S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 고정 서사 주인공(클리프·그레이메인 일족·캐릭터 가챠/생성 없음·추가 플레이어블 미확인)
항목 정의·현재 구조(적용 — 고정 주인공 + 물리 액션). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(프리미엄 싱글 맥락 적용). Character 축 = 고정 서사 주인공(클리프·그레이메인 일족·캐릭터 가챠/생성 없음·추가 플레이어블 미확인), Combat 축 = BlackSpace 엔진 물리 기반 액션 전투(콤보·환경 활용·마법·원거리·기마·대형 보스[용]·Souls-like·스킬 기반)…
- Strength
- CB(Combat)는 강하다 — 물리 액션·보스·Souls-like가 코어(높은 실행 숙련). VI(Visual)는 강하다 — AAA 쇼케이스가 핵심 자산·서구 돌파 견인. OF(Operational Foundation)는 강하나 반복 수익 부재(프리미엄 흥행 ↔ 2027 둔화·유한 수익).
- Tension
- 조작 난해·전투 일관성
- Question
- 조작 난해·전투 일관성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
본작은 상시(always-on) 라이브서비스가 아니라 유한(finite) 프리미엄 싱글 콘텐츠
항목 정의·현재 구조(적용 — 유한 프리미엄 콘텐츠). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작은 상시(always-on) 라이브서비스가 아니라 유한(finite) 프리미엄 싱글 콘텐츠다. Core는 서사 캠페인 + 오픈월드 탐험 + 보스전 + 사이드 콘텐츠이고, Supplementary는 포스트런칭 패치·DLC(탐색 중·라이브서비스 아님)다. "성장"은 파워 판매가 아니라 서사 진행 + 스킬/기어 획득(전량 플레이)이며, 라이브옵스·데일리·시즌이 부재하다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 약하다(재매핑) — 라이브서비스 강박(데일리·FOMO·과금)이 부재하고, 완주형 프리미엄이라 강박이 낮다(라이브서비스 F2P와 정반대). M(Mastery)는 강하다 — 물리 액션·Souls-like 보스가 실력을 요한다(고숙련). R(Retention)은 약~중간(재매핑)…
- Tension
- 유한 콘텐츠·반복 수익 부재
- Question
- 유한 콘텐츠·반복 수익 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
본작에는 PvP·경쟁·멀티플레이어가 부재
항목 정의·현재 구조(부재 — 싱글플레이·핵심 미스핏). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·경쟁·멀티플레이어가 부재하다(펄어비스 공언: "싱글플레이 게임·온라인 없음"). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 "경쟁"은 자기 도전(vs 보스·환경) + Souls-like 난도로만 존재한다. 실시간·비동기 대인 경쟁이 전무하며, 경쟁 사분면이 사실상 비어 있다. 별도 온라인/멀티(GTA Online식)는 투자자 발언 언급이나 탐색적·미확정(2027 이후/미출시 가능).
- Strength
- [진단] 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 N/A — PvP 공정성 개념이 성립하지 않는다(대인 경쟁 부재). S(Structure)는 부재/약함 — 경쟁 구조 자체가 없다(보스 도전만·리니지/MOBA/FPS 경쟁 구조와 정반대). I(Identity & Status)는 부재/약함…
- Tension
- 경쟁 부재(구조적 미스핏)
- Question
- 경쟁 부재(구조적 미스핏)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
본작에는 협동·멀티플레이어·길드·온라인 사회 기능이 부재
항목 정의·현재 구조(부재 — 싱글플레이·핵심 미스핏). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 협동·멀티플레이어·길드·온라인 사회 기능이 부재하다(싱글플레이 전용). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 게임 내 협력이 전무(N/A)이며, 사회 자본은 게임 밖 커뮤니티(공략·팬덤)에만 존재한다. RTC·ASC·TASK·COMM 전 유형이 부재하다.
- Strength
- [진단] 재매핑 기준 — Social Capital은 부재(N/A·게임 내) — 게임 내 협동·조직·길드가 전무해 사회 결속이 없다(리니지 혈맹·4X 연맹과 극단 대비). → S4는 라이브서비스 F2P 전제 SFA 협력 모델의 적용 밖(framework boundary)이다.
- Tension
- 사회 결속 부재(구조적 미스핏)
- Question
- 사회 결속 부재(구조적 미스핏)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
서사·탐험 허브 중심의 프리미엄 싱글 구조
항목 정의·현재 구조(적용 — 서사·탐험 허브·라이브서비스 삼각 부재). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 서사·탐험 허브 중심의 프리미엄 싱글 구조다. 코어 허브는 "고정 주인공 서사 캠페인 + 오픈월드 탐험 + 보스전"이고, Periphery는 사이드 콘텐츠·스킬/기어 획득이다. 삼각(성장/경쟁/협력)의 경쟁·협력 꼭짓점이 부재(싱글플레이)하고, 라이브서비스 경제·이벤트 스포크가 없다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(서사·물리 전투·탐험). Motivation은 Explorer·Achiever 편중이다 — Explorer(오픈월드·서사)·Achiever(보스 격파·완주)는 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(협동)가 구조적으로 부재(싱글플레이). Economy–Content…
- Tension
- 라이브서비스 삼각·순환 부재(framework boundary)
- Question
- 라이브서비스 삼각·순환 부재(framework boundary)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
서사 진행 + 스킬/기어
항목 정의·현재 구조(적용 — 전량 플레이 획득·수익화 결합 없음). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 서사 진행 + 스킬/기어다. Internal=전투 스킬 숙련·스킬 성장, External=기어(플레이 획득), Meta=서사 완주·지역 개방·완성도다. 결정적으로 How 축이 In-game 전용이다 — Cash로 파워를 사지 않는다(구매 파워·가챠·프리미엄 통화 부재). 진행이 전량 플레이로 획득되며 수익화와 완전 분리된다. When: 서사 진행에 따라 스킬·기어·지역이 순차 개방된다.
- Strength
- [진단] 적용 기준 — Progression Curve는 서사·스킬 획득형(파워커브·과금 가속 없음). Reinforcement는 강하다(스킬·기어·보스 격파·지역 개방 체감). Investment는 플레이타임 기반(수익화 결합 없음)…
- Tension
- 수익화 결합 없는 성장(프리미엄 강점·수익 모델 차이)
- Question
- 수익화 결합 없는 성장(프리미엄 강점·수익 모델 차이)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
본작에는 라이브서비스 경제(프리미엄 통화·가챠 통화·거래소·RMT)가 부재
항목 정의·현재 구조(부재 — 프리미엄·라이브서비스 경제 없음·핵심 미스핏). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하되, 본작에는 라이브서비스 경제(프리미엄 통화·가챠 통화·거래소·RMT)가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 경제는 싱글플레이 인게임 통화/자원(전량 플레이 획득)만이며 현금↔파워 도관이 전무하다(프리미엄 정가·마이크로트랜잭션 없음). 수익 구조는 본편 구매($69.99/$79.99) + Deluxe/DLC뿐이다. 거래·RMT·회색시장이 부재하다.
- Strength
- [진단] 재매핑 기준 — Monetization(M)은 프리미엄 단발(재매핑) — 본편·DLC 구매만(라이브서비스 반복 수익 부재·리니지/4X/가챠와 극단 대비). Faucet & Sink는 싱글 폐쇄(현금 결합 없음). Pricing(P)은 AAA 정가(라이브서비스 밸류 래더 부재). Gating은 없음(프리미엄).…
- Tension
- 라이브서비스 반복 수익 부재(2027 둔화)
- Question
- 라이브서비스 반복 수익 부재(2027 둔화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
본작에는 가챠가 전무하다
항목 정의·현재 구조(전무 — N/A·최명확 미스핏). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 가챠가 전무하다(캐릭터·기어·확률형 요소 일체 없음). 미스핏 규칙으로 "무(無)가챠 — 전면 N/A"로 재정의한다. 캐릭터는 고정 서사 주인공(뽑기/생성 없음), 기어·스킬은 플레이 획득(확률형 판매 없음)이다. 확률형 아이템·프리미엄 뽑기·피티가 전혀 없어 확률 공시·가챠 규제와도 무관하다. 이는 본작이 SFA 프레임의 outer boundary임을 가장 명확히 보여주는 지점이다.
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 N/A — 가챠 도파민 루프 부재. P(Probability)는 N/A — 확률형 없음. S(Safety & Fairness)는 N/A(구조적 최고 안전) — 가챠·P2W가 전무해 확률 규제·과금 안전 이슈가 원천 부재(리니지/4X/가챠와 극단 대비). M(Meta-Gacha)는 N/A…
- Tension
- 가챠 전무(프리미엄 정체성·수익 모델 차이)
- Question
- 가챠 전무(프리미엄 정체성·수익 모델 차이)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
본작에는 인게임 캐시샵이 부재
항목 정의·현재 구조(부재 — 캐시샵 없음·핵심 미스핏). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치하되, 본작에는 인게임 캐시샵이 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, "상점"은 게임 밖 스토어의 본편·Deluxe·DLC 구매만이며 인게임 마이크로트랜잭션 상점이 전무하다.
- Strength
- [진단] 재매핑 기준 — A(Architecture)는 부재(N/A·인게임) — 인게임 캐시샵 아키텍처가 없다.
- Tension
- 인게임 상점 부재(프리미엄 정체성·수익 모델 차이)
- Question
- 인게임 상점 부재(프리미엄 정체성·수익 모델 차이)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
본작에는 라이브옵스(상시 이벤트·시즌·배틀패스·데일리)가 부재
항목 정의·현재 구조(부재 — 라이브옵스 없음·핵심 미스핏). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치하되, 본작에는 라이브옵스(상시 이벤트·시즌·배틀패스·데일리)가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 포스트런칭은 패치(조작 개선·AI 아트 제거·보스 재대결·난도·펫/탈것) + DLC "탐색 중"이며 라이브서비스 이벤트 캘린더가 아니다.
- Strength
- [진단] 재매핑 기준 — H(Habit)는 약함/부재 — 데일리·습관 루프가 없다(완주형 싱글). S(Social Catalyst)는 부재 — 사회 이벤트·바이럴이 없다(무협동). F(Scarcity & Loss Aversion)는 N/A…
- Tension
- 라이브옵스 리텐션·수익 엔진 부재(2027 둔화)
- Question
- 라이브옵스 리텐션·수익 엔진 부재(2027 둔화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?