S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 결정적 획득 캐릭터
항목 정의·현재 구조(정합 — Warframe형 빌드 축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(액션 RPG 정합). Character 축 = 결정적 획득 캐릭터(가챠가 아니라 파편[Thoughts]·커미션·주조로 해금·듀얼 프로타고니스트[Phoxhunter/Vita]·다수 플레이 가능·시점 전환)…
- Strength
- [진단] CH(Character)는 중간이다 — 결정적 획득·수집 축은 명확하나 수익 견인·파워 게이팅이 아니라 강도가 낮다.
- Tension
- 신뢰의 구조적 누수(원본성·보안·운영).
- Question
- 신뢰의 구조적 누수(원본성·보안·운영)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
결정적 획득·육성 트랙
항목 정의·현재 구조(결정적 성장 — 강박 저·숙련 중). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 결정적 획득·육성 트랙(캐릭터 파편[Thoughts] 수집·무기 주조·레벨·Demon Wedges 빌드·숙련)이고, Supplementary/Limited는 버전 콘텐츠·이벤트·배틀패스·엔드콘텐츠다. 가챠 추격·스태미나 습관이 부재하므로 성장 페이스가 확률·에너지가 아니라 콘텐츠 소진 속도에 규정된다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 약하다 — 가챠 FOMO·파워 크립 강박이 구조적으로 부재하고 결정적 획득은 강박이 낮다.
- Tension
- 자력순환의 구조적 누수 — 콘텐츠 소진 후 루프가 닫히지 않는다.
- Question
- 자력순환의 구조적 누수 — 콘텐츠 소진 후 루프가 닫히지 않는다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 공식 언급되지 않아 부재로 관찰(미확인)
항목 정의·현재 구조(PvP 부재 — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 공식 언급되지 않아 부재로 관찰(미확인)된다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로/협동 PvE 자기도전이다 — 오픈존 탐험·전투 챌린지·엔드콘텐츠(1.1 패치의 엔드콘텐츠가 접대/캐리 강제 성향으로 비판)로, 실시간 대인 경쟁 사분면이 사실상 비어 있다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 재매핑/공정 우위 — PvP 공정성 개념이 미성립(대인 경쟁 부재)하나, 파워 비판매·확률 부재로 PvE 파워-공정성은 스펙트럼 최상위(P2W·확률 조작 없음). S(Structure)는 약하다…
- Tension
- 경쟁 엔진 부재(재매핑) — 재점화 통로의 부재.
- Question
- 경쟁 엔진 부재(재매핑) — 재점화 통로의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
본작의 협동은 경량
항목 정의·현재 구조(경량 co-op — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동은 경량이다 — co-op 멀티플레이(타 플레이어 합류)가 존재하고 AI 스펙터 2인 소환으로 솔로 대체가 가능하나, 길드·강한 사회 락·공동 목표(TASK)·조직(COMM) 구조는 미확인/부재로 관찰된다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경량 RTC(실시간 co-op 전투) 중심이고, ASC(비동기)·TASK·COMM은 얇다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내)/부정(게임 밖 최근) — 게임 내 협동·조직·길드 락이 부재/미확인이라 사회 결속이 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), 게임 밖 커뮤니티는 신뢰 사고로 여론이 악화됐다.
- Tension
- 게임 내 사회 락의 부재 — 리텐션 앵커 결핍의 누수화.
- Question
- 게임 내 사회 락의 부재 — 리텐션 앵커 결핍의 누수화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
탐험·전투·결정적 획득·빌드의 코어 허브 + 얇은 주변부(경쟁·협동·이벤트)
항목 정의·현재 구조(결정적 획득 코어 + 얇은 재점화 주변부). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 탐험·전투·결정적 획득·빌드의 코어 허브 + 얇은 주변부(경쟁·협동·이벤트)다. 코어 허브는 "오픈존 탐험·전투 → 재화·파편·주조 재료 → 캐릭터·무기 결정적 획득·Demon Wedges 빌드 → 엔드콘텐츠"이고, Periphery는 경량 co-op·이벤트·배틀패스·코스메틱이 코어를 보조한다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 중간이다 — 탐험·전투·결정적 획득·빌드는 명확하나 재점화 장치가 얇다.
- Tension
- 자력순환 폐쇄성의 누수 — 코어 루프가 스스로 닫히지 않는다.
- Question
- 자력순환 폐쇄성의 누수 — 코어 루프가 스스로 닫히지 않는다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
빌드·숙련·컬렉션
항목 정의·현재 구조(결정적 빌드 성장 — 파워 크립 동인 저). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 빌드·숙련·컬렉션이다. Internal=캐릭터/무기 레벨·강화, External=Demon Wedges(스탯·무브셋 변경·Tolerance·Track)·무기 주조, Meta=캐릭터/무기 컬렉션·빌드 숙련이다.
- Strength
- [진단] Progression Curve는 중간(결정적·수직 성장·파워 크립 동인 저). Reinforcement는 중간 — Demon Wedges 빌드·무기·숙련의 체감은 있으나 가챠 즉시 잭팟 보상이 부재해 강화 스파이크가 약하다.
- Tension
- 투자 매몰·이탈 장벽의 누수 — 낮은 재과금·낮은 락인.
- Question
- 투자 매몰·이탈 장벽의 누수 — 낮은 재과금·낮은 락인을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
획득 재화=Secret Letter(Clues)
항목 정의·현재 구조(코스메틱 스파인 + 결정적 획득 경제). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 획득 재화=Secret Letter(Clues)(커미션으로 파편[Thoughts] 획득)·제작 재화=주조 재료·Soft=성장/강화 재화, Premium=코스메틱·배틀패스 재화(명칭·가격대 미확인)다. 구조 시그니처는 코스메틱이 유일 수익 스파인 + 결정적 획득 파우셋 + 스태미나 부재다 — 파워를 팔지 않으므로 프리미엄 재화가 진행·전투력이 아니라 스킨·배틀패스에만 흐른다.
- Strength
- Governance(재매핑)는 강하다 — 파워 비판매·확률 부재·거래 부재로 인플레·P2W 리스크가 구조적으로 낮다(경제 통제는 강, 수익은 약).
- Tension
- 밸류 래더 천장의 가치 누수.
- Question
- 밸류 래더 천장의 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
출시 직전(2025-08-26) 폐지
항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 전면 미스핏 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)는 전면 미스핏이다 — 본작은 두 CBT에 있던 확률형 캐릭터·무기 가챠를 출시 직전(2025-08-26) 폐지했고, 정식 출시본에는 확률형이 구조적으로 부재하다. 가챠 폐지(CBT→런칭 전환)라는 구조적 부재 자체가 본작의 최대 시그니처다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 약하다 — 변동비율 잭팟이 제거돼 도파민 스파이크·추격 강박이 낮다(결정적 파밍의 에이전시 보상으로 대체되나 강도 낮음). P(Probability)는 해당 없음/신뢰 우위…
- Tension
- 신경경제 엔진의 부재 — 리텐션·수익 플라이휠의 공백(누수의 원류).
- Question
- 신경경제 엔진의 부재 — 리텐션·수익 플라이휠의 공백(누수의 원류)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
파편/주조 재료·성장 재화 상점
항목 정의·현재 구조(코스메틱 온리 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 코스메틱 직구(캐릭터/무기/장신구 스킨)·배틀패스(시즌 보상 트랙)이며 가격대는 미확인이다. In-game Currency Shop은 파편/주조 재료·성장 재화 상점(Secret Letters 등 인게임 재화)이고, 여기에 캐릭터 파편 상점 구매 경로가 포함되나 과금 결합 정도는 미확인이다. Specialty는 코스메틱 한정 스킨·콜라보(미확인)다.
- Strength
- E(Economy Control)는 강하다 — 파워 비판매·결정적 획득·거래 미확인으로 인플레·P2W 통제가 강하다(통제 강·수익 약).
- Tension
- 밸류 래더 천장의 가치 누수(고래 통로 부재).
- Question
- 밸류 래더 천장의 가치 누수(고래 통로 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
버전 업데이트(TGA 2025 신 버전 데뷔·출시 ~2개월 후)·신 캐릭터/무기·엔드콘텐츠·배틀패스
항목 정의·현재 구조(버전·배틀패스 라이브옵스 — 신뢰 사고 변곡). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(TGA 2025 신 버전 데뷔·출시 ~2개월 후)·신 캐릭터/무기·엔드콘텐츠·배틀패스가, Engagement에는 데일리·이벤트(스태미나 부재로 강제 접속 훅 약함)·한정 코스메틱이, Challenge에는 엔드콘텐츠 도전(1.1 접대/캐리 비판)이 놓인다.
- Strength
- [진단] H(Habit)는 약~중 — 스태미나 부재로 데일리 강제 접속 훅이 약하고 습관 고정 장치가 얇다.
- Tension
- 라이브옵스 신뢰의 구조적 누수.
- Question
- 라이브옵스 신뢰의 구조적 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?