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Clash of Clans

S020 · SFA

Clash of Clans · System evidence

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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_ClashOfClans_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · ClashOfClans_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 병력·주문·펫 + 5 영웅

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 병력·영웅·베이스). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 병력·주문·펫 + 5 영웅(바바리안·아처·자이언트·드래곤·루트 라이더 등 병력·바바리안 킹·아처 퀸·그랜드 워든·로얄 챔피언·미니언 프린스[TH17] + 영웅 장비 2슬롯…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 병력·영웅·장비가 코어이나 결정론적 해금(가챠 아님)이 구조 특징이다(방치형 RPG의 가챠 캐릭터와 정반대). CB(Combat)는 강하다(스킬 존중)…
Tension
무가챠·타이머의 매출 상한(구조적 트레이드오프)
Question
무가챠·타이머의 매출 상한(구조적 트레이드오프)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

베이스 업그레이드·병력 훈련·약탈

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 타운홀·타이머 진행). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 베이스 업그레이드·병력 훈련·약탈(타운홀 1→18·타이머 게이팅)이고, Supplementary/Limited는 빌더 베이스·클랜전·CWL·클랜 캐피탈·클랜 게임즈·시즌(골드패스)·영웅 장비의 단계 적층이다. "전투력"은 타운홀·건물·병력·영웅·장비 레벨의 종합이나, 가챠 확률이 아니라 타이머·자원·(영웅 장비) 광석이 진척을 게이팅한다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 타이머 완료·약탈·클랜전 마감·하루 2회+ 접속(~52%)이 재접속을 상시화한다.
Tension
타이머 게이팅의 진행 마찰(양날)
Question
타이머 게이팅의 진행 마찰(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 약탈(멀티플레이어·트로피 랭크·레전드 리그[최상위 ~5000+ 트로피])·클랜전·클랜 리그(CWL·8클랜 7라운드 시즌·리그 메달)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 약탈 랭킹 + 클랜전·스킬 존중). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 비동기 약탈(멀티플레이어·트로피 랭크·레전드 리그[최상위 ~5000+ 트로피])·클랜전·클랜 리그(CWL·8클랜 7라운드 시즌·리그 메달)가 있다. 실시간 동기 전투는 없고(비동기 약탈·방어 자동), 승부는 베이스 설계 + 공격 실행 스킬이 결정한다(지갑·전투력 뽑기 아님·방치형 RPG·4X의 돈→전투력→랭킹과 정반대·본작 스킬 존중의 핵심).

Strength
[진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 트로피·레전드 리그·클랜전 성과·13년 계정이 영속 스킬 지위를 만든다.
Tension
영웅 장비의 P2W 이행 논쟁(공정성 강점의 침식 리스크)
Question
영웅 장비의 P2W 이행 논쟁(공정성 강점의 침식 리스크)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

13년 에버그린의 핵심 해자

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 클랜 소셜 해자·본작 최대 강점). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 본작 S4는 13년 에버그린의 핵심 해자다. 클랜(병력·주문 기부·COMM)·클랜전 & CWL(ASC 비동기 전투 협력)·클랜 캐피탈(공유 베이스·주말 협동 레이드·캐피탈 골드/레이드 메달·TASK)·클랜 게임즈(협동 챌린지 이벤트→매직 아이템·TASK)가 온전한 4유형 협력을 이룬다.

Strength
[진단] Social Capital은 강하다(DB 최상위군) — 신뢰·네트워크가 기부·클랜전·클랜 캐피탈·클랜 게임즈로 축적돼, 사회적 자본이 13년 리텐션·이탈 방벽을 구동한다(방치형 RPG 길드·매치3 팀보다 강하고 MMORPG 길드에 필적). 클랜 이탈의 사회적 비용이 lock-in의 핵심이다.
Tension
클랜 해자의 신규 유입 의존(양날)
Question
클랜 해자의 신규 유입 의존(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

베이스 성장·클랜 소셜 중심 허브-스포크형

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 베이스·클랜 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 베이스 성장·클랜 소셜 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "베이스 업그레이드(타이머) → 병력 훈련 → 약탈(자원) → 재투자 → 클랜전"이다. Periphery 스포크는 성장(타운홀·빌더 베이스·영웅 장비), 경쟁(약탈·클랜전·CWL·레전드 리그), 협력(클랜·클랜 캐피탈·클랜 게임즈), 상업(젬·골드패스·영웅 장비/광석), 라이브옵스(시즌·메달 이벤트·클랜 게임즈)로 뻗으며…

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(베이스 성장·약탈·클랜전의 타이트한 전략 루프). Motivation은 균형적이다 — Achiever(베이스 성장)·Killer(약탈·클랜전 경쟁)·Socializer(클랜) 모두 충족되나 Explorer(서사·탐험)는 얕다(방치형 파워 편중보다 균형적). Economy–Content…
Tension
노장 신선도·신규 유입 둔화
Question
노장 신선도·신규 유입 둔화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Internal=공격 스킬·베이스 설계 숙련

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 타이머 게이팅 파워 진행). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합한다. Internal=공격 스킬·베이스 설계 숙련(본작은 이 축이 실재·강함), External=타운홀·건물·병력·영웅·장비·자원(In-game~Hybrid), Meta=트로피·레전드 리그·클랜 지위·13년 베이스·영웅 스킨(영구·정체성)이다.

Strength
[진단] Progression Curve는 타이머 게이팅 파워형(가챠 아닌 시간·자원 스칼라·지수적 타이머). Reinforcement는 강하다(업그레이드·약탈·클랜전 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸·13년)…
Tension
영웅 장비 광석의 성장 결합 이행(2024~)
Question
영웅 장비 광석의 성장 결합 이행(2024~)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Resource=골드·엘릭서(건물·병력·벽)·다크엘릭서(다크 병력·영웅)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 빌더+타이머 경제·돈→시간). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Resource=골드·엘릭서(건물·병력·벽)·다크엘릭서(다크 병력·영웅)(+ 캐피탈 골드·빌더 베이스 자원), Premium=젬(타이머 스킵·추가 빌더·자원·광석 구매), Upgrade Material=광석(Shiny/Glowy/Starry·영웅 장비)이다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 중간~강(무가챠·공정) — 젬 스킵·골드패스·영웅 장비가 ~$254M을 실증하나, 가챠·전투력 뽑기가 없어 방치형·4X 대비 ARPU 상한이 낮다(공정성↔매출 트레이드오프). Faucet & Sink는 강하다(정교한 타이머 페이싱). Pricing(P)은 타이머…
Tension
돈→시간 경제의 매출 상한
Question
돈→시간 경제의 매출 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작의 최대 구조 특징은 "가챠의 부재"다

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 가챠의 부재·본작 최대 구조 특징). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작의 최대 구조 특징은 "가챠의 부재"다 — 유닛·영웅·병력은 확률 뽑기가 아니라 결정론적으로 해금·강화된다. 방치형 RPG(메이플·버섯커·스톤에이지의 가챠 코어)·4X(Whiteout·Last War의 영웅 가챠)와 정반대로, 확률형 파워 획득 엔진이 없다.

Strength
P(Probability)는 비핵심(확률형 파워 획득 부재·확률 공시 압력 낮음). S(Safety & Fairness)는 강하다(DB 최상위군) — 가챠·루트박스 파워가 없어 확률형 규제·사행·불만 리스크가 낮다(방치형 RPG·소셜카지노 S=최저와 극명한 대조·본작 핵심 강점). M(Meta-Gacha)는 해당…
Tension
가챠 부재의 매출 상한(구조적 트레이드오프)
Question
가챠 부재의 매출 상한(구조적 트레이드오프)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

젬 팩(실결제·타이머 스킵·빌더·자원)·골드패스(배틀패스·~$6.99·무료 Silver+유료 Gold·~40티어·영웅 스킨·매직 아이템·할인·시즌 뱅크)·영웅 장비/…

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 젬·골드패스·영웅 장비 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 젬 팩(실결제·타이머 스킵·빌더·자원)·골드패스(배틀패스·~$6.99·무료 Silver+유료 Gold·~40티어·영웅 스킨·매직 아이템·할인·시즌 뱅크)·영웅 장비/광석(Shiny 1/Glowy 5/Starry 35젬)·이벤트/메달 오퍼·영웅 스킨이다. In-game Currency Shop은 젬으로 타이머 스킵·자원·광석을 사는 접점이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간~강(젬·골드패스·영웅 장비·광석·스킨 다축·단 가챠 부재로 단순·명료). S(Scarcity)는 중간~강(시즌 골드패스·메달 이벤트·한정 스킨). V(Value Ladder)는 시간 단축·효율형…
Tension
무가챠 상점의 ARPU 상한
Question
무가챠 상점의 ARPU 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

이벤트 케이던스가 2022→2025 급증

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 라이브옵스 부활·클랜 게임즈·메달 이벤트). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. 이벤트 케이던스가 2022→2025 급증(엔게이지먼트 안정의 핵심 이유)했다 — 월간 시즌·골드패스, 클랜 게임즈(협동 챌린지→매직 아이템), 메달 이벤트(~2개월마다·영웅 장비 지급), 클래시-오-윈/홀리데이·골드 러시·이벤트 병력이다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·타이머·클랜 게임즈·하루 2회+ 접속(~52%)이 습관을 다중 고정한다.
Tension
라이브옵스 부활의 매출 전환 한계
Question
라이브옵스 부활의 매출 전환 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?