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Capybara Go!

S020 · SFA

Capybara Go! · System evidence

capybara-go.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_CapybaraGo_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · CapybaraGo_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 고정 카피바라 아바타 + 동물 동료(악어 등)

항목 정의·현재 구조(정합 — 기어 결합 파워·아바타형 캐릭터). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(하이브리드캐주얼 로그라이트 정합). Character 축 = 고정 카피바라 아바타 + 동물 동료(악어 등)로, 결정적으로 캐릭터가 가챠 유닛이 아니다 — 플레이어는 하나의 카피바라를 키우며, 파워는 캐릭터 자체가 아니라 기어 스택에서 나온다.

Strength
CB(Combat)는 강하다 — 아이들/오토 전투 + 스킬카드 픽 + 기어 전투력이 코어를 하중하나, 스킬 마스터리 천장은 낮다.
Tension
전투 조작 제거의 양날 — 스킬 상쇄장치 부재.
Question
전투 조작 제거의 양날 — 스킬 상쇄장치 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

다중 기어 트랙

항목 정의·현재 구조(기어 다중 트랙 — Core 상시·Supplementary 한정). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 기어 트랙이다 — ① 장비(Equipment·Power Stone 강화·Equipment Design 승급), ② 펫(Pet·Pet Egg 뽑기·Pet Food 강화), ③ 탈것(Mount·Gold Horseshoe), ④ 아티팩트(Artifact·Divine Hammer), ⑤ 수집품(Collectible·Meteoric Iron 스타업)…

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 다중 기어 트랙 + 가챠 + 파워 크립이 "다음 업그레이드" 강박을 상시 공급한다.
Tension
코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박.
Question
코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

다수의 비동기 파워 경쟁 모드

항목 정의·현재 구조(비동기 파워 경쟁 — 재매핑 불요·미스핏 아님). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 다수의 비동기 파워 경쟁 모드가 실재한다(PvP 부재가 아니므로 미스핏 재매핑 불요). Content 축은 파워·기어 기반이고 Time 축은 비동기/시즌형이다 — ① Seal Battle(개인 데미지 레이스·10라운드·1일 2회·11개 디비전[Apprentice+]·주간 리더보드 승급·4주 시즌)…

Strength
R(Reinforcement)은 강하다 — 주간 시즌·1일 2회 재도전·디비전 승급이 강한 순환 강화를 만든다.
Tension
파워-공정 리더보드(P2W 경쟁).
Question
파워-공정 리더보드(P2W 경쟁)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

길드 기반 TASK·COMM 협동이 실재

항목 정의·현재 구조(길드 TASK 협동 — 재매핑 불요·미스핏 아님). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작에는 길드 기반 TASK·COMM 협동이 실재한다(협동 부재가 아니므로 재매핑 불요). TASK(공동 목표) = Guild Raid(협동 보스·30단계·멤버당 1일 2회·누적 데미지 합산으로 티어 격파·길드 코인·주간 랭킹 보상)로, 개별 기여가 길드 공동 격파에 합산되는 전형적 비동기 TASK 협동이다.

Strength
RTC(실시간 협동)는 약하다, TASK(공동 목표)는 강하다(Guild Raid 누적 데미지), COMM(조직)은 중이다(길드·Hegemony), ASC(비동기 소셜)는 중이다(기부·채팅).
Tension
얕은 실시간 협동(비동기 TASK 편중).
Question
얕은 실시간 협동(비동기 TASK 편중)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

텍스트 로그라이크 어드벤처 코어 + 기어 성장 허브

항목 정의·현재 구조(텍스트 로그라이크 코어 + 기어 성장 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 텍스트 로그라이크 어드벤처 코어 + 기어 성장 허브이며 기어 스택이 코어와 주변부를 잇는 자산이다. 코어 허브는 "텍스트 이벤트 선택 → 오토 전투(스킬카드 픽) → 기어·상자·재화 → 강화·가챠 → 전투력 → 상위 챕터"이고…

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(텍스트 로그라이크 + 기어 성장 닫힌 루프). Motivation은 Achiever·Killer 편중이다 — Achiever(기어 수집·전투력)·Killer(비동기 경쟁)는 충족되나 Explorer(재활용 배경·얕은 서사)·Socializer(비동기 길드)·Mastery(아이들 전투)는…
Tension
코어 침식(반복성)의 리텐션 잠식.
Question
코어 침식(반복성)의 리텐션 잠식을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

다중 기어 트랙 합산 전투력

항목 정의·현재 구조(기어 성장 매트릭스 — 다중 트랙 수직 성장). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 다중 기어 트랙 합산 전투력이다. Internal=카피바라 레벨·스킬카드 빌드·특성(Talent·Gold), External=장비(Power Stone 강화·Equipment Design 승급)·펫(Pet Egg/Food)·탈것(Gold Horseshoe)·아티팩트(Divine Hammer), Meta=수집품(Meteoric Iron 스타업)·기어 컬렉션·시즌 랭크·타이틀이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 다중 트랙 수직 성장이다.
Tension
파워 크립 + 에너지 게이팅의 성장 봉쇄.
Question
파워 크립 + 에너지 게이팅의 성장 봉쇄을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Gems(과금+획득)

항목 정의·현재 구조(에너지 게이팅 + 기어 재화 + IAP/IAA 하이브리드). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Gems(과금+획득), Soft=Gold(특성·강화), 가챠권=Lucky Silver Coins(Capy Gacha·인게임 획득), Stamina=Energy(어드벤처·스위핑·던전다이브 게이트)다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — IAP/IAA 하이브리드(광고 ~20% + IAP) + 에너지 리필 + 기어 팩 + 가챠가 검증 매출을 실증하되, 스파인이 에너지 게이팅 + 직판 파워에 있다(가챠보다 직접 판매). Faucet & Sink는 강하다(데일리·광고 배포 ↔ 에너지·강화·가챠 소비).…
Tension
에너지 게이팅의 성장 봉쇄·과금 우회.
Question
에너지 게이팅의 성장 봉쇄·과금 우회을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

캐릭터가 아니라 기어(전투 파워)를 뽑는 소프트 통화형

항목 정의·현재 구조(기어 가챠 — 소프트 통화형·정합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치한다(가챠 실재·정합·미스핏 아님). 단 본작 가챠는 캐릭터가 아니라 기어(전투 파워)를 뽑는 소프트 통화형이다 — ① Capy Gacha("Capymachine"): 인게임 획득 Lucky Silver Coins(던전다이브 10층마다·이벤트 최대 35/사이클)로 마운트·펫·아티팩트를 뽑으며 셋 다 전투 파워를 준다(주간 2일 로테이션·Kapibadges 교환·항목당 최대 10). ② 펫 뽑기: Pet…

Strength
[진단] D(Dopamine)는 중~강이다 — 가챠 로테이션·기어 뽑기의 변동보상이 있으나 소프트 통화형이라 프리미엄 가챠 게임보다 도파민 강도는 완만하다.
Tension
확률 미공시(웹)의 투명성·신뢰 리스크.
Question
확률 미공시(웹)의 투명성·신뢰 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Cash Shop

항목 정의·현재 구조(직판 파워 상점 + 에너지·성장 팩). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Gems 충전·에너지 리필 팩·성장 팩·던전다이브 바우처·코스튬(비파워 감정 소비)이며, 정황상 배틀패스·구독형 오퍼가 강하나 정확 구성은 미확인이다. In-game Currency Shop은 Kapibadges 교환(가챠 부산물·항목당 최대 10)·Black Market(Gold)·기어 재료 상점이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 에너지·성장 팩·가챠·코스튬·(정황) 패스의 다축 상점. S(Scarcity)는 강하다 — 성장 이벤트·시즌·가챠 로테이션의 한정 FOMO. V(Value Ladder)는 중~강이다(소액 에너지~대형 파워 번들·코스튬). E(Economy Control)는 중이다…
Tension
직판 파워의 P2W 상점화.
Question
직판 파워의 P2W 상점화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

버전 업데이트(v1.5·v1.8대·신 기어·파워 크립)·로테이션 성장 이벤트(Pet/Chest/Mount/Build)·Capy Gacha 주간 2일 로테이션·시즌 경…

항목 정의·현재 구조(Habby 라이브옵스 트레드밀). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(v1.5·v1.8대·신 기어·파워 크립)·로테이션 성장 이벤트(Pet/Chest/Mount/Build)·Capy Gacha 주간 2일 로테이션·시즌 경쟁 보상(Seal Battle 4주 시즌)이, Engagement에는 데일리 루프·에너지 사이클·리워드 광고·길드 활동이…

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 루프·에너지 사이클·1일 2회 경쟁·길드 기여가 접속 습관을 고정한다.
Tension
이벤트 반복성의 코어 침식 가속.
Question
이벤트 반복성의 코어 침식 가속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?