S1 · BASIC CONFIGURATION
100종 이상의 수집형 카드
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 100종 이상의 수집형 카드다 — 유닛·주문·건물 카드가 Common·Rare·Epic·Legendary·Champion(2021)의 희귀도 위계를 이루고, 여기에 Evolution(2023 도입 진화형)과 Hero(2026 도입 신규군, Wild Slot로 활성)가 추가 전투력 층을 얹는다. 플레이어는 이 풀에서 8장 덱을 구성한다.
- Strength
- [진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 모바일 실시간 1v1 타워 러시를 창시·정의한 장르 해자이며 숙련 깊이가 장기 동기를 만든다.
- Tension
- 핵심 포인트·병목. S1 핵심은 실시간 1v1 타워 러시(CB 해자) + 카드 수집(CH 차별)의 결합이다.
- Question
- 핵심 포인트·병목. S1 핵심은 실시간 1v1 타워 러시(CB 해자) + 카드 수집(CH 차별)의 결합이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
구조적으로 부재
현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 성장 treadmill(레벨·스토리 진행)이 구조적으로 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 경쟁 등반(Trophy Road 아레나 + Ranked 7리그), ② 컬렉션 성장(카드 수집·레벨업·Evolution·Hero·Collection Level), ③ 실력 숙련(덱·엘릭서·메타 운용)의 3축이다.
- Strength
- [진단] M(Mastery)는 강하다 — 덱·엘릭서·메타 숙련의 실력 천장이 깊은 장기 동기를 만든다.
- Tension
- 병목: 전투력 성장의 과금 결속 — 실력 기반 성장(M)은 건강하나, "카드 레벨·Evolution이라는 전투력 성장"이 챗·골드·보석·Evolution Shard에 묶여, 성장의 핵심 축이 페이투윈으로 전이된다(S6·S8과 직결). 연결·핵심 포인트. S6에서 시스템(카드 레벨·Evolution·King…
- Question
- 전투력 성장의 과금 결속 — 실력 기반 성장(M)은 건강하나, "카드 레벨·Evolution이라는 전투력 성장"이 챗·골드·보석·Evolution Shard에 묶여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
실시간(synchronous) × PvP
현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 클래시 로얄 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 핵심은 이원 사다리다 — ① Trophy Road(트로피 누적으로 아레나 등반, 일반 래더, 레벨 캡 없음), ② Ranked Mode(구 Path of Legends; Master I~Ultimate Champion 7리그, 트로피가 아니라 승수(win)로 등반, 덱 레벨 캡 적용, Golden Step으로 강등 방어…
- Strength
- [진단] I(Identity&Status)는 강하다 — Ranked 7리그·CRL·리더보드가 진성 지위 위계를 만든다.
- Tension
- 결정적 구조 특징은 공정성의 이원화다 — Ranked는 덱 레벨을 캡해 "카드 레벨이 아니라 실력으로 갈리는" 성역(sanctuary)을 제공하는 반면, Trophy Road·일반 래더는 레벨 캡이 없어 카드 레벨(전투력) 격차가 결과에 직접 작용한다.
- Question
- 결정적 구조 특징은 공정성의 이원화다 — Ranked는 덱 레벨을 캡해 "카드 레벨이 아니라 실력으로 갈리는" 성역(sanctuary)을 제공하는 반면을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
클랜(최대 50인)
현재 구조(실재하나 쇠퇴 — 미스핏 아님). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. COMM(커뮤니티 협력)은 클랜(최대 50인)·클랜 채팅·카드 기부/요청으로 구현된다. TASK(과제 협력)는 Clan Wars 2(클랜 보트·River Race 주간 경쟁·Boat Battles PvE 공방, 4~5주 워 단위 누적 기여)다. RTC(실시간 협동)는 2v2 실시간 협력이다. ASC(비동기)는 친선전·카드 기부 호혜다. 협력은 실재하나, 1차 관찰대로 결속·동기가 약화됐다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 중간(약화 추세)이다 — 클랜·2v2·기부 호혜가 실재해 사회 레이어가 존재하나, 핵심 협력 콘텐츠(Clan Wars 2)의 보상·동기 설계가 빈약해 사회 결속이 리텐션을 충분히 떠받치지 못한다.
- Tension
- 병목: 협력 레이어의 동기 위축 — River Race가 "기여 누적"에 그치고 보상이 빈약해, 코어 PvP·수집에 비해 사회 레이어가 리텐션 분산 효과를 내지 못한다.
- Question
- 협력 레이어의 동기 위축 — River Race가 "기여 누적"에 그치고 보상이 빈약해, 코어 PvP·수집에 비해 사회 레이어가 리텐션 분산 효과를 내지 못한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
실시간 1v1 PvP 매치 + 덱빌딩 루프
현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 실시간 1v1 PvP 매치 + 덱빌딩 루프다 — "매치 → 승패·트로피·카드·골드·패스 진척 → 카드 레벨업·Evolution → 전투력·메타 향상 → 상위 래더·Ranked 재도전". Periphery는 경쟁(Trophy Road·Ranked·CRL)·성장(수집·숙련)·협력(클랜·2v2)·이벤트(시즌·Merge Tactics)로 뻗고, 모두 카드·골드·보석 경제와 매치 진입으로 환류한다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(타이트한 3분 PvP + 깊은 덱 메타). Motivation은 강하다(경쟁 + 수집 + 숙련 3중 동기). Lifecycle은 성숙기 + 2025~2026 내생적 재반등이다.
- Tension
- 병목: 수익화의 경쟁 코어 직조 — 코스메틱 분리형이 아니라 전투력 progression에 매출이 직조돼, 매출 압력과 공정성(S3 F축)이 구조적으로 한 몸이다.
- Question
- 수익화의 경쟁 코어 직조 — 코스메틱 분리형이 아니라 전투력 progression에 매출이 직조돼, 매출 압력과 공정성(S3 F축)이 구조적으로 한 몸이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
카드 + 골드 + Wild Card
현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=덱·엘릭서·메타 숙련, External=카드 레벨(Common L1–16·Rare L3–16·Epic L6–16·Legendary L9–16·Champion L11–16)·Evolution·Hero·King Tower 레벨·Collection Level(2026 통합 지표=전체 카드 레벨 합 + Evolution·Hero 가중), Meta=계정 컬렉션·리그 위계·전적이다.
- Strength
- [진단] Investment·Meta 축은 강하다 — 컬렉션·리그가 깊은 매몰비용·계정 정체성을 만든다.
- Tension
- 동일 실력 간 과금 격차가 카드 레벨·Evolution 격차로 누적돼, 레벨 캡이 없는 래더(S3 Trophy Road)에서 전투 결과로 전이된다.
- Question
- 동일 실력 간 과금 격차가 카드 레벨·Evolution 격차로 누적돼, 레벨 캡이 없는 래더(S3 Trophy Road)에서 전투 결과로 전이된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Wild Card/Wild Shard
현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=보석(Gems, 현금 충전), Soft/획득=골드(Gold, 플레이·챗·기부 적립, 카드 강화의 핵심 소모재), 업그레이드 자원=카드·Wild Card/Wild Shard·Evolution Shard, 인-매치 자원=엘릭서(메타 자원 아님)다. 자원은 카드·패스 진척·코스메틱이다. 플레이어 간 거래는 없으며, 클랜 카드 기부가 유일한 준-거래 호혜다(폐쇄형 경제).
- Strength
- [진단] Monetization은 강하다(전투력 progression에 직결된 보석·패스·Shard 다축). Gating은 골드 중심(강) — 스태미나형 게이트가 아니라 골드·카드 이중 게이트가 진행을 조율한다.
- Tension
- 결정적 특징은 이중 게이트다 — 카드 강화에는 "충분한 카드(가챠·챗 공급)"와 "충분한 골드(소프트 적립)"가 동시에 필요하며, 2026 개편으로 카드 요구량은 줄되 골드 요구량(특히 중간 레벨·Level 16)이 상향돼 골드가 진행 병목 자원이 됐다.
- Question
- 결정적 특징은 이중 게이트다 — 카드 강화에는 "충분한 카드(가챠·챗 공급)"와 "충분한 골드(소프트 적립)"가 동시에 필요하며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
챗·카드 RNG 시스템
현재 구조(코어 — 미스핏 아님, 전투력 결속형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작의 가챠는 챗·카드 RNG 시스템이다 — 카드는 챗·전투 보상·상점에서 무작위 공급되고, 동일 카드 중복분이 곧 카드 레벨(전투력)로 환산된다. 2025-10 재도입된 Lucky Chests(Common 3스핀·Magic 4스핀·Seasonal)와 5-Star Lucky Chest(6 Evolution Shard 약 4.3% 등)가 현행 확률형 중심이며…
- Strength
- [진단] D(Dopamine)·M(Meta-Gacha)는 강하다 — 가챠가 카드 수집·전투력·메타 전체를 구동하는 진행 심장이다.
- Tension
- P(Probability)는 혼재다(공개 확률 존재하나 RNG·Evolution Shard 희소 불만 반복). 병목: 가챠의 전투력 직접 결속 — 가챠 자체의 도파민·안전장치보다, 챗→카드→레벨→전투력의 공급망이 S6 성장·S3 경쟁 공정성을 직접 구동하는 것이 본질 리스크다.
- Question
- 가챠의 전투력 직접 결속 — 가챠 자체의 도파민·안전장치보다, 챗→카드→레벨→전투력의 공급망이 S6 성장·S3 경쟁 공정성을 직접 구동하는 것이 본질 리스크다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Diamond Pass(약 $11.99·약 35일·90 마일스톤)
현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 보석 패키지·카드 오퍼·번들·Diamond Pass(약 $11.99·약 35일·90 마일스톤) 직판이다. 일일 딜은 레벨에 따라 최대 6 오퍼(레벨 1–6은 3개, 7·14·22에서 추가)로, 1번은 무료 선물(골드·보석·카드·챗)…
- Strength
- [진단] Value Ladder는 강하다 — 무료 일일 딜 → Diamond Pass($11.99) → 보석·오퍼 번들의 저마찰 다층 사다리가 명확하다.
- Tension
- Stickiness는 강하다(일일 무료 딜·일일 카드 진열·패스 마일스톤 로그인 고착). Architecture는 다축(직판 + 패스 + 챗 + 시즌 상점). Economy Control은 중간~강(레벨별 오퍼 수·아레나 게이팅). 병목: 상점 수요의 전투력 가속 종속…
- Question
- 상점 수요의 전투력 가속 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
Victory Run·Mini Pass(5~7일 한정 트랙)
현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 월간 시즌(Pass Royale·Trophy Road·Ranked 리셋)이 라이브옵스 골격이다. Engagement에는 일일 딜·일일 미션·시즌 챌린지, Challenge에는 Classic/Grand Challenge·토너먼트·Victory Run·Mini Pass(5~7일 한정 트랙), Reward&Economy에는 로그인·시즌 상점·10주년 Album 이벤트가 놓인다.
- Strength
- [진단] H(Habit)는 강하다(일일 딜·월간 시즌·패스). F(Scarcity)는 중간~강(Mini Pass·시즌 한정·FOMO, 단 콜라보 의존 낮음). S(Social Catalyst)는 중간 — 클랜·2v2 사회 확산은 약화됐으나 CRL e스포츠가 관전 사회성을 보강한다.
- Tension
- 병목: 내생적 반등의 지속성 = progression 안정성 의존 — 반등이 콜라보가 아니라 제품 iteration에 기인하므로 더 자생적·지속가능하나, 그 제품 축(progression 시스템)이 역사적으로 잦은 개편·논란으로 이탈을 유발한 영역이라, 반등 지속은 progression 설계 안정화에 달려 있다.
- Question
- 내생적 반등의 지속성 = progression 안정성 의존 — 반등이 콜라보가 아니라 제품 iteration에 기인하므로 더 자생적·지속가능하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?