 프레임은 있으나 영속 스킬 지위 위계는 얕음). S(Structure)는 강하다 — Golden League·6종+ 순위전·Team Bowling의 다층 구조(캔디크러시·로열 매치보다 경쟁 구조 두터움·본작 상대 강점).…
- Tension
- 스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장
- Question
- 스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
TASK·COMM 두 유형
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 캐주얼 사회 접착 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 전투형 RTC·ASC가 부재하고 TASK·COMM 두 유형에 집중된다(캔디크러시·로열 매치 선례와 동형·본작이 상대적으로 두터움). 팀(최대 50인·레벨 21·오픈/클로즈드·라이프 교환·채팅 500자·공동 리더 3·주간 Team Rating)이 코어로…
- Strength
- [진단] Social Capital은 중간~강이다 — 신뢰·네트워크가 라이프/카드 나눔·팀 성과로 축적돼 리텐션을 구동하나, 코인 마스터·모노폴리 고!의 트레이딩/습격 바이럴 UA 엔진만큼 강한 성장 레버는 아니다(협력이 UA보다 리텐션 접착에 가치·단 Team Bowling·Fancy Feathers로 캔디크러시·로열…
- Tension
- 사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)
- Question
- 사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
전형적 성장 중심 허브-스포크형이자 그 원형
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 전형적 성장 중심 허브-스포크형이자 그 원형이다(로열 매치·캔디크러시가 본작을 계승). 코어 허브는 "레벨 클리어 → 별/코인 획득 → 정원 태스크 수행 → 새 지역/스토리 개방"이다 — 캔디크러시 순수 사가에 "복원 메타 스텝"을 더한 본작의 발명이며, 로열 매치가 이를 "성 복원"으로 계승했다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(스킬형 매치3+복원 메타의 타이트한 루프·장르 원형). Motivation은 불균형이다 — Achiever(전진·복원·완성)는 극대 충족되나 Killer(실시간 경쟁)·Explorer(서사·탐험)·Socializer(깊은 조직)는 얕다(단 복원 메타가 캔디크러시 순수 사가보다…
- Tension
- 단일 코어 재점화 종속
- Question
- 단일 코어 재점화 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
Internal=퍼즐 숙련·난도 적응
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 파워 부재·진행 해금 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면, Internal=퍼즐 숙련·난도 적응(본작은 이 축이 실재·강함), External=코인·부스터·추가 이동·라이프·원정 에너지·시즌 보너스·카드 팩(In-game~Hybrid), Meta=정원 복원도·별·팀 소속·Team Rating·컬렉션 토큰·프로필 프레임·Golden League 컵·시즌 프리미엄(영구·정체성)이다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 진행 해금형·전진형(파워커브 아닌 레벨·복원 스칼라). Reinforcement는 강하다(클리어·이벤트·복원 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸)…
- Tension
- 진행 성장의 난도-재도전 게이팅
- Question
- 진행 성장의 난도-재도전 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Primary/Soft=코인(단일 하드커런시 — 유일한 구매 대상·클리어로 벌고 재도전·부스터·라이프에 소비)
항목 정의·현재 구조(코인 단일경제 + 니어미스 싱크). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Primary/Soft=코인(단일 하드커런시 — 유일한 구매 대상·클리어로 벌고 재도전·부스터·라이프에 소비), Premium=실결제 IAP(코인 팩·번들), Secondary=별(정원 전용 진행 자원), Basic Resource=라이프(최대 5·~20~30분 재생·보관 15), Limited/Event=컵·핀·열쇠·곡괭이·시즌 포인트·중복 카드 별 가치, High-tier=부스터·추가 이동…
- Strength
- [진단] Monetization(M)은 강하다 — 가챠 없이 재도전·부스터·패스·Gold Reserve·광고가 Playrix #1 라이프타임을 실증. Faucet & Sink는 강하다(라이프 재생·클리어 배포 ↔ 재도전·부스터 소모의 정교한 페이싱). Pricing(P)은 니어미스 앵커형("+5 이동" 에스컬레이션·코인…
- Tension
- "+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용
- Question
- "+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 가챠 부재·경량 랜덤 축소). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재하다. 미스핏 규칙으로 "무(無)가챠형 — 경량 랜덤 보상으로 축소된 확률형"으로 재정의한다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간~강 — 카드 팩(신규 보장)·보너스 상자의 변동 보상이 완충·기대를 주나 가챠형 폭발적 도파민은 아니다(단 캔디크러시·로열 매치보다 수집형 도파민 두터움). P(Probability)는 부분 투명(신규/3성 보장은 공시·절대치 미공개). S(Safety &…
- Tension
- 가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체
- Question
- 가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
코인 팩(1차 SKU·1000 Coins 등)
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 코인 팩(1차 SKU·1000 Coins 등), 키트·번들(Garden/Botanist/Florist Kit), 한정 오퍼(Hot Offer $1.99·할인 타이머), Gold Reserve($2.99·피기뱅크), Golden ticket($4.99)/Garden Pass(시즌)다. In-game Currency Shop은 코인으로 부스터·라이프·"+5 이동"을 사는 맥락형 접점이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 중간~강(코인·키트·패스·Gold Reserve·광고 다축이나 프리미엄 통화 부재로 명료). S(Scarcity)는 강하다(한정 오퍼 "great prices"·타이머·라이프 게이트 FOMO). V(Value Ladder)는 마찰 제거형…
- Tension
- 재도전·난도 단일 수요 종속
- Question
- 재도전·난도 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
"단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"의 원형
항목 정의·현재 구조(단일 코어 재점화 엔진의 원형). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 S10은 "단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"의 원형이다(로열 매치·캔디크러시가 계승). Engagement에는 Cascade(17+)·Gnome Treasure·Gardening Duties(101+)·Hit the Target·미니게임·Collect-and-Combine이…
- Strength
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·라이프 게이트·상시 이벤트가 접속·플레이 습관을 다중 고정한다.
- Tension
- 단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속
- Question
- 단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?